Ao longo dos anos, notei que alguns jogos produzem uma sensação de 'guerra de trincheiras' ou 'galeria de tiro'. A variante 'guerra de trincheiras' é onde, quando um combate começa, ninguém se importa muito com manobras e, na melhor das hipóteses, corre pela cobertura mais próxima e fica lá. A variante 'galeria de tiro' é ainda mais radical, onde ninguém se incomoda em cobrir, geralmente porque a relação esforço: benefício é muito alta. As naves espaciais GURPS e geralmente os tiroteios TL7 + GURPS são assim; minha experiência com AD&D, D20 Modern (eu acho, equivalente a 3e ou 3½e) e os jogos FATE também os colocam nessa categoria.
Eu também vi alguns jogos que não são assim, onde o jogo de posicionamento tem pelo menos uma importância moderada. Nave espacial Rogue Trader luta e alguns os combates de mêlée no GURPS me deram essa impressão. É também a impressão que tive da irmã mais velha dos TTRPGs - jogos de guerra de mesa como Infinity.
Mas tenho dificuldade em recordar qualquer TTRPGs em que a parte de posicionamento do jogo seja de forte importância, e onde o fogo e manobra é essencial para vencer. Os exemplos de um jogo de posicionamento forte que eu consigo pensar ficam fora dos TTRPGs - eles vêm de jogos de mesa antigos como Baduk ou Chess e CRPGs como Divinity Original Sin. (Talvez eu esteja de alguma forma perdendo os exemplos corretos de RPG.)
Então isso me faz pensar:
O que as decisões de design produzem (ou pode produzir ou são mais propensos a produzir) RPGs com um bom jogo de posicionamento forte em combates? De preferência do tipo fácil de aprender, mas difícil de dominar ou "resolver'.
(No começo, eu pensei que era uma questão de faixa de ataque a taxa de movimento por turno, mas, como observado acima, alguns contra-exemplos com altas taxas de taxa de movimento e faixa de engajamento parecem minar essa posição.)