Como posso modelar o enfraquecimento e fortalecimento de um relacionamento?

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Eu vou fazer um jogo de investigação adolescente em um cenário strongmente inspirado no Scooby-Doo. A localização é a cidade dos adolescentes, então os relacionamentos dos PCs com os NPCs serão uma característica importante do jogo. Eu acho que a maneira padrão de gerenciar relacionamentos, simplesmente como um aspecto, não seria adequada. Eu considerei torná-lo uma habilidade, mas usar uma habilidade de PC personalizada para representar a força do relacionamento não é uma solução, porque deve ser diferente para cada relacionamento que um PC tenha.

Então eu estava pensando em definir um relacionamento como um Extra, assim:

  1. Um aspecto High Concept ("Jen ama Jim") define quem está envolvido no relacionamento e como.
  2. Um problema: um relacionamento sempre tem armadilhas. Este é um aspecto que o GM ou outros podem obrigar, por exemplo.
  3. Uma faixa de estresse para acompanhar a força do relacionamento.

Um relacionamento pode ser usado no jogo:

  1. Invocando um aspecto da outra pessoa para obter conhecimento ou ferramentas.
  2. Faça o NPC participar de uma ação, apoiando o PC com o trabalho em equipe.
  3. Faça o NPC fazer a ação por você.

Isso não parece muito "Fate", e eu não tenho certeza de como torná-lo mais parecido com o Destino. Mas eu gosto que isso me faça ajudar a custar algo, provavelmente em termos de estresse no relacionamento.

A minha pergunta é como posso modelar o enfraquecimento ou fortalecimento de um relacionamento, de uma maneira coerente com a filosofia do destino?

    
por Joel 30.01.2017 / 00:35

2 respostas

Considere ter cada membro do relacionamento contribuindo com 1 ponto de atualização para o relacionamento. (Isso ajudará a limitar o número de relações de capital-R que as pessoas desenvolvem em um jogo, o que pode ser importante quando você está modelando mecanicamente os relacionamentos ... caso contrário, a tentação de criar todos os tipos de relacionamento entre as pessoas está em jogo e você acaba com uma pilha de papéis, em vez de se concentrar no jogo.)

Conforme os membros do Relacionamento atingem os marcos de progresso que ganham um ponto de atualização, eles podem adicioná-lo ao Relacionamento (o Relacionamento fortalece) ou a si próprios. Nesses mesmos marcos, se eles mantiverem seu novo ponto de atualização, eles também poderão decidir se desejam retirar um ponto de atualização do Relacionamento (enfraquecendo o Relacionamento).

Durante o jogo, o Relacionamento recebe pontos de destino como um PC, por sua pontuação de atualização; pontos podem ser gastos por qualquer uma das partes quando ambos estão envolvidos em uma ação / cena. Compelações dos aspectos do Relacionamento (principalmente o seu Problema) pagam ao grupo do Relacionamento e afetam todos os membros quando faz sentido.

Da mesma forma, quando o Relacionamento paga o custo do FP de uma invocação de um dos aspectos do Relacionamento, o benefício é compartilhado, dando o benefício de invocação padrão ao membro atuante e um incentivo para cada membro presente no momento. (Isso precisaria de alguns testes, já que pode ser um multiplicador de força demais, mas como um relacionamento só pode crescer lentamente com o tempo e só tem alguns aspectos com os quais trabalhar, isso tem alguns limites.)

Para evitar que isso saia de controle a longo prazo, a pontuação de atualização do Relacionamento não pode aumentar além do total de pontuações de atualização de seus membros. Portanto, em termos práticos, o Relacionamento mais strong possível é aquele que usa exatamente a metade dos pontos de atualização disponíveis dos membros.

Eu abandonaria a trilha do estresse, para manter isso simples: High Concept, Trouble, Refresh score como indicador de saúde e a mecânica sugerida acima (ou alguma variante).

Algo parecido. :)

    
31.01.2017 / 14:55

Uma resposta pode ser encontrada no Fate Codex, volume 1 número 6 , um artigo de Steve Radbaugh intitulado "Relacionamentos com Influência".

O ângulo de abordagem do artigo é como se o jogo tivesse um único personagem central (NPC) e o resto dos personagens (PC) no jogo fossem personagens secundários, e o NPC central tivesse um Relacionamento com cada PC. Mas eu acho que o modelo pode ser adaptado para um jogo onde os personagens dos jogadores são igualmente influentes e não subordinados a um personagem não-jogador, e os PCs têm relacionamentos um com o outro.

Sim, o relacionamento é tratado como um extra.

O PC tem um Relationship Extra em sua ficha de personagem. O Relacionamento é representado por: (Inicialmente) Três Aspectos - Uma Conexão, um Ponto de Contenção e (na geração de personagem, de qualquer maneira) um Momento de Ligação. O relacionamento também tem uma faixa de Stress, igual em tamanho ao número de aspectos do Momento de Vinculação que o relacionamento tem (até três). Durante o jogo, estes são adicionados à medida que ocorrem momentos de ligação (até duas vezes). Um progresso adicional acontece quando o Relacionamento ganha Milestones.

O artigo não especifica de uma forma ou outra se o Relacionamento poderia levar Consequências, e não aborda exatamente como um Relacionamento assume o Stress ou se defende de um possível ataque (que é a forma padrão de lidar com o Stress do Destino).

Tudo isso parece um pouco pesado para modelar o fato de que um determinado PC pode ter muitos relacionamentos diferentes, em vez de um relacionamento com um personagem central e um pouco de luz em termos de como os Conflitos são tratados. Eu poderia sugerir ideias para formas de reduzir e simplificar, para que vários Relacionamentos não se tornassem incontroláveis, e sobre como danificar e curar Relacionamentos, mas eles não seriam baseados em experiências de primeira mão e tenho certeza que você poderia faça o mesmo, tendo em conta o mesmo material e tendo em conta os seus pensamentos em primeira mão sobre como deseja que o seu jogo seja.

As partes que parecem ser especificamente úteis para representar "fortalecimento e enfraquecimento" são a trilha do estresse e as maneiras pelas quais o aspecto (s) muda ao longo do tempo, através de novas ligações, via Milestones, e potencialmente via Consequências. / p>     
30.01.2017 / 21:48