Como posso julgar um personagem tentando pular do escudo de um membro do grupo contra o inimigo?

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Na última sessão, dois dos membros da minha mesa tentaram fazer um combo juntos! Adoro quando as pessoas contribuem para a história, especialmente se for algo épico como essa situação, mas preciso aprender a lidar com essas situações e fazer as devidas verificações, porque quero que elas continuem acontecendo.

A situação:

Havia um inimigo alto, o trapaceiro dos elfos estava a 20 pés de distância, e o guerreiro nascido do dragão estava entre o trapaceiro e o inimigo. O ladino começou a correr em direção ao lutador, o lutador segurou o escudo dando um passo que o ladino poderia usar para pular, o ladino pulou usando o escudo do lutador e acertou o inimigo.

Que tipo de verificação devo chamar para ver se os personagens conseguem realizar sua manobra de combinação?

Naquele momento, pedi uma verificação de destreza da DC 10 (Acrobacia) para o ladino e uma verificação de Constituição da DC 10 para o lutador.

por Rui Couto 14.04.2019 / 22:52

6 respostas

How can I adjudicate one character attempting to jump off a party member's shield at the enemy?

  • Bem, eu li sobre um Mestre que "pediu uma verificação de destreza da DC 10 (Acrobatics) para o ladino, e uma verificação da Constituição da DC 10 para o lutador" e isso pareceu dar certo, e quanto a isso?

  • Se fosse eu (e não é) eu teria tido o lutador tomar o Ajuda ação (dando vantagem desonestos) e não exige nenhuma verificação. Isso poderia funcionar também.

O ponto importante é você lidou perfeitamente - você criou um método viável de resolver a ação, a implementou e mudou o jogo. Isso é praticamente toda a descrição do trabalho de ser um mestre na mesa.

As regras são apenas ferramentas para ajudá-lo a julgar de forma justa e consistente. Foi justo o que você fez? Tudo bem. Agora apenas seja consistente com isso.

15.04.2019 / 06:43

Existem realmente três opções aqui, dependendo de quanto o lutador está disposto a gastar:

  1. O Lutador usa a ação de Ajuda para dar vantagem ao Ladino na jogada de ataque, o que permite um ataque furtivo. Nenhum rolo extra é necessário; a ação de ajuda sempre funciona. O lançamento do escudo está apenas descrevendo de que maneira o Lutador está ajudando a configurar o ataque impressionante do Ladino, desde que seja razoável. (Como Mestre, você pode alterar as regras para permitir que o Lutador dê Ajuda na jogada de ataque enquanto não estiver próximo ao alvo, apenas porque é legal.)

  2. O lutador fica adjacente ao alvo. Sua presença lá permite que o Ladino faça um ataque furtivo, apesar de não ter vantagem na jogada de ataque; o movimento de lançamento do escudo é apenas uma descrição de como a mera presença do Lutador permite que o ataque furtivo funcione e não requer rolagem.

  3. O lutador não faz nada; o Rogue está apenas fazendo um teste de ataque normal e o lançamento do escudo é uma descrição simples que não requer nenhum teste.

Minha preferência pessoal por um ataque de equipe como esse é #1, faça com que o Lutador use a ação de Ajuda (uma habilidade extremamente subvalorizada). A ação de ajuda tende a ser uma boa opção para qualquer tipo de ataque combinado ou "Fastball Special" que faça sentido, mas não se encaixe nos termos explícitos do jogo. Como observei, isso pode significar permitir 'ajuda' de uma posição que não seja exatamente tecnicamente correta (como não adjacente ao alvo do ataque), mas eu sinto que é melhor dobrar essas restrições do que exigir jogadas adicionais para faça algo tão simples como dar uma vantagem de camarada no ataque de uma maneira legal.

Eu realmente não gosto da ideia de adicionar rolos extras que podem cancelar uma ação legal e saborosa só porque os dados caíram mal, desde que o movimento descrito se encaixe bem com os pontos fortes dos personagens. Afinal, mecanicamente o Lutador poderia acabaram de chegar lá e fizeram a ação de Ajuda, então o Rogue poderia acabei de me aproximar e fazer um ataque. Os jogadores não devem ser punidos com o risco de fracassar apenas por descrever suas ações de uma maneira mais emocionante! (Por outro lado, eles não devem obter "algo por nada", obtendo alguma vantagem mecânica sem nenhum custo em ações ou posicionamento.)

Você pode usar a descrição para determinar o quão razoável a ação é e só pedir rolagens extras se houver algo estranho acontecendo. Por exemplo, se você tivesse um STR 8 Cleric tentando jogar trampolim para o DEX 6 Fighter, talvez precisássemos conversar sobre isso; isso não parece ser um bom ajuste para nenhum deles. Eu diria a eles que não vai funcionar e os ajudaria a apresentar uma descrição mais razoável, ou jogaria um rolo (apenas um!) E deixaria que soubessem que podem evitar o rolo, não fazendo algo tão ridículo quanto um gnomo lança um golias na batalha. Mas enquanto o Capitão América estiver dando um impulso à Viúva Negra ou Colossus jogando Wolverine (e não o contrário), não há boas razões para fazê-los rolar para fazer a jogada.

Quanto à opção #3, uma descrição puramente cinematográfica que não faz diferença mecânica, nunca há nada de errado em descrever seu ataque de uma maneira interessante, desde que você não espere que ele mude a maneira como os dados funcionam.

15.04.2019 / 16:15

Minha regra de ouro para ações incomuns em combate é:

  • Faça uma verificação de capacidade apropriada
  • Se você obtiver sucesso, obterá vantagem (ou um + X modesto em sistemas como o 3.5e). Se você falhar, perderá o ataque ou ficará em desvantagem ou não receberá nenhuma penalidade, o que parecer apropriado.
  • Ou o mesmo para tentar fazer algo que eles não poderiam fazer de outra maneira. Por exemplo, eles poderiam tentar a mesma manobra para atacar um inimigo que voava baixo, então não receberiam um bônus, mas poderiam fazer um ataque corpo a corpo que não poderiam fazer de outra maneira.

Nesse caso, sugiro que o personagem de salto realize acrobacias, cheque e o personagem de levantamento não precisa fazer um cheque. E que o personagem pode atacar com vantagem se tiver sucesso, e se não o fizer, eu permitiria um ataque ou não, dependendo do que parecesse mais apropriado no momento. Isso ocorre principalmente porque passar duas verificações simultaneamente é muito mais difícil, porque mesmo que as duas sejam fáceis, leva apenas uma falha para fazer a manobra falhar. Como alternativa, você pode fazer as duas verificações, mas seja generoso se a pessoa correr bem e a mal (por exemplo, narrar que um personagem joga demais, mas o ataque é possível porque o outro personagem o compensou).

Eu também seria generoso sobre quais habilidades usar. isso é provavelmente acrobacias para o saltador e atletismo para o levantador. Não permita que eles troquem isso, porque não faz sentido fazer acrobacias se as pessoas puderem fazer acrobacias com uma verificação de atletismo. Mas se eles têm uma habilidade diferente que parece especialmente relevante, ou se o personagem é investido em algo relevante, como manobras de escudo, eu poderia deixá-los usar isso em vez disso, apenas para dar aos personagens boas chances de usar as habilidades nas quais eles investiram.

Explicação

A lógica subjacente é que, desde que seja apresentada apenas uma vez, é ótimo obter uma recompensa ad-hoc por fazer algo legal. Mas não deve ser uma recompensa tão grande que castigue os jogadores que não perguntam, ou que os jogadores esperem isso a cada luta, porque isso não combina com o sabor (balançar em um lustre é uma improvisação legal, não é legal levar um lustre) e desequilibra a mecânica de combate se toda ação que alguém tem que pensar em algo "legal" para ser tão eficaz quanto os outros personagens, e se você precisa parar o combate constantemente para decidir se algo foi "legal" o suficiente para merecer um bônus.

No seu exemplo de um personagem arruinando e pulando do escudo de outro personagem para atacar um monstro que é extraordinariamente alto, eu diria que os requisitos são: um jogador está entrando em combate, o outro personagem está perto do inimigo e pode alcançá-lo. mas não está bem. Isso é bastante exclusivo para o trabalho e recebe um bônus, mas não presuma que eles sempre possam fazê-lo.

Se eles disserem "ok, no próximo turno, eu retrocederei metade do meu movimento, depois avançarei e pularei o escudo do jogador novamente", você precisa dizer "pare com isso, vocês não gostam disso". A menos que seja a única maneira que eles possam progredir (por exemplo, contra um inimigo no teto), caso em que eu os deixaria repeti-los, mas lentamente mude a narração de "quão legal é" para "quão tolo é manter fazendo turno após turno ".

15.04.2019 / 11:59

O que você fez é ótimo

Faça uma ligação, peça um rolo, mantenha o jogo em movimento.

Mas, para referência futura, você precisa perguntar:

o que eles estão tentando fazer?

Para determinar se uma verificação é necessária e que escores de habilidades podem ser aplicados, precisamos conhecer as informações de ambos os jogadores. objetivo e seus abordagem.

Então, o ladino quer pular do escudo do lutador. Legal! Mas o que eles estão tentando alcançar? Eles só querem parecer legais? Eles estão tentando se mover para um inimigo mais distante do que sua velocidade? Eles estão tentando pular uma obstrução no caminho? Eles querem mais danos? Eles estão tentando aumentar a chance de um acerto? Algo mais?

Se fosse eu GMing

Eu provavelmente faria o seguinte.

Quer parecer legal? OK, o ladino parece legal. Sem efeito no jogo, mas os espectadores estão impressionados. Talvez mais tarde, um NPC diga algo sobre a visão incrível.

Ir além da velocidade deles? Eu permitiria um teste de Força (Atletismo). se o lutador gasta uma Ajuda em Ação, a verificação está em vantagem.

Saltar sobre uma obstrução? Força (Atletismo) ou talvez Destreza (Acrobacia). Mesma vantagem se o lutador ajudar.

Quer uma chance melhor de acertar? O lutador deve executar a Ação de Ajuda e o ladino obtém vantagem.

Quer mais danos? Eu só permitiria isso se houvesse uma enorme diferença de tamanho entre o lutador e o desonesto (os especiais de bola rápida dos X-Men não funcionam quando ambos são de tamanho médio e são capazes :-). Talvez um ataque improvisado de armas à distância do lutador, mas usando Força? Em um golpe, o ladino consegue adicionar o bônus de força do lutador à rolagem de dano?

16.04.2019 / 03:53

tl; dr Verificações múltiplas

  • Lutador faz um teste de Força
  • Vampira faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
  • Vampira ganha vantagem na rolagem de ataque

Versão longa

Existem várias partes nessa situação e precisamos encontrar uma decisão para cada uma delas. Seus instintos eram bons e eu não ficaria muito preocupado com como você lidou com isso na mesa. Também concordo que é uma boa idéia aprender o que as regras dizem para que você possa tomar uma decisão informada caso a situação volte a surgir. Portanto, sem mais delongas, aqui está como eu governaria isso.

O lutador com o escudo

Por uma leitura estrita das regras, essa ação seria classificada como a ação de 'ajuda' e, ao fazê-lo, consumiria a ação principal do lutador. Sob regras divertidas, essa é uma decisão terrível e pune efetivamente os jogadores por tentar algo legal, prejudicando sua economia de ação. Em vez disso, eu diria que isso usa a reação dos lutadores. Sob reações no PHB, temos (ênfase minha):

Certain special abilities, spells and situations allow you to take a special action called a reaction.

Acredito que essa situação se qualifique como alguém digno de uma reação. Então, qual rolo eles precisam fazer? Em 'usar cada habilidade', temos a seguinte regra de força:

A Strength check can model any attempt to lift, push, pull, or break something, force your body through a space, or to otherwise apply brute force to a situation.

A partir dessa descrição, um teste de força seria o apropriado para o lutador fazer. Você pode optar por fazer uma verificação de Força (Atletismo), se quiser, mas as regras não fornecem outro suporte a não ser descartá-la.

A classe de dificuldade para esse teste deve basear-se em quão pesado o ladino é e até que ponto eles estão tentando jogá-lo. Eu sugeriria começar com um CD do 10 e aumentar para um ladino pesado, ou se eles estão tentando jogá-los de maneira excepcionalmente longa, use a distância normal do ladino como um guia aproximado. Eu adicionaria o 1 ao CD para cada pé adicional que você tentar jogá-lo além da distância típica do salto.

Então o lutador usa sua reação fazer um DC10 (+ distância) Verificação de força jogar o ladino com seu escudo. Se eles falharem, mas ainda excederem o DC10, eu permitiria que o ladino saltasse, mas não permitiria nenhuma altura / distância adicional do lutador que empurra para cima. Se eles não conseguirem fazer o DC10, o lutador se dobrará sob o peso e não conseguirá manter o escudo firme.

O ladino dando o salto

Para o salto de ladinos, nenhuma ação é necessária, pois pode ser incluída como parte de seu movimento. Do movimento e posição no PHB (ênfase minha):

Your movement can include jumping, climbing and swimming. These different modes of movement can be combined with walking, or they can constitute your entire move. However you're moving, you deduct the distance of each part of your move from your speed until it is used up.

Contanto que o ladino tenha movimento suficiente, ele pode saltar sem usar uma ação ou ação bônus. Como eles estão começando os pés 20 de distância e movendo os pés 20 para cima, a menos que eles aumentem a mobilidade (corrida rápida, talento ou multi-classificação), eles precisarão usar a ação astuta (ação bônus) para correr para ter movimento suficiente.

Dos tipos especiais de regras de movimento, temos:

High Jump. When you make a high jump, you leap into the air a number of feet equal to 3 + your Strength modifier if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. [...] In some circumstances, your DM might allow you to make a Strength (Athletics) check to jump higher than you normally can.

[...] You can extend your arms half your height above yourself during the jump. Thus, you can reach above you a distance equal to the height of the jump plus 1 1/2 times your height.

Dependendo do modificador da raça e da força dos ladinos, isso pode ou não ser alto o suficiente para atingir o inimigo alto. Se não, você pode fazê-los rolar um teste de Força (Atletismo) com um CD igual a 10 + o número de talentos adicionais necessários (regra da minha casa). Você pode permitir que a verificação de força do lutador substitua essa verificação, desde que seja bem-sucedida, ou permita que os dois combinem ambos os resultados para alcançar alturas ainda maiores.

Acrobatics. Your Dexterity (Acrobatics) check covers your attempt to stay on your feet in a tricky situation, such as when you're trying to run across a sheet of ice [...] The DM might also call for a Dexterity (Acrobatics) check to see if you can perform acrobatic stunts, including dives, rolls, somersaults, and flips.

As regras de acrobacia não cobrem o salto, que é tratado pela força (atletismo) nas regras. No entanto, se o ladino não estiver pulando, mas sendo jogado pelo lutador, você poderá determinar que manter o feito no escudo ou se posicionar no ar para fazer o ataque requer uma verificação de Destreza (Acrobacia). Eu sugeriria o DC 10 para esta verificação.

Portanto, o ladino faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para dar o salto durante o movimento. Não os faça rolar os dois, uma verificação deve ser suficiente. Se eles não tiverem velocidade suficiente para cobrir todo o salto, poderão usar sua ação bônus para correr com astúcia.

A jogada de ataque

As regras não têm suporte para esse tipo de ataque e não têm nenhuma decisão específica sobre elas. A regra não existe visando partes específicas do corpo ou em ataques especiais, exceto o caso geral, a partir das regras de vantagens e desvantagens.

The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result.

Esse mestre (eu) decidirá definitivamente que essas circunstâncias influenciam positivamente a jogada de ataque e garantem vantagem no ataque. Ao fazê-lo, ele concede o ataque furtivo desonesto, mesmo que o lutador não esteja a um raio de dois metros do alvo.

15.04.2019 / 14:42

A ação de ajuda

Esse seria um exemplo quase manual do Ajuda ação (pág. 193 do Manual do Jogador):

You can lend your aid to another creature in the completion of a task. When you take the Help action, the creature you aid gains advantage on the next ability check it makes to perform the task you are helping with, provided that it makes the check before the start of your next turn.

Alternatively, you can aid a friendly creature in attacking a creature within 5 feet of you. You feint, distract the target, or in some other way team up to make your ally's attack more effective. If your ally attacks the target before your next turn, the first attack roll is made with advantage.

O lutador está ajudando o ladino com seu ataque. Basicamente, o lutador está desistindo de sua ação para dar vantagem desonesta ao ataque.

Você pode querer envolver verificações adicionais de habilidade se achar que deve ser mais difícil; Eu não, mas é discrição da GM. Nenhuma verificação é exigida pelas regras. A perda da ação do lutador equilibra a vantagem para o ladino. O alcance torna as vantagens do ataque duvidosas, mas não irracionais. a descrição é uma boa justificativa para como você realmente ajuda no ataque sem lutar contra o mesmo inimigo.

Eu iria rodar assim:

  1. O lutador passa sua ação realizando a ação de Ajuda para dar vantagem desonesta ao ataque.

  2. O ladino faz o movimento do salto e faz seu ataque com vantagem.

Incentivar ações como essa, não tornando-as muito difíceis, ajuda a manter as lutas divertidas e emocionantes. O custo / benefício padrão da ação de Ajuda torna isso bem equilibrado. Dar uma vantagem desonesta a um ataque tem todos os tipos de benefícios, principalmente o dano de ataque furtivo, que cobre apontar para o rosto de maneira agradável. Ter outro jogador gastando uma ação para fazer isso não é irracional. Se obter vantagem dessa maneira é muito fácil. eles sempre querem vantagem por nada; se for muito difícil (muitas verificações), eles não vão querer arriscar.

Esta é realmente uma maneira muito legal de dar vantagem ao ladino, sem que o lutador tenha que desvencilhar seu inimigo atual e avançar e atacar o inimigo que o ladino está mirando, o custo de uma ação não é grande para o que eles estão recebendo.

15.04.2019 / 21:57