Como sempre, com uma pergunta ampla como essa, depende. Alguns sistemas de jogo têm criação colaborativa de personagens como parte do processo (por exemplo, Spirit of the Century). O jogo organizado (D&D e Pathfinder) exige que você traga um personagem preexistente. Alguns grupos se preocupam mais com o equilíbrio tático e querem alguma colaboração na criação de personagens, para que tenham alguém em cada "papel". Outros se preocupam mais com o enredo e querem ganchos que amarrem os personagens juntos em seu cenário. Todos fazem parte de um continuum de abordagens válidas que permitem coisas diferentes - as coisas que você obtém das abordagens são razoavelmente óbvias.
Totalmente Premake
Você pode apenas aparecer na tabela com um caractere pré-fabricado em que ninguém entrou, exceto, geralmente, para uma definição de sistema / configuração (um caractere GURPS e um caractere FATE entraram em um bar ...). Isso significa que você pode começar imediatamente e não tem restrições à sua escolha de personagem. Para aqueles jogos que exigem "uma equipe taticamente otimizada" ou "todos em uma grande multidão o tempo todo, trabalhando juntos sem discordar", essa é obviamente uma abordagem fraca. É mais adequado para um jogo simulacionista.
Além disso, esta é a abordagem usada para jogos organizados, onde não há "um GM" ou mesmo "um grupo". Portanto, são necessários caracteres pré-fabricados por meio de um sistema de compra de pontos reproduzível, sem plano de fundo com o qual ninguém se preocupa.
Premake com orientação
Muitas vezes, personagens pré-fabricados são feitos com orientação. O GM a priori fornecerá regras mais rígidas ou orientações para os personagens, que ainda os deixarão offline. Por exemplo, recentemente iniciamos o Jade Regent Pathfinder AP, e a GM enviou quais livros específicos eram apropriados para nós usarmos, outras limitações e orientações (nenhum personagem maligno terá sabor asiático) e o Jade Regent Player's Guide dita que temos ter relações preexistentes com quatro NPCs importantes que desempenharão um papel importante na abertura do enredo. Às vezes, o grupo trabalha em conjunto offline para coordenação básica - como "Eu serei um guarda florestal do TWF, só escolha isso se você quiser competir comigo nesse papel" ou "Vamos ser um bando de artistas viajantes como um grupo inicial presunção." Isso restringe um pouco a escolha, mantendo um início rápido e fornecendo um nível leve de orientação orgânica quanto às funções das partes e à adequação da trama.
Uma observação um pouco secundária aqui são os jogos que rolaram estatísticas nas quais o GM assiste você rolar com antecedência para fins de anti-trapaça e então você constrói o personagem no seu próprio tempo. A grande maioria dos jogos não faz mais isso, no entanto.
Fazer na mesa
Em uma super história ou jogo taticamente otimizado, ou em um jogo em que os personagens são projetados para serem derramados como a poeira de suas sandálias, você pode criá-los durante a primeira sessão. É bom para evitar trapaças, mas levará uma sessão de jogo inteira para a maioria dos sistemas - mesmo com sistemas mais simples, alguns jogadores realmente gostam de criar alguns personagens diferentes, ou de maneiras diferentes ou de um certo nível. , antes que eles estejam satisfeitos. Muitos podem não querer fazer isso, para criar tédio. Também oferece ao GM e outros jogadores muito mais oportunidades de mexer com o jogador e seu personagem, o que pode "encaixá-los melhor", mas também restringe muito mais sua liberdade. Também é muito mais difícil ter qualquer sigilo de personagem; quando você chega a esse nível de criação de personagens, todo mundo sabe tudo sobre todo o resto, o que tende a dificultar a interpretação imersiva e as histórias em que não há divulgação completa.
Além disso, algumas pessoas do Design at Start colocam mais tempo em segundo plano do que normalmente está contido em uma sessão de jogo, e essa abordagem pode fazê-los sentir-se apressados. É também onde você começa a ter conflitos sobre diferentes concepções de jogo, pois as pessoas dão uma contribuição provocada ou não provocada na criação de personagens de outras pessoas, criticando suas escolhas mecânicas, realismo do cenário, etc. Talvez seja "saudável" abordar as pessoas do grupo e talvez isso apenas leva a discussões e sentimentos feridos.
Depois, há jogos em que a criação de personagens é profunda, mas mais determinística - como em um tipo de Lifepath como o Traveler; estes podem precisar de mais supervisão da GM durante todo o processo e também podem ser bastante divertidos para os espectadores, de modo que são populares na mesa.
Crie Colaborativamente
Na abordagem anterior, as pessoas podem "conversar" sobre os personagens umas das outras e dizer "você deve ser o clérigo! E você não deve ser um Caótico Neutro! E por que você está colocando um 11 no Carisma, você deve simplesmente despejá-lo?" O que certamente é um alto nível de intromissão, mas alguns jogos realmente colaborativa criação de personagem onde existe um sistema formal (GUMSHOE oferece um número diferente de pontos de habilidade com base em quantos PCs existem e você é incentivado a garantir que todas as habilidades sejam cobertas juntas; no SotC e em outras variantes do FATE, você é deveria tecer outros PCs formalmente em seu back-plot em um tipo de transação com mini-caminho de vida).). Isso tende a criar um grupo de PCs sem falhas mecânicas e com planos e ganchos no nível de romancista que "deveriam" garantir que todos se envolvam em uma história no estilo de romance. Demora muito tempo, claro, mas é idealmente interativo, de certa forma divertido - mas também restringe bastante a escolha do jogador, arriscando-o a não se importar tanto (especialmente tóxico para um jogo baseado em histórias).
Outras opções estranhas
Em alguns jogos, o mestre apenas fornece personagens - isso é comum em apenas uma tentativa, mas não é inédito nas campanhas. Isso ocorre quando a necessidade de auditoria da mecânica do jogo ou de os personagens terem o histórico correto, etc., é considerada mais importante do que o investimento dos jogadores no personagem - a IMO sempre é uma jogada perigosa, pois indica a mudança do RPG para outro formas de arte mais apropriadas.
Personagens de nível superior
A história do D&D está repleta de pessoas perguntando sobre pessoas que apareceram com "seu super personagem do nível XIX do proximalidade" em uma sessão e que esperavam reproduzi-la. Nos anos 15, nunca vi isso ou fiz parte de um grupo que o aprovaria por um momento sequer. Exceto pelas campanhas do Jogo Organizado (uma vez que os personagens são estritamente vinculados a regras), existe um entendimento geral de que um personagem está em uma campanha / cenário e não é "portado" para outro, a menos que algo específico e incomum esteja acontecendo. Todos os meus pontos acima sobre trazer um personagem para a mesa pressupõem um início de campanha chargen e não trazer um personagem pré-jogado.
Meus Grupos
Eu jogo com muitas pessoas há mais de dez anos, então fiz cada uma delas. Costumo preferir me separar com pré-orientação leve, pois prefiro simulação e imersão de personagens, e essa é a melhor abordagem para esse estilo de jogo. Ainda fazemos os outros em casos especiais - "campanha curta de Blowback em sessão dupla", ou um tiro, ou jogos em que o jogo prescreve uma abordagem - mas se for algo neutro, o GM fornecerá parâmetros soltos e os jogadores jogarão fora por envie um e-mail para o outro se eles gostarem de fazer isso.
Porque no final as pessoas gostam de muitas coisas diferentes sobre jogos. Coisas que não serão reconciliadas em uma sessão de chargen. Temos um cara que meio que fica entediado com os personagens e não se importa que eles morram para conseguir um novo depois de um tempo. Outros jogadores não fazem isso. Alguns gostam de ser secretos e têm uma grande experiência que é uma surpresa em jogo, outros não se importam. Quanto mais chargen é compartilhado, mais você está forçando uma única abordagem, o que é bom se você tiver um grupo de pessoas realmente alinhadas com seus objetivos. Claro, muito pouco disso e você pode ter desalinhamentos em jogo - mas essa é uma síndrome muito mais mitigável. Como na sociedade moderna, as pessoas podem acreditar em todos os tipos de coisas, desde que ajam de uma certa maneira em público - isso permite uma válvula de segurança para a diversidade e permite uniformidade suficiente para fazer as coisas funcionarem.