Homebrewing a Naga: Esta opção é um substituto equilibrado para a Resistência Mágica?

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Estou produzindo em casa um PC Naga e usando o Yuan-Ti Pureblood (Guia de Monstros de Volo, página 120), mas senti que a Resistência Mágica (abaixo da citação) era um pouco forte demais e não se encaixava no que eu estava procurando.

Magic Resistance: You have advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Estou interessado em saber se essa habilidade seria um substituto aceitável e equilibrado para a Resistência Mágica:

Serpent's Tail: The Naga's tail is a natural weapon. A Naga can smack an opponent with its tail to deal 1d6 + STR Bludgeoning damage. In addition, if the Naga hits, it can to attempt a Grapple against an Opponent. If the grapple succeeds, the Opponent is Grappled. While Grappled this way, the opponent is Restrained, and the Naga can use an attack on subsequent turns to Constrict the target, dealing 1d6 + STR Bludgeoning Damage to them and the target cannot breathe. This attack does not require free hands, but the Naga can only grapple one target at a time.

Além disso, devo observar que os Naga, como eu, perdem a maior parte da conjuração de feitiços inata do sangue puro, exceto o Cantrip de veneno.

Essas duas habilidades são equilibradas quando comparadas à perda de conjuração inata e à perda de resistência mágica?

por SeraphsWrath 20.11.2018 / 01:58

1 resposta

Ok, vou responder como está escrito por enquanto. Como eu mencionei em um comentário, Purebloods já tem imunidade a veneno, então você está dando a eles um nova habilidade, que é a coisa da cauda da serpente. Em vez de compará-lo com a perda de resistência mágica - que é claramente mais forte - apenas compararei sua corrida às corridas normais de PHB, para que você possa saber se a corrida está equilibrada em geral.

É certamente mais fraco que o Yuan-Ti e provavelmente mais fraco que as corridas jogáveis ​​comuns.

Como sempre (quando digo como sempre, quero dizer que sempre faço), usarei o sistema de pontos de este guia para classificar se uma corrida é boa, ruim ou média. Este guia é bastante popular na interwebz e tem sido uma ótima ferramenta para mim desde que o descobri.

Vou começar com os pontos padrão e depois fazer alguns ajustes com base na minha experiência.

Você recebe o usual + 3 ASI, então são três pontos. Supondo que você esteja mantendo o Darkvision do Yuan-Ti, isso é outro 0.5. Velocidade e tamanho são os comuns 30 ft e Medium, portanto, não há pontos aqui.

O guia fornece o ponto + 1 para Imunidade / Resistência a Dano, e você pode pensar que a imunidade à condição envenenada deve aumentar de alguma forma, mas, pela minha experiência, tanto o tipo de dano quanto a condição envenenada são razoavelmente raros; . Até agora, você tem o + 1, o que o coloca a par dos Halflings e Dragonborns.

Antes de continuar, gostaria de afirmar que o ASI aqui é um pouco de armadilha. + 2 Charisma, + 1 Intelligence, embora seja responsável por + 3 ASI, não é tão bom quanto, por exemplo, + 2 Str, + 1 Con. A razão é que nenhuma classe pode combinar com eficiência carisma e inteligência. Essa é uma das minhas principais críticas a este guia (que coloca o ser humano padrão em + 6, que é extremamente otimista, pois provavelmente é a pior corrida do jogo, porque nenhuma classe usa efetivamente as estatísticas do 6). Então, estou reduzindo esse + 3 para + 2.5, desculpe.

Agora, o rabo da sua serpente. Nota: Presumo que o constrict é um ataque usual, ou seja, você precisa rolar o ataque e vencer a CA deles para que ele atinja, semelhante à maneira como o ataque Constrict dos monstros funciona.

Nas minhas peças com Aarakocra, a verdade é: raramente vamos usar a Arma Natural, a menos que estejamos desesperados. De uma perspectiva de dano, não há motivo real para acertar com 1d6 + Str em vez de 2d6 + Str ou simplesmente 1d8 + Str se você quiser usar uma mão. O "alvo não pode respirar" será quase inútil 1, como qualquer personagem pode representar pelo menos rodadas 6 sem respirar (descrito na subseção Sufocando no PHB) e, pelo seu texto, ele poderá respirar quando você falhar na jogada de ataque. E, sendo justo, a maioria das criaturas visadas estará morta antes das rondas 6.

1 Ok, houve alguns esclarecimentos aqui: é decidido que nenhuma respiração = nenhum componente verbal. Isso o torna consideravelmente mais forte, mas não sei com que frequência os inimigos lançadores de feitiços serão pegos por esse recurso, e essa é uma decisão da casa, portanto é difícil fazer um julgamento de equilíbrio aqui.

No geral, para a maioria das compilações, seu recurso faz pouco e vale a pena + 0.5, colocando a corrida em + 4.5, que é a extremidade inferior do espectro, mas obviamente jogável.

Um comentário sobre o seu recurso quando associado aos atributos de Yuan-Ti

Em particular, Charisma e Int não são os atributos que eu quero para um personagem que recebe um ataque corpo a corpo baseado em Força. A melhor aula que posso pensar que se beneficiaria do Charisma e o ataque corpo-a-corpo Str seria um Paladino, mas eu provavelmente ainda pegaria um Dragonborn ou Dwarf em vez deste homebrew. Portanto, mesmo que os recursos individuais valham + 4.5, a falta de sinergia entre eles torna difícil para mim pensar em um bom personagem para colocá-los.

A esperança: Grappler Build

NO ENTANTO, esse recurso é incrivelmente interessante para um Grappler Build. Normalmente, o que você quer fazer é: agarrar e empurrar. Uma das principais fraquezas que você obtém ao executar uma construção de grappler é a falta de dano, porque você está usando sua ação de ataque para, você sabe, agarrar e empurrar em vez de causar dano. Além disso, como você normalmente usa uma mão livre para o Grapple e outra para o Shield (Shieldmaster Feat, Shove como uma ação bônus, também + 2 AC e + 2 em Dex Saving Throws não dói), você só pode fazer o Improvised Ataques de armas com seu escudo (ou ataques desarmados, dependendo de como o seu mestre governa), o que resulta em um dano baixo, mesmo depois de você agarrou seu alvo com sucesso. Esse recurso atenua bem esses dois problemas, pois você pode atacar e, em seguida, experimentar o Agarrar, e pode atacar enquanto agarra. Constrict é geralmente um Ataque com Arma Corpo a Corpo, então obtém vantagem nas jogadas de ataque contra alvos propensos - isso parece bom.

Um problema é que, da maneira como você o escreveu, Constrict é uma ação específica, não parte de um ataque, para que você não se beneficie dos ataques extras. Deve ser bom, desde que você construa de acordo, ou você pode alterar essa redação e permitir vários ataques restritos, não vejo isso como quebrado.

If você está jogando com uma versão específica do Grappler, eu daria a ela um + 1 para esse recurso. Realmente, tendo jogado grapplers, esse recurso vale uma (boa) façanha, principalmente se você alterar o material Constrict. Portanto, nesse caso em particular, obtemos um + 5, que já está bom, quase no mesmo nível dos Half-Orcs e Gnomes. A grande desvantagem é que, como mencionei anteriormente, os atributos que você obtém (Cha e Int) não são os que você deseja para a compilação Grappler, portanto, eu estou dando a ele um + 1 e não um + 1.5 (como alternativa, você pode pensar que tirei outro 0.5 do ASI se você estiver executando a compilação Grappler).

Nota: Obviamente, essa construção está sujeita aos problemas usuais de uma construção orientada a Grappler, como ter utilidade diminuída contra vários destinos e ser bastante inútil contra destinos maiores.

sugestões

A principal sugestão que eu daria a você é alterar o ASI de + 2 Cha, + 1 Int para algo como + 2 Str, + 1 Int. Isso já tornaria um Eldritch Knight Fighter muito viável, que é uma classe que não tem raças comuns com uma boa distribuição se ele quiser se concentrar em Str e Int, e que pode ser um bom Grappler. Isso traria a corrida para o lado mais médio e mais alto do espectro da corrida, e daria a ela uma opção prática de classe para ver o jogo.

Sugiro também tentar manter a redação consistente com os recursos usuais da Wizards. Por exemplo, Constrict é um ataque bem conhecido de muitas criaturas.

Constrict. Melee Weapon Attack: + 10 to hit, reach 5 ft., one Large or smaller creature. Hit: 17 (2d10 + 6) bludgeoning damage plus 17 (2d10 + 6) slashing damage. The target is grappled (escape DC 16) if the behir isn't already constricting a creature, and the target is restrained until this grapple ends.

A condição contida é consideravelmente mais útil que a falta de ar, pelo menos por RAW.

Finalmente, considere dar a eles realmente menor característica apenas para dar a eles o último + 0.5. Talvez algo com pouca ou nenhuma influência de combate, por exemplo, alguma Proficiência que faça sentido em sua mente, ou um pequeno aumento de velocidade (35 ft.) Se você acha que faz sentido (exceto para os Bone Naga, os Nagas no MM têm 40 velocidade IIRC).

20.11.2018 / 06:40