Meus jogadores são muito grosseiros e estou tendo dificuldade em permanecer no personagem entre as conversas

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Estou executando um jogo com jogadores do 3, e estamos participando das sessões do 5, e todo mundo está começando a se sentir confortável. Tudo bem, é aqui que eu quero que meus jogadores estejam.

No entanto, com uma zona de conforto, também chegou uma coleção de humor bruto e piadas atrevidas. Nas conversas do dia-a-dia, normalmente isso seria bom, eu também posso rir um pouco de uma piada terrível, mas quando estou tentando criar um ambiente e um certo tipo de personagem, é muito perturbador.

Por exemplo, depois que a festa salvou uma celebração de ser atacada por zumbis, na manhã seguinte, um NPC se aproximou deles para contratá-los e fazer uso de seus talentos.

You step out of the tavern, and you immediately spot a rather fancy carriage across the road. The carriage driver appears to be watching the entrance, and as soon as he spots you, he crosses the road to meet you.

In a rather well refined accent, the carriage driver announces himself; "Good morning, sir and madams. My master wishes to speak with you, in private. Would you care to follow me?"

Foi aqui que o grupo começou imediatamente com as piadas "não leve doces de estranhos em vans". Eventualmente, eles se acalmaram e concordaram em entrar na carruagem.

As you all sit down on the available seat, you get a proper look at the man the carriage driver was referring to. From a quick glance, you can clearly tell that this an is rich, if not a noble. A red velvet jacket, a crisp white shirt, and shined black shoes. His long brown hair greased back into a ponytail.

"I thank you for joining me."

E imediatamente o grupo mais uma vez começou com o humor do seqüestro, e até chegou a uma possível sodomia.

Quando isso acontece, deixo a maior parte deslizar, mas, se continuar, e continuar com o jogo, acabo por considerá-lo como uma conversa no PC (com aviso apropriado). Mais ou menos como o "lâmpada em caracteres" técnica. Os jogadores entendem isso e aceitam.

Com toda a honestidade, eu fiz o meu melhor para tentar manter esse NPC "chocado" em resposta a tudo isso, mas depois de um tempo, I começaram a ficar frustrados, porque não estavam levando a situação a sério. Eu considerei expulsá-los por seu "comportamento desrespeitoso", mas se o fizesse, a festa provavelmente ficaria chateada porque eles estão apenas se divertindo, e o jogo seria efetivamente interrompido.

Além disso, eu não sou exatamente um "pensador rápido", então, encontrar uma maneira alternativa de desencadear a trama planejada é um pouco difícil para mim.

Eu não quero forçá-los a mudar seu senso de humor, ou "enrolá-lo" de maneira alguma. Eu sinto que isso abafaria a diversão. Não tenho nenhum problema com as piadas deles, apenas do jeito que isso não se encaixa no meu papel.

Existe alguma maneira de eu lidar com essa situação um pouco melhor, em termos de representação de papéis, ou talvez criar encontros que possam ser um pouco mais flexíveis com o senso de humor do grupo? Não quero pedir que parem, só quero manter o jogo mais tranquilo do que antes.

por Ben 25.01.2017 / 12:25

6 respostas

Há um tempo para conversas, há um tempo para dramatização. E geralmente estes devem ser razoavelmente separados.

Conversa

Certifique-se de que seus jogadores saibam que você não se importa com o senso de humor deles, mas às vezes isso faz com que seu mestre trabalhe mais. Diga a eles por que, quando e como. Algumas pessoas podem não perceber o quão perturbadora a conversa prolongada pode ser para a história. Deixe que eles saibam que você é a favor da brincadeira, mas que eles precisam controlá-la para que a história chegue a algum lugar*. Conversa é a chave.

Indicadores, também conhecidos como sim, vão buscar lâmpada

Algumas partes do jogo terão muita conversa fora do personagem. Especialmente com jogadores novos, que precisam de ajuda com a mecânica do jogo durante a luta ou com testes de habilidades que ainda não sabem usar. E algumas partes não. Algumas partes se beneficiam da narrativa ininterrupta.

Se você é novo GM, ou eles são novos jogadores, ou simplesmente você é novato em jogar um com o outro, o token físico pode ajudar. Lanterna elegante real soa bem. Se houver um ato físico que eles precisem fazer para "legalmente" apagar o caráter, como estender a mão e desligar a lâmpada, ele funcionará como um agente levemente dissuasor. E eles saberão em quais cenas você realmente se importa com isso, sem a necessidade de dizê-lo a cada vez.

Por último, mas não menos importante, se você os punir no jogo pelo que eles dizem quando a lâmpada está acesa, eles não se sentirão enganados. Essa separação ajuda você e eles a evitar erros, mal-entendidos e "sangramentos" entre eles e seus personagens. É sempre claro quem disse isso, foi Joe, o Jogador, ou Khan, o Personagem.

25.01.2017 / 13:11

A) NPCs que podem levar uma piada

Você deixou claro que não deseja mudar os jogadores ou a atmosfera. Você tem dificuldade em permanecer no personagem porque seus NPCs são muito diferentes daquela atmosfera. Introduzir NPCs que podem levar uma piada. Também não necessariamente limitará a diversidade de NPCs. É possível que eles sejam apenas despreocupados. Ou eles podem estar colocando uma frente e franzindo a testa por dentro. No caso que você mencionou, o nobre parece estar em uma posição de poder sobre os PCs. Ele poderia rir, depois virar e responder com uma ameaça velada, como

"Eu poderia sequestrar todos vocês, não poderia? * Rir *"

Ele brincou? Ele estava falando sério? Cabe a você decidir e um bom teste do Insight para descobrir.

Se você quiser mudar um pouco o clima, ainda pode dizer que um NPC reage desfavoravelmente a esses comentários, e a resposta também não precisa ser violenta ou agressiva. Ver que eles reduziram uma jovem donzela às lágrimas pode acabar com as piadas por um minuto ou dois. Seus jogadores podem estar mais dispostos a ter uma cena séria também, se puderem entrar em outras pessoas.

B) Situações que impactam fortemente os personagens

Temos um cara em nosso grupo que faz muitos comentários e piadas do COO e isso também nos incomoda às vezes. Percebi que, quando ele decide que seu personagem se sente fortemente com alguma coisa, as piadas param. Ao discutir como ele queria se vingar de alguns monstros, seu tom de repente ficou sério. É possível que, como ele, seus jogadores tenham problemas para pensar como seu personagem, e um estado mental mais extremo no jogo os ajude a entender o personagem.

25.01.2017 / 13:34

Essa resposta não descreve uma solução em termos de interpretação ou construção de encontros, mas é focada na parte social dos RPGs e baseada na experiência pessoal em uma situação semelhante.

Fale sobre as expectativas de humor da campanha.

As piadas são ótimas e adicionam muita positividade [1] à mesa de jogo. Mas, como você mesmo disse, eles tendem a matar a seriedade da situação. E isso não é um problema em si.

O problema está nas expectativas. Você espera um jogo de interpretação sério com heróis incríveis lutando em aventuras épicas. E então seus jogadores começam a brincar e arruinar todo o clima épico.

Isso não significa necessariamente que eles não querem jogo sério. Eles apenas estão com disposição para piadas e se empolgam um pouco. E é por isso que você deve conversar com eles sobre o que você espera do jogo e o que eles querem do jogo em termos de humor.

Eu corro o jogo Dungeon World para o meu grupo e os jogadores têm muita coisa na construção do mundo neste jogo. Em uma primeira sessão, começamos a discutir detalhes do mundo e, claro, houve piadas durante a discussão. Mas uma das piadas começou um trem inteiro de idéias absurdas e loucas. Todos riram, mas isso não era algo que eu queria no jogo. Então eu disse a eles:

Listen, guys. These ideas are really funny, but I expect that our game will be epic and that's what I want to do. I can allow all this ideas in game, but I warn you that this will make this campaign crazy trash. If you want it, I'll roll with it. If you are like me and want epicness, than we must throw away these jokes and think about something else.

Todo o grupo concordou que a campanha deveria ser séria e todos nós sintonizamos o humor certo.

Então, converse com seus jogadores. Tenho certeza de que eles apenas tinham um humor divertido e não se importariam em ser mais sérios. Ou talvez eles o persuadem a encarar com mais leveza. Você não precisa estar pronto para aceitar a campanha de piadas como eu. Mas você deve pelo menos explicar sua visão aos seus jogadores.

Nota importante. Você não deve apenas declarar suas expectativas, mas também ouvir seus jogadores e discutir juntos. Isso irá corrigir e evitar muitos problemas com base em mal-entendidos.


[1] - Não considero piadas ofensivas e rudes aqui, especialmente direcionadas a um dos jogadores. Mesmo que alguns grupos aceitem essas piadas e as achem engraçadas.

25.01.2017 / 15:09

A conversa na mesa é o jogo.

(Tipo de)

Muito poucas pessoas querem jogar poker com os amigos simplesmente porque amam cálculos estatísticos ad-hoc. Se o fizessem, acabariam de jogar Matlab. Quando você reúne pessoas para uma atividade social, geralmente espera ter uma certa atmosfera. Que atmosfera depende de alguma combinação desconhecida de grupo e atividade. Isso vale para praticamente todas as atividades sociais.

Então, antes de tudo, parabéns! A atividade social que você está executando tem pessoas brincando e se divertindo! Pode não estar indo do jeito que você imaginou, mas é objetivamente um sucesso, e você deve se sentir bem com isso.

No entanto, todo mundo se divertindo é um conforto frio, se você não estiver. Você diz (parafraseando) que o ambiente social em torno da atividade do seu grupo dificulta a criação do ambiente que você deseja para o seu jogo. Eu sou solidário! Eu também já estive lá e pode ser frustrante. Felizmente, existem basicamente apenas três caminhos a seguir:

Nome, se você e todos estão gostando do truque, NÃO MUDE NADA. Isto não é um trabalho; não existe coisa engraçada; nenhuma polícia de RPG virá chutar sua porta por falta de firmeza. Você está jogando para se divertir com os amigos. Se você está se divertindo, continue fazendo isso. Missão cumprida!

(Porém, convém migrar para algo leve como Paranoia para combinar com o clima, ou para algo sombrio e sombrio como Warhammer para maximizar as oportunidades de bufonaria.)

Segundo, você pode estar se divertindo a curto prazo, mas também quer fazer uma encenação e ninguém mais está interessado. Você não está errado por querer isso, mas deve reconhecer que você é o homem estranho nesse cenário. Nesse caso, recomendo pensar seriamente se a sua felicidade seria melhor servindo ao participar ou fazer com que eles se juntassem a você. Não há uma resposta correta aqui, e a pergunta é profundamente pessoal e profundamente situacional. Se você deseja participar, vá para a primeira resposta.

Se você decidir trazê-los, perceba que você está basicamente sugerindo uma nova atividade social. Anteriormente, eles estavam fazendo uma fusão louca de RPGs e MST3K, agora você quer outro jogo. Você quase certamente se beneficiará da Ferramenta Mesma Página, e você certamente se beneficiará de uma conversa honesta sobre o assunto. Se você é a força motriz por trás dessa atividade (e como GM você certamente é), o martírio de seu sucesso o esgotará rapidamente e criará uma barreira entre você e seus amigos.

Terceiro, você pode estar se divertindo a curto prazo, mas também TODOS querem fazer alguma interpretação. Nesse caso, sua pergunta realmente se reduz a "Stack Exchange, ensine-me o tempo cômico". Ótima pergunta! Você quer aprender a rolar com as interrupções e depois retornar à história sem problemas. Esse é um excelente objetivo. Infelizmente, também é uma tarefa difícil e não sou boa o suficiente para ensiná-la (certamente não através de texto). No entanto, posso lhe dar algumas dicas:

  • Quando alguém conta uma piada, não pare automaticamente para rir.
  • Quando a platéia reage com força suficiente para interromper (ou seja, quando riem), FAÇA uma pausa para rir.
  • Ao fazer uma pausa para rir: pare de narrar (assaltar talvez seja bom, mas mantenha-o raro), aguarde o riso atingir o pico e continue imediatamente após o pico de onde você parou (ou seja, não espere que o riso acabe, apenas para que começo morrendo).
  • O segredo para uma boa farsa é jogar direto. o estabelecer é estranho, mas todo mundo reage a isso de uma maneira consistente internamente (veja o Dr. Strangelove por um bom exemplo, embora o personagem-título seja o salsicha exemplo no filme).

E algumas outras dicas para acompanhar o timing cômico:

  • Brinque com estereótipos. Se seus jogadores pensam que esse cara é Moe Lester, do White Van Gang, jogue um pouco: Moe será mais memorável por causa disso. Então, se você mais tarde interpretá-lo com or contra tipo, ele ainda será memorável e o contraste ou confirmação ajudará a dar a Moe um personagem definido. Ele não precisa necessariamente ser uma caricatura (embora seja realmente bom se alguns personagens o são).
  • O tempo da piada é um ótimo hora de prenúncio. Se Moe é secretamente o vilão, e seus jogadores começarem a fazer piadas sobre ele ser obscuro, faça isso! Você tem uma oportunidade de ouro para ele dizer / fazer coisas canonicamente e fazer com que seus jogadores a ignorem. Normalmente, eles se apegam a todas as suas palavras e atribuem um significado extremo a qualquer elemento da cena que você mencionar. Tudo o que acontece durante o tempo da piada pode passar, mas ainda é óbvio em retrospecto.
  • É difícil de executar e muito difícil de configurar, mas se você puder cronometrar uma traição para atingir certo quando você normalmente continuaria depois de fazer uma pausa para rir, realmente bate mais forte. Agora você tem um muito número limitado de tramas de traição que você pode executar com o mesmo grupo (dependendo do jogo; estou olhando para você, Call of Cthullhu) sem que isso pareça bobo, então você não terá muitas oportunidades, mas pode realmente funcionar bem.

Caso contrário, você pode assistir a filmes clássicos para obter exemplos de tempo oportuno. De imediato, minhas pedras de toque seriam de Cary Grant Bringing Up Baby e Arsenic and Old Lace, Noises Off, e as Pink Panther filmes (mas olhando para os personagens ao redor de Clouseau).

25.01.2017 / 23:14

Eu interpreto há mais de vinte anos, mas me sinto muito estranho quando tento interpretar permanecer no personagem, geralmente sou mais um deus que controla meu personagem, dizendo a ele o que fazer, o que matar e dar é uma idéia geral do que dizer às pessoas.

As únicas vezes em que me senti confortável em permanecer no personagem foram aquelas em que tive uma grande ajuda da atmosfera, em um jogo assustador de Cthulhu, com pouca luz, velas, suporte de áudio e um mestre profundamente envolvido com o jogo, fingindo vozes e coisas como este.

Portanto, se você tiver tempo e / ou espaço, poderá montar um jogo em um ambiente sério que o ajude a permanecer no personagem.

Nos meus primeiros jogos, fizemos a regra de que tudo o que você diria era de caráter, mas os jogos não eram tão agradáveis ​​quanto antes, então assumimos que éramos um grupo que apenas jogou pela história e não pelo mundo.

26.01.2017 / 12:24

Portanto, com base nas informações que você forneceu, parece que você precisa ter uma consequência no jogo para as conversas dos personagens de seus jogadores. Parece que as brincadeiras estendidas entre as mesas foram equiparadas ao diálogo com os personagens, com base no que você forneceu, então parece que pode ser razoável uma reação apropriada ao NPC.

Não sei ao certo qual jogo você está jogando, mas o 5e DnD tem algumas recomendações sobre como desenvolver os NPCs um pouco mais detalhadamente, dos quais você pode querer se retirar. Coisas como metas, motivos, ideais, falhas, etc. devem pelo menos ser esboçadas para qualquer NPC importante. Como você não é um "pensador rápido", isso ajudará a fornecer um mapa de como o NPC reagiria a esse tipo de comportamento.

Isso não faz sentido se preocupar com todos os guardas aleatórios, na verdade, alguns caras estão apenas tentando entrar em suas horas 8 durante o dia. No entanto, suponha que os jogadores estejam trabalhando com um nobre e que eles gastaram minutos do 10 na presença dele brincando sobre como ele os sequestrou por sodomia. Em torno do minuto 5, você examina os ideais para esse personagem e lembra que essa pessoa leva a forma como a vê com extrema seriedade.

Agora, essas pessoas estão sugerindo que ele se inclina para o seqüestro e o estupro e está há uma hora na 10 em sua presença. É perfeitamente possível que eles o pressionem muito pior quando ele não está por perto. Esse personagem pode muito bem jogá-los para fora de sua carruagem e levar seus negócios para outro lugar.

Agora, para as consequências. Esse é o tipo de coisa que atrapalha o fluxo do jogo e agora é hora de um desafio social se desculpar adequadamente. Dessa maneira, você deixa os jogadores se recuperarem, mas os faz pagar um preço. Se você acompanhar o humor do NPC, talvez tenha sido derrubado um pouco; se o dinheiro fosse considerado, esse valor poderia ser diminuído; se a assistência deveria ser prestada, talvez a quantidade de assistência tenha sido reduzida.

Dessa forma, você não impediu sua história geral. Se a sua história estiver rodando em trilhos ocultos, eu entendo que você não precisa criar outro gancho no local. Em vez disso, você lança um solavanco no caminho e mantém o trem na mesma direção.

Como um aparte, isso pode funcionar de outra maneira também. Se os jogadores estão interagindo com mais indivíduos rudes, eles podem aproveitar muito esse tempo de brincadeiras e o atraso dos negócios em vez de insinuações (no seu endo!).

25.01.2017 / 15:00