Necromancer PC insiste em "disfarçar" lacaios mortos-vivos [fechado]

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Eu tenho um jogador que é um necromante e insiste em manter sempre seus mortos ressuscitados "ocultos" pelo uso de grandes mantos e máscaras.

Geralmente, isso inclui esqueletos 4 e zumbis 4. O PC tem muita certeza de que, se eles tirarem um pouquinho de carne dos ossos dos zumbis, eles ficarão inodoro. Há muito tempo, pensei nisso e decidi permitir, diminuindo as estatísticas de cada zumbi (principalmente seus dados de acerto). À medida que o jogo avança, este PC deseja agora acolchoar os lacaios mortos-vivos 8 com algumas roupas para reduzir o ruído de ossos batendo, jogar mantos grandes sobre eles para esconder tudo e, além disso, coloca máscaras em cada um para esconder seus rostos e afirma que não alguém notará ou se importará.

Então, basicamente, este PC tem "guarda-costas" ocultos 8 com máscaras que não podem falar ou responder a mais ninguém, com medo de serem atacadas. Quanto mais isso acontece, mais bobo se torna, entrando nas bibliotecas com uma multidão inteira de figuras mortas mortas-vivas com máscaras, fazendo-as esperar em salas ou áreas durante longos compromissos sociais, etc.

Este PC é um daqueles jogadores de poder que insiste em muitas teorias e idéias absurdas que sempre exigem que eu (o Mestre) encontre possíveis cenários ou soluções com base neles - embora não queira dizer não a tudo, a menos que seja irracional para mim. Eu não me importo com esse método de disfarçar servos mortos-vivos em certas áreas do jogo, mas alguns dos outros jogadores estão começando a reclamar e eu gostaria de resolver isso pela raiz e encontrar uma solução em que todos estejam felizes antes que cheguem muito fora de mão.

Existe uma maneira de os NPCs reagirem a isso ou ter algum tipo de verificação / teste de resistência para desencorajar esse tipo de comportamento?

Neste mundo de cervejas caseiras, a magia é rara e geralmente desaprovada pela maioria das pessoas - pois elas a ignoram e geralmente temem. Mortos-vivos não são uma coisa comum e normalmente estão associados ao mal, se uma população já o encontrou. As consequências dos mortos-vivos que estão sendo descobertos seriam bastante grandes e potencialmente arruinariam a reputação que o grupo está tentando construir com a região em que estão. Guardas suspeitos e pessoas ocasionais podem perguntar a eles, mas talvez haja uma resposta melhor que eu esteja. não pensar nisso diretamente envolve isso não funcionar devido a seus estados de mortos-vivos ou algo assim. Não quero dizer claramente que o PC não pode fazer isso, mas geralmente os esqueço quando a festa está em uma cidade ou em algum lugar que, se descoberto, causaria muitos problemas interessantes, para dizer o mínimo.

por krakenships 13.02.2019 / 22:51

12 respostas

Dan B levanta um bom ponto - ter a tropa de mortos-vivos do seu PC chamada e identificada provavelmente só causará problemas.

No entanto, se você tem uma maneira de controlar isso - talvez quando eles sejam pegos, os guardas o alertam com um aviso "Ei, cara, nós sabemos que você é responsável por essas coisas, mas não podemos confiar apenas em você para mantê-las alinhadas. Você espirra na direção errada e elas podem pular a vovó por lá. Da próxima vez que vencermos ' seja tão branda "; para pegá-los, você pode se inspirar no Manual dos Monstros:

[…] They move with a jerky, uneven gait, clad in the moldering apparel they wore when put to rest, and carrying the stench of decay.

Como você explicou, eles lidaram com o vestuário e o cheiro, mas a maneira como eles se movem ainda é identificável. Essas são criaturas meio mortas que não têm controle total de suas habilidades motoras.

[...] Zombies take the most direct route to any foe, unable to comprehend obstacles, tactics, or dangerous terrain. A zombie might stumble into a fast-flowing river to reach foes on a far shore, clawing at the surface as it is battered against rocks and destroyed. To reach a foe below it, a zombie might step out of an open window. [...] A zombie can follow simple orders and distinguish friends from foes, but its ability to reason is limited to shambling in whatever direction it is pointed, pummeling any enemy in its path.

Mesmo que sejam controlados pelo Necromante, isso não os torna mais inteligentes. Eles ainda agirão dessa maneira quando instruídos a "pegá-los!" Se eles estiverem no segundo andar de uma taberna e seu alvo estiver abaixo deles, eles ainda farão barulho direto na varanda - o caminho mais curto e reto. Para que o Necromante os torne de certa forma espertos em suas decisões, ele teria que gerenciá-los de maneira micro - mesmo quando passear por multidões. Essa multidão de guarda-costas trôpegos simplesmente esbarrava em barracas e ignorava completamente os transeuntes como obstáculos. Uma rua cheia de gente seria um inferno para ele e seu bando.


Meu único outro argumento é que o tipo de magia que mantém um esqueleto inteiro é diferente da mágica que simplesmente traz vida a um cadáver em decomposição - esfolar o zumbi não está sustentando a magia que mantém um esqueleto unido.

14.02.2019 / 00:15

Em certo sentido, o problema que você está enfrentando é que seu necromante está mantendo sua trama como refém.

Ele decidiu tentar trazer esses mortos-vivos para a cidade. Se você chamá-lo e descobrir os mortos-vivos, os personagens do jogador enfrentam muitos problemas, e potencialmente uma grande parte da aventura é substituída por "os personagens do jogador estão se escondendo da lei" ou "os personagens do jogador tem que lutar contra um monte de guardas "ou" há uma recompensa na cabeça dos personagens dos jogadores agora ". Você não quer que isso aconteça, então você precisa que os NPCs falhem em perceber os mortos-vivos.

Você não pode resolver esse problema, facilitando a observação dos mortos-vivos. Se você narrar que os mortos-vivos são espasmódicos, irregulares ou estúpidos, isso ainda deixa o mesmo problema: você pode declarar que os NPCs notaram os mortos-vivos (e agora o resto da sua campanha é sobre como o grupo é um bando) de fora da lei), ou você pode declarar que eles não perceberam e, portanto, não há consequências para trazer os mortos-vivos para a cidade.

Uma opção para resolver isso é apenas dizer a ele: "não, você não pode trazer os mortos-vivos para a cidade, porque eles seriam descobertos e isso destruiria um monte de aventura, e eu prefiro não deixar você destruir a aventura para o resto do grupo ".

Alguns Mestres não gostam de interferir diretamente na agência do jogador. Se você não quiser fazer isso, outra opção é ter defesas passivas nas cidades. Talvez alguém tenha lançado Proibição em uma área e a tornou permanente, então os mortos-vivos explodem em chamas e morrem quando entram nessa área. (Este é um feitiço surpreendentemente bom, e se o seu mundo contém lançadores de alto nível, a boa construção do mundo deve incluir pessoas que o lançam sobre algo importante!) Talvez o grupo viaje pelo templo de Pelor e os mortos-vivos não possam entrar no santo terra. Talvez alguém lance teleporte no grupo, mas eles só podem mover os personagens e não os guardas. Talvez haja algum outro efeito semelhante.

Também gosto da sugestão de Vaelus: NPCs individuais (talvez necromantes NPC) podem notar os mortos-vivos do grupo e tentar chantagear o grupo. Essa é uma boa maneira de gerar uma conseqüência, mas não para terminar com uma aventura.

Boa sorte com isso.

13.02.2019 / 23:47

Isso não é culpa do jogador; é um problema com a subclasse e deve ser manuseado com a mão.

Embora todas as respostas até agora tenham sido ótimas, quero apresentar outro ponto de vista aqui.

Eu não acho que o problema seja tanto o jogador do Necromancer quanto a existência da construção do Necromancer.

Ele não está apenas "interpretando muito bem", como aponta Miles. É ele ter escolhido um conceito de personagem e não querer ser punido por causa disso. O Necromante sacrifica quase todos os seus espaços de feitiço todos os dias apenas para manter seu tesouro de mortos-vivos. Dele personagem inteiro é construído em torno deste mecânico. Ele está basicamente pedindo uma maneira de afastar manualmente todos os problemas que esse personagem causará à festa, e pode ser sábio fazê-lo.

  • O bárbaro é punido por entrar nos aposentos com uma tanga e um maldito machado?
  • E quanto a Teifling, ele fica em desvantagem ao fazer coisas sorrateiras em uma cidade porque os guardas sabem cuidar dessa corrida por causa dos estereótipos ao seu redor?
  • E quanto aos monges? Eles são um estilo de luta bem conhecido e reconhecível. Os jogadores de Monk precisam usar algemas quando entram no cenário de "Não são permitidas armas"?

    O problema se resume ao fato de haver muito poucas maneiras de caracterizar acordo com esse conceito de personagem, e qualquer decisão que você tomar provavelmente se sentirá mal para o jogador.

Se você optar por punir ou não permitir os lacaios nas cidades, o Jogador Necromante é forçado a escolher entre ficar de fora de todos os cenários de RP / combate que acontecem dentro das cidades ou perder completamente sua subclasse (Necromante) e a maioria de seus personagens principais. classe (a maioria de seus feitiços de Mago está sendo consumida para manter o tesouro vivo diariamente).

14.02.2019 / 17:11

Este é um bom exemplo de um jogador que interpreta muito bem.

Um necromante obviamente manterá lacaios mortos-vivos, e obviamente eles vão querer ficar ao lado deles em todas as situações. Na verdade, isso é muito parecido com a Síndrome de My Guy, onde o personagem necromante está causando problemas para o equilíbrio e a trama do grupo, e o jogador pode estar apenas se mantendo fiel ao personagem.

Parece que é um problema, porque o necromante agora está liderando o grupo e outros jogadores são limitados em suas ações, porque não podem arriscar expor seu grupo de mortos-vivos.

Nesse caso, eu sugeriria exatamente o oposto de a outra resposta e diga que, se estiver se tornando uma distração, torne tão fácil que não seja um problema. Faça com que o governo do seu jogo reconheça a necromancia como uma prática legal de mágica. Ou talvez as próximas cidades para as quais você vá estejam menos preocupadas com os servos mortos-vivos. Agora seus outros jogadores podem fazer o que querem sem ter que se preocupar em expor o necromante.

Como os incríveis comentários abaixo apontaram, esta é uma grande chance de fornecer uma construção do mundo realmente interessante, pois os servos mortos-vivos se tornam socialmente equiparados a animais de estimação ou companheiros de animais. Edit: Desde que os comentários foram removidos, aqui está o que foi sugerido:

  • Mortos-vivos sendo colocados em trelas
  • Mortos-vivos que exigem tags e licenças especiais

Editar: Dadas as novas informações sobre o mundo das cervejas caseiras, isso pode não se aplicar a essa situação específica, pois o país "mágica é estranha e desconhecida" não será passível de mágica, muito menos necromancia. Resposta de Lee aplica muito mais nessa situação. O necromante tomou uma subclasse muito inadequada para este mundo.

14.02.2019 / 00:05

Mortos-vivos ou não-mortos-vivos, se eu estiver na biblioteca pública e oito figuras mascaradas entrarem, eu as tratarei como uma ameaça imediata. No meu caso, isso significa correr ou se esconder deles, mas existem outros casos. A presença de um punhado de pessoas armadas desmascaradas dispostas a atestar isso não mudará muito.

Não acho que um mundo de fantasia medieval seja diferente a esse respeito. Se assim fosse, atravessar os portões seria um procedimento padrão cada invasão e aquisição.

Mesmo que o disfarce seja perfeito, há todo tipo de problema que seu grupo deve tropeçar o tempo todo, até que isso pare.

14.02.2019 / 13:03

Esta não é a decisão do jogador. É da festa.

Em um certo ponto, apenas desencorajar um jogador de fazer algo não é suficiente. Você pode avisar o necromante, pode descrever os resultados prováveis, mas o jogador fará sua escolha.

O problema não é 'O que os NPCs fazem?', É 'O que os outros jogadores querem do jogo?'. Como mestre, quando a decisão for tomada, você deve descrever o resultado de maneira realista e consistente. É provável que as coisas corram mal. Mas isso não afeta apenas o seu necromante. Todo o grupo deve ter uma opinião sobre se vale ou não o risco.

Quando a festa estiver prestes a entrar na cidade e seu necromante estiver descrevendo as horas necessárias para disfarçar adequadamente sua horda de mortos-vivos, pergunte aos outros jogadores o que eles querem. Eles ajudam? Eles esperam? Eles seguem em frente e deixam o necromante enfrentar as consequências por conta própria? Eles o param? Seguir o plano do necromante mudará significativamente o jogo, e o resto da equipe precisa decidir se esse é o tipo de jogo que eles querem jogar.

Se todo mundo se opuser, não deixe que isso aconteça. Você não está exercendo sua vontade em um jogador, está impondo a decisão da parte.

14.02.2019 / 16:16

Peça para alguém acidentalmente notar um dia. Talvez alguém esbarre em um zumbi e fique bravo, socando o zumbi na cara. Quais são as ordens dos zumbis nesse caso? O que acontece? Uma briga parece bem possível. Os outros mortos-vivos se juntam à luta?

Parece muito fácil transformar isso em um caso para o relógio. O relógio prende o necromante e o proíbe de entrar na cidade. Eles também mencionam isso para as organizações de relógios em outras cidades e vilarejos vizinhos. Em breve, todos os vigias da cidade exigirão que todos que entram na cidade mostrem seu rosto ou façam uma declaração curta, talvez o nome da pessoa.

Se você não gostar do gatilho de colisão, poderá começar o combate por algum outro motivo. Tudo o que você realmente precisa é de uma interação com uma cidade ou cidade vigiada, onde os mortos-vivos são observados. É razoável a cidade proibir o necromante.

Ele usou demais o truque e ele parou de funcionar.

14.02.2019 / 02:09

Explique as conseqüências de maneira completa e clara ao seu jogador: "Quando eu aprovar esse personagem, eu não sabia que você teria uma horda de mortos-vivos. As pessoas acabarão percebendo que você tem esqueletos sob seu controle. Não posso garantir como eles reagirão. Se este é um desagregador, você sempre pode tentar um novo conceito de personagem. "

Você, como Mestre, é parcialmente culpado por ter acertado o conceito do personagem.

Você, como Mestre, também é parcialmente culpado por ativar / negociar com o jogador a questão do "cheiro" em vez de tomar uma decisão. Você precisa parar o ciclo antes que as decisões estranhas desse jogador executem seu jogo.

Por você ter cooperado - você aprovou a escolha de classe do jogador e até tentou fazê-lo funcionar - ele ficará bravo se for totalmente prejudicado ou punido arbitrariamente.

O fato é que o conceito de personagem dele não se encaixa na sua configuração e não deveria ter sido permitido sem alguns avisos ou advertências sérias.

O que está feito está feito. Mas, explicando isso claramente (você está não barganha, você está avisando o jogador), agora você pode agir como achar apropriado em seu mundo. Então o jogador não pode reclamar de ter sido punido ou cego.

Eu não recomendo que você tenha os mortos-vivos "desaparecer". Sua "solução" tem seus próprios problemas sérios. Eu sugiro que você faça seu trabalho como mestre e interprete as consequências de sua decisão.

14.02.2019 / 21:32

Eu acho que a solução para esse dilema vai cair no seu estilo de DMing. Houve muitas boas sugestões aqui e eu não sentiria a necessidade de adicionar as minhas, exceto que a resposta principal agora se concentra no que você deve fazer como mestre.

Você não necessidade para fazer qualquer coisa. Você pode simplesmente deixar isso acontecer e ver o que acontece. Você poderia apenas lidar com as conseqüências do personagem conseguir o que queria.

No entanto, se o verdadeiro dilema é que seus outros jogadores estão ficando irritados, tente perguntar a eles o que eles planejam fazer. Só porque você, como Mestre, concorda com uma pergunta dominante, isso não significa que seus jogadores devem estar bem com a situação. Não há problema em deixá-los lidar com isso. Se eles não estão dispostos a lidar com isso, então distribua as conseqüências para as ações do necromante e deixe-os lidar com as consequências.

O mais importante em minha mente é que os jogadores têm uma escolha de como a situação se desenrola, e como o que sua decisão faz e o que não cobre. ie Sim, você pode disfarçá-los o suficiente para passar por uma inspeção casual. Mas se alguém se aproximar demais, será óbvio.

Felizmente, você pode mudar a situação a favor do grupo. Todo mundo está lá para se divertir e, às vezes, um desastre é exatamente o que a festa realmente precisa. Por exemplo, um dos meus personagens decidiu sair da cela da prisão; em uma sala de madeira, em uma paliçada de madeira. A maioria de nós escapou. Na próxima vez em que o grupo foi pego, e meu PC sugeriu o uso de um dos meus frascos de óleo sempre presentes, eles o nocautearam. Então, isso se transformou em uma piada para nós.

Boa sorte e lembre-se sempre de que todos estão lá para se divertir.

14.02.2019 / 22:34

Este não é um caso de um jogador que interpreta muito bem. Na verdade, é muito ruim interpretar. Não podemos modelar todos os detalhes do mundo do jogo. Criamos abstrações para facilitar o jogo.

Se passássemos o tempo, provavelmente poderíamos debater uma lista bastante longa de características que o necromante precisaria mitigar, para permitir que lacaios mortos-vivos passassem despercebidos. Por exemplo, eu teria cães reagindo a eles.

Como mencionado por outros, não acho que você possa remover a carne apodrecida de um zumbi e tê-la ainda viva. Na melhor das hipóteses, agora é um esqueleto, não um zumbi.

Você precisa se perguntar se é plausível no seu mundo de jogo que você possa levar um grupo de mortos-vivos pela cidade sem que ninguém suspeite. Com base em questões levantadas em outras respostas, sinto que algo vai acabar acontecendo que os fará serem descobertos. Você não pode permitir que o necromante crie correções únicas para cada problema. Se você deseja permitir, eu ofereceria uma abstração para o problema. Digamos que a cada hora que eles estão interagindo com os NPCs, você tem algum tipo de teste de percepção.

Eu acho que um grupo de "pessoas" mascaradas e vestidas de neve de 'A Christmas Story' me deixaria muito desconfiado.

14.02.2019 / 23:04

Gostaria de sugerir progressivamente introduzindo a idéia de que os minions podem ser detectados e não seriam bem-vindos. Em outras palavras, dê dicas cada vez mais fortes de que ele estará com problemas se fizer isso.

Por exemplo, sua festa é assaltada por bandidos aleatórios. Eles escapam, mas não antes de 'desmascarar' um dos servos. Agora, circula um boato de que mortos-vivos mascarados estão na cidade. Algumas conversas importantes deixarão os jogadores saberem o que está reservado, se continuarem trazendo os lacaios para a cidade.

15.02.2019 / 21:02

Ter pessoas específicas que são comuns em cidades que podem identificá-las.

As cidades precisam de controle de fronteiras e maneiras de impedir o mal. Muitos clérigos se opõem aos mortos-vivos, então, se é uma cidade onde os mortos-vivos são proibidos, faria sentido que as pessoas o verificassem.

Tenha um número de clérigos errantes, com o domínio grave para que eles possam sentir mortos-vivos fazendo verificações aleatórias em áreas lotadas, juntamente com eles usando a percepção e seu conhecimento misterioso para tentar encontrar mortos-vivos contrabandeados.

Você pode explicar explicitamente que isso é uma coisa nas cidades - eles têm clérigos de baixo nível por aí que não gostam de mortos-vivos e que é muito alto risco trazer mortos-vivos.

Por experiência pessoal, você pode calibrar esses avisos para barrar completamente os zumbis de uma área ou limitar seu acesso, e se você disser explicitamente "Esta área é muito perigosa para você trazer mortos-vivos" ou "Esta área é arriscada", eles entenderão o diferença. Conforme observado nos comentários, os jogadores podem ver isso como algo a ser superado, mas se você disser explicitamente "Esta cidade tem varredura frequente de anti-mortos-vivos, não há chance de você entrar", então isso funciona para impedi-los de uma área específica. Você pode calibrar a intensidade como desejar.

14.02.2019 / 01:43