Que decisões de design produzem um jogo de posicionamento forte?

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Ao longo dos anos, notei que alguns jogos produzem uma sensação de 'guerra de trincheiras' ou 'galeria de tiro'. A variante 'guerra de trincheiras' é onde, quando um combate começa, ninguém se importa muito com manobras e, na melhor das hipóteses, corre pela cobertura mais próxima e fica lá. A variante 'galeria de tiro' é ainda mais radical, onde ninguém se incomoda em cobrir, geralmente porque a relação esforço: benefício é muito alta. As naves espaciais GURPS e geralmente os tiroteios TL7 + GURPS são assim; minha experiência com AD&D, D20 Modern (eu acho, equivalente a 3e ou 3½e) e os jogos FATE também os colocam nessa categoria.

Eu também vi alguns jogos que não são assim, onde o jogo de posicionamento tem pelo menos uma importância moderada. Nave espacial Rogue Trader luta e alguns os combates de mêlée no GURPS me deram essa impressão. É também a impressão que tive da irmã mais velha dos TTRPGs - jogos de guerra de mesa como Infinity.

Mas tenho dificuldade em recordar qualquer TTRPGs em que a parte de posicionamento do jogo seja de forte importância, e onde o fogo e manobra é essencial para vencer. Os exemplos de um jogo de posicionamento forte que eu consigo pensar ficam fora dos TTRPGs - eles vêm de jogos de mesa antigos como Baduk ou Chess e CRPGs como Divinity Original Sin. (Talvez eu esteja de alguma forma perdendo os exemplos corretos de RPG.)

Então isso me faz pensar:
O que as decisões de design produzem (ou pode produzir ou são mais propensos a produzir) RPGs com um bom jogo de posicionamento forte em combates? De preferência do tipo fácil de aprender, mas difícil de dominar ou "resolver'.

(No começo, eu pensei que era uma questão de faixa de ataque a taxa de movimento por turno, mas, como observado acima, alguns contra-exemplos com altas taxas de taxa de movimento e faixa de engajamento parecem minar essa posição.)

por vicky_molokh 13.02.2019 / 15:35

2 respostas

Sou jogador da quarta edição de D&D há vários anos e, como também não gosto de fotografar galerias, tenho estudado o que funciona e o que não funciona.

Embora essas táticas possam ser específicas ao D&D 4e, a maioria é fácil de aplicar a um caso geral.

Coisas que incentivam os jogadores a mover seus personagens pelo mapa

  • Efeitos de área que continuam causando dano a personagens que ficam ali de pé.
  • Ataques que exigem que você mova uma certa distância, se desejar alguns efeitos adicionais (cobrança em bônus corpo a corpo ou defesa para alvos móveis).
  • Bônus condicionais que dependem da distância entre você e seu inimigo (uma capa que oferece mais proteção contra ataques de longo alcance).
  • Inimigos com uma distância ideal de envolvimento diferente da sua (você quer ficar longe do combate, o inimigo quer chegar perto ou vice-versa).
  • Personagens de jogadores corpo a corpo versus inimigos espalhados. Mate um inimigo, passe para o próximo.

Coisas que incentivam os jogadores a manter seus personagens parados

  • A cobertura é muito eficaz (os jogadores se plantam lá).
  • A vantagem dada pelo posicionamento correto é muito pequena para valer o esforço de pensar taticamente.
  • Você é muito recompensado por ficar parado (com o objetivo ou melhores defesas).
  • É difícil quebrar o flanco (e você entra em uma linha de caracteres conga).
  • O tempo gasto em movimento impede que você tome ações diferentes e mais interessantes.

Em uma nota lateral, como o xadrez determina o movimento? Todas as peças são peças brancas, elas devem ser movidas para capturar. Mesmo as peças que podem se mover muito em um turno só podem fazê-lo se estiverem na posição correta de antemão, porque só podem se mover em algumas direções.

Como a Divindade faz isso? Joguei apenas uma pequena porcentagem do jogo, mas pelo que me lembro, é principalmente porque há áreas no terreno que você deseja evitar.

13.02.2019 / 19:14

Eu posso pensar em múltiplos recursos / decisões de design

  1. Criação de obstáculos: Se o jogo incluir muitas maneiras de criar obstáculos, o posicionamento se tornará mais importante. Porque os jogadores / oponentes criarão seus próprios labirintos e sua própria cobertura. Esse design pode incluir magias / itens que criam uma zona prejudicial (como uma mágica de círculo de fogo, por exemplo). Em uma extensão, também pode incluir barreiras / feitiços de escudos.

  2. Escudo dirigido: Em alguns RPGs de ópera espacial, as naves espaciais têm escudos 4 (frente, direita, costas, esquerda) e cada escudo pode sofrer danos. Alguns jogos também fornecem um sistema no qual você pode redirecionar a energia dos escudos para outros escudos.

  3. Aumentar os danos por trás: Se você dá bônus em ataques de backstab ou apenas a cada golpe por trás, os jogadores tentam se posicionar nesse caso.

  4. Ataques de emboscada: Eu só vi esse tipo de design em um jogo de rpg, mas vi em muitos videogames. Um ataque de emboscada é quando o jogador apenas protege uma zona, esperando para emboscar o primeiro oponente que chegar. Esse design pode ajudar os jogadores a cobrir outros jogadores para que eles possam se mover facilmente. Dessa forma, os jogadores se posicionarão na cobertura de seus aliados.

  5. Alcance da arma: A maioria dos jogos fornece uma tabela de alcance para armas, mas em muitos jogos o alcance é tão alto (mesmo para pistolas pequenas) que realmente não a usamos. Você pode ajustar o alcance das armas para melhorar o posicionamento na batalha.

  6. Captadores: Se os jogadores tiverem que se mover para escolher um item, provavelmente irão se mudar para ele. Vamos imaginar um jogo em que, quando você mata um bandido, você tem que colher sua alma imediatamente ou ela desaparece.

Mas se você quer um jogo em que o posicionamento é importante, também precisa evitar designs que forçam os jogadores a serem estáticos. Por exemplo, você deve evitar armadilhas estáticas.

13.02.2019 / 17:27