Qual é a melhor construção para um Duelista usando apenas o SRD? [fechadas]

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Na minha opinião, a classe de prestígio Duelista (A partir do SRD) parece um pouco fraco, embora o conceito seja interessante, como algumas das habilidades.

Por algumas razões (eu não possuo a maioria dos suplementos e nosso GM não permite a maioria das coisas que não são SRD), eu geralmente jogo apenas usando o SRD e algumas adições ao homebrew.

O questão é: sem alterar o mecânico de classe, qual é a melhor compilação possível para um Duelista (ou pelo menos uma compilação jogável, para evitar um personagem que será um fardo para o grupo), usando apenas as regras do SRD?

Pensei em usar um Trapaceiro ou Vampira /Lutador como base (uma vez que os Rogues podem lucrar com uma alta Inteligência e não use armaduras ou escudos mais pesados).

Como o Duelista é um especialista em combate corpo a corpo; esse é o papel que ele assumirá entre a equipe. Qualquer sub-função específica (corpo a corpo, revendedor de danos etc.) é aceitável. Além disso, ser um pouco útil fora do combate (com alguns do tipo Rogue Habilidades) é uma vantagem.

Eu também quero que meu personagem tenha o Duelista como um componente importante de sua construção, então ele deve ter mais de um ou dois níveis na classe. Se um número específico é necessário, ele precisa ter pelo menos níveis de Duelist no 5. O objetivo é obter o melhor resultado possível no nível de caractere 20th. Não é importante ser um "herói fanfarrão clássico" em aspectos mecânicos.

por Brian Hellekin 02.03.2016 / 05:43

3 respostas

Somente SRD, corpo a corpo primário, pelo menos níveis de Duelist 5, eficazes 1-20. Vamos fazer isso!

Duelista, hein, para que serve?

No espírito do desafio, tentarei não apenas fazer uma compilação com os níveis de duelista 5, mas uma compilação que realmente depende das habilidades concedidas por Duelist para fazer suas coisas. Serei o primeiro a admitir que essa não é a abordagem mais eficaz. A abordagem mais eficaz seria engolir a pílula duelista e então construir um Horizon Tripper nos outros níveis do 15.

Então, o que um duelista realmente tem a oferecer?

  • Proficiências: Todas as armas simples e marciais? Agradável. Podemos tirar vantagem disso ao entrar com uma classe que não recebe todo esse material de graça, como trapaceiro ou assistente.
  • Defesa Canny: Isso é lixo. Não posso exagerar o quão inútil é essa capacidade. Você sabe o que é melhor do que essa capacidade? Uma camisa de corrente + 5, que você pode comprar por amendoim. A menos que você literalmente não possa usar armadura, apenas finja que não a possui.
  • Reação melhorada: Um pequeno bônus de iniciativa é bom para bandidos, mas não serve como base de uma compilação.
  • Mobilidade aprimorada: Oh garoto, Mobilidade novamente. Exceto que você não pode usar armadura para usar isso. Bocejo, passe.
  • Graça: Reflexos relâmpago é um feito ruim. Alterar o nome não o torna melhor.
  • Golpe preciso: O dano do 3.5 (+ 7 no momento em que você chega ao ECL16) deve compensar o estilo de luta dos einhandros que você provavelmente usa nos últimos níveis do 11. Você esquecerá que tem essa capacidade na maioria das vezes.
  • Carga acrobática: Após os níveis de porcaria do 6, encontramos uma habilidade útil! Um duelista construído em torno do carregamento não é impedido por terrenos difíceis. No nível 12. Quando todo mundo pode voar.
  • Parry elaborado: Lutar defensivamente não é uma grande jogada. Normalmente, esse tipo de habilidade tem "ou usando o Combat Expertise" anexado a ele. Infelizmente este não. Talvez ainda possamos salvá-lo.
  • Desviar setas: Segurando uma arma de uma mão e nada na mão secundária ainda é uma idéia idiota.

Turtling como um maníaco

Uma coisa que os duelistas têm a seu favor é seu CA de alto potencial. Se você faz algo passivamente (como a música de um bardo ou as habilidades do tipo aura), isso é bom - fique no caminho de todos e grite no alto de seus pulmões. Para todos os outros, turtling é inútil, pois os inimigos apenas atacam seus aliados úteis.

Como lutar sem armadura é estúpido, temos uma capacidade de otimizar aqui, que é o bônus + 7 (porque não há razão para levar o bônus Duelist passado 7) à CA ao lutar defensivamente. O bônus base é 2, a posição 5 em Tumble é outra + 1. Você pode escolher um estilo de luta Monk para obter outro + 1, ou algum DR, ou alguns bônus de agarrar e desarmar, mas são necessários níveis de 6 e não vale a pena. A característica Cautelosa oferece a você + 1 mais, para um total de + 11. Legal, exceto que você pega -4 para bater. Observe ataques de toque, como jogar frascos.

cobrar

Carregar é uma ótima maneira de causar muitos danos ... com o Shock Trooper, ao qual você não tem acesso. Carregar a cavalo é bom no SRD, mas essa habilidade não se aplica à sua montaria. E carregar significa que você só pode fazer um ataque por rodada. Ou faz?

Leões e tigres e ursos, oh meu

Quem não precisa de armadura para ser difícil de acertar? Quem recebe o Pounce, fazendo valer os ataques de cobrança? Quem bate forte apesar de usar armas perfurantes com uma mão e não empunhar armas na mão secundária?

Animais. Especificamente, licantropos. Licantropos que podem investir em INT porque suas pontuações físicas são inúteis assim que se transformam em animais.

Quando você bate com garra / garra / mordida, não está segurando armas na mão! Quando você recebe um bônus de armadura natural, não precisa usar armadura! Todas as desvantagens estúpidas do duelista são removidas, e aproveitamos seus poucos benefícios.

Suas melhores opções no núcleo são leopardo, leão, tigre ou leão-marinho, na ordem de mais HD. Se você está jogando nos primeiros níveis, o wer-leopard pode ser o melhor que você pode fazer, mas para essa versão, usaremos weretiger.

Steve Stripes, duende de Weretiger dos duendes do fogo

Regras de Arcana desenterradas usadas: Compra de ajuste de nível, características.

Construção: Lutador 2 / Animal HD 6 / Duelista 10 / Lutador 2

Pontuações de habilidade em forma de elfo (32 PB, + 5 dos níveis, + 5 CON): STR 6 DEX 16 CON 22 INT 20 WIS 16 CHA 8

Pontuações de habilidade em forma de tigre: STR 23 DEX 15 CON 17 (HP inalterado)

Steve também gastará seu dinheiro em itens do 6 para todas as estatísticas de que ele precisa. Ele garantirá que esse equipamento possa ser usado em sua forma animal.

Steve recebe talentos de 10 (talentos de bônus de lutador de 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 3). Os feitos de Steve podem ser usados ​​para o que você quiser depois de se qualificar para o Duelist. Como ele recebe ataques de garras 4 (padrão 2, raquetes 2), o Foco em Arma e a Especialização em Arma (garras) não são maus usos para seus feitos de bônus de lutador. Multiatack e Multiattack Aprimorado também são bons, assim como o Ataque Natural Aprimorado (Garra) e o Ataque Natural Aprimorado (mordida). Se você pegar tudo isso, resta um feito. Iniciativa aprimorada não é uma má escolha, já que a iniciativa vencedora significa que você pode mudar para a forma de tigre mais cedo ou cobrar se estiver andando por aí em forma de tigre.

A coisa de Steve é ​​atacar a batalha e morder o rosto. Porque Fighting Defensively diz:

You can choose to fight defensively when taking a full attack action.

e Pounce diz:

If a tiger charges a foe, it can make a full attack

você pode cobrar e lutar defensivamente ao mesmo tempo. Legal, não é? O bônus + 2 do carregamento ajuda a compensar a penalidade de -4 dos combates defensivos.

Portanto, ao carregar defensivamente, as estatísticas do nosso cara ficam assim quando nuas:

AC 29 (base 10, tamanho -1, + 3 natural, + 5 Canny Defense, + 14 dodge, -2 loading) - isso deve ser aumentado por um amuleto de CA natural, anel de deflexão e braçadeiras de armadura, se seus inimigos normalmente são mais precisos que isso. O 5 de cada item fornece o AC 44, que não é nada para escarnecer, mas também não é barato. Sinta-se livre para conciliar mais pontos no INT para aumentar isso.

Atingir + 22 / + 22 / + 21 / + 22 / + 22 (tamanho 18 BAB -1 + carga 2 + 6 STR -4 lutando defensivamente + foco na arma 1) - compre um Amuleto de Punhos Poderosos para melhorar esses números até + 5, elevando-o a + 27 em cada garra e + 26 na sua mordida. Você também deve ter um Cinto de Força Gigante + 6, atingindo um golpe de + 30, que atinge Balors em um 5. Não é ruim!

Danificar:

  • Garras 2: média de 20.5 cada (25.5 com + amuleto de punho poderoso 5) 1d10 + 6 STR + 2 Especificação de arma + Golpe preciso de 2d6
  • Mordida 1: média 20.5 (25.5 com amuleto) 3d6 + 3 meio-STR + 2d6 Golpe preciso
  • Raízes 2: média de 17.5 cada (22.5 com + amuleto de punho poderoso 5) 1d10 + meio-STR 3 + Especificação de arma 2 + Golpe preciso de 2d6

Novamente, o cinto + 6 adicionaria + 3 às duas primeiras garras e + 1 aos outros ataques.

minha

Eu não fiz as contas de quanto dos itens que mencionei você pode pagar. Mas você precisará de alguns dos seguintes itens:

  • CA: Braçadeiras de Armadura, Anel de Proteção e Amuleto de Armadura Natural.
  • Ataque e dano: Amuleto de Punhos Poderosos (compete pelo slot do pescoço com o amuleto CA natural, então tenha cuidado)
  • Manual de Saúde Corporal + 5: Em vez disso, faça um Manual de Exercícios Ganhos se o seu mestre governar os bônus inerentes passarem para a sua forma alternativa. Não está totalmente claro se eles fazem ou não. Se você sentir que possui pontos de vida suficientes, pule isso.
  • Cinto de Força Gigante + 6: Isso é óbvio - você precisa de STR para ferir coisas, isso dá STR, pode ser usado na forma de tigre para que não caia.
  • Manto de Resistência + 5: Seu CA é realmente bom, mas suas economias não são nada de especial, apenas 15 / 19 / 9 contra DCs típicos nos 20s altos ou 30s baixos neste nível. Você precisa rolar um 18 ou melhor para economizar contra uma balor dominar pessoa, por exemplo. A capa ajuda, assim como o feito Vontade de Ferro.

Fora isso, você está praticamente sozinho para gastar seu dinheiro. Você não precisa de armaduras ou armas, você realmente não tem a forma do corpo para luvas, camisas e botas. O cinturão de um monge lhe daria mais ataques - seus ataques desarmados iterativos 4 e, em seguida, 5 de seus ataques naturais como ataques secundários.

02.03.2016 / 19:43

Esta resposta usa apenas regras do Manual do Jogador e Guia do Mestre

Coisas melhores podem ser feitas se a totalidade da SRD está disponível, mas esta resposta assume a postura mais restritiva.

Essa compilação não faz o que você quer, porque fazer o que você quer fazer é, eu acho, impossível. Um duelista não pode causa tanto dano porque ele não é um frontliner, mas um assediador, e esse é um tipo de personagem da quinta roda que não deveria substituir um guerreiro de um golpe e morte. Um duelista pode tanque, mas apenas em níveis elevados, e é estranho tanque que requer iluminação em chamas dois slots de itens mágicos essenciais para a defesa. Um duelista também não pode desempenhar o papel de trapaceiro, pois as habilidades de que o trapaceiro precisa (especificamente, Desativar dispositivo, ocultar, mover-se silenciosamente e pesquisar) não são habilidades de classe de duelista, e o duelista não recebe pontos de habilidade suficientes . Então eu fiz o que pude. Inicialmente, seu companheiro animal luta enquanto seus feitiços se escondem. Mais tarde, quando você luta contra seu animal combatente, selvagem, transformado em tigre, você luta e o companheiro animal tenta se esconder.

Humano druida 9/Monge 1/Duelista 10

No nível do personagem 1, observe seu DM se preocupar quando você começa como um druida com Str 10, Dex 13, Con 12, Int 15, Wis 14, Cha 8 e os talentos esquivar e Iniciativa aprimorada. Tranquilize seus amigos de que eles não precisam de um lutador porque seu companheiro animal é um lutador melhor do que um lutador de qualquer maneira. Em seguida, avance como druida para os níveis de personagem 2 a 9, obtendo no nível 3 a façanha Arma Finesse, no nível 6, a façanha Feitiço Natural, e no nível 9 a façanha Mobilidade. Nos níveis 4 e 8, seus bônus de pontuação de habilidade vão para Inteligência e Sabedoria, respectivamente.

Todo mundo ri de você no nível de personagem 10 quando você toma esse nível de monge, mas você não se importa. Esse nível de monge dá a um humano do Intelligence 16 exatamente pontos de habilidade suficientes para obter a classificação 3 na habilidade Executar (instrumentos de sopro)1 e 5 classifica na habilidade Tumble, ambos requisitos para o duelista de prestígio da classe. (Sim o monge tem Executar como uma habilidade de classe. Eu sei, certo?) Você escolhe o talento bônus Punho impressionante porque você está gastando a maior parte do seu tempo agora na forma de um tigre, o que leva a você ataque especial extraordinário garra melhorada de qualquer maneira (portanto, não é necessário o talento bônus do monge Agarrar melhorado) O nível de monge (além de ajudar mais tarde o seu CA) significa em forma de tigre que você pode durante um ataque completo tb socar monstros, além de arranhá-los e mordê-los.

No restante da campanha, todos choram em silêncio, pois, nos níveis de personagem 11 a 20, você assume níveis sucessivos do duelista de prestígio da classe, terminando com todos os dez. No nível 12, você ainda pega o talento Combat Expertise e coloca o bônus de pontuação de habilidade em Inteligência. Nos níveis 15 e 18, você realiza os feitos que deseja; as proezas somente para o núcleo são muito ruins de qualquer maneira, então provavelmente não importa -Spring Attack porque você atende ao pré-requisito ou a um talento de criação de itens que o clérigo ou o mago não pode pagar, como Crie Armas e Armaduras Mágicas para que você possa fingir que ainda está contribuindo. Nos níveis 16 e 20, seus bônus de pontuação de habilidade entram em Inteligência, conforme você espera por bônus inerentes à Inteligência, provenientes de livros de magia e desejos.

A festa se perguntará para onde foi o druida, pois, nesses dez níveis, você descarta sua armadura, permanece 24 horas por dia na forma de um tigre e gasta como 30 min. cada sessão discutindo com o Mestre, quer seu armas naturais causar o dano extra de ataque preciso.2

Seu AC é o principal das regras.3 Seu movimento é bom. Você pode cobrar sobre terrenos que outras pessoas não podem. Seus ataques são aceitáveis ​​apenas pelas regras básicas, já que você é capaz de atacar e usar seu bônus de ataque básico para fazer ataques desarmados do 4 (mais um se você se agitar) e ataques naturais secundários do 3 que podem ou não se beneficiar de ataques precisos. adição você lança feitiços de druida de nível XIXX.

Você não incorre em penalidade de XP em várias classes. Você é capaz de se sentar em qualquer mesa e interpretar esse personagem, com apenas um ataque preciso com armas naturais. E você é totalmente um duelista.


1 Você está tocando apenas core, portanto a habilidade Perform (instrumentos de sopro) é usada para empregar mais itens mágicos do que a habilidade Perform (instrumentos de corda).
2 É complicado, e realmente poderia ser de qualquer maneira.
3 No nível 20 nu e sem feitiços na forma de um tigre, o personagem tem AC 39 (penalidade de −1 de tamanho grande + bônus 2 do Dex 15 + 3 natural do tigre + bônus natural de tigre + bônus 4 de uma inteligência 18 e defesa inteligente + bônus de 2 de um Sabedoria 15 e o bônus de CA do monge + bônus de esquiva de 14 por lutar na defensiva; 5 ocupa a habilidade Tumble, aparada elaborada e o bônus de esquiva de talento Dodge + 5 da especialização de combate). A CR 20 velho dragão vermelhoO bônus de ataque é apenas + 36, então apenas casca de árvore, graça de gatoe sabedoria da coruja reduza o Smaug para 50 / 50.

02.03.2016 / 21:46

In my opinion, the prestige class Duelist (from the SRD) seems a bit weak, although the concept is interesting, as some of the abilities.

Concordamos em todos os pontos, com exceção de "bit" - o duelista é uma das opções mais fracas do núcleo.

O problema para o duelista é o seguinte: o estilo einhandro em que ele se baseia é terrível. Existem basicamente três abordagens para o corpo a corpo:

  • Multiplicadores de dano de duas mãos. O uso das duas mãos resulta em danos no 1 & frac12; × Str, e 2: 1 retorna no Power Attack. Não pode ser feito einhander.

  • Bônus de dano e grande número de ataques. Sneak Attack e outros aplicam um bônus de dano em cada ataque, para que funcionem melhor quando você tem muitos ataques: isso significa basicamente Fighitng de Duas Armas (ou Tiro Rápido). Não pode ser feito einhander.

  • Alcance, ataques de oportunidade e tropeços. Tripping é um controle do campo de batalha moderadamente eficaz, e o alcance permite que você o aplique em um pedaço razoavelmente grande do campo de batalha. Não pode ser feito um einhandro (a única arma de alcance com uma mão é o chicote, que não ameaça).

Em suma, o estilo de luta dos einhandros é uma enorme desvantagem, e nada que o duelista ganha chega nem perto de justificá-lo. A melhor maneira de jogar um duelista é ignorar o Precise Strike por completo, e basta ir em frente e usar um jogador de duas mãos com o Power Attack. Pelo menos carga acrobática é marginalmente útil.

Ou você pode tentar o truque de usar armas naturais, argumentando que elas não são uma "arma na outra mão", como Precise Strike indica a limitação. Certamente druida e licantropo são bastante eficazes.

Mas nenhuma das abordagens realmente grita duelista para mim. Esse problema chegou até aqui antes: temos um pergunta buscando substituições duelistas isso pode lhe interessar (mesmo que a pergunta em si não tenha realmente definido bem o que estava procurando e provavelmente deveria ter sido fechada e reduzida).

Tudo isso dito, um desafio é um desafio! O Core não oferece muito para o duelista, e não posso prometer que isso será particularmente eficaz, alguns pensamentos sobre um duelista que realmente luta com uma única arma leve ou de uma mão.

Conceito: Ataques Extra sem TWF

Queremos receber mais ataques para aplicar o Precise Strike, por mais lamentável que seja, com mais frequência.

Whirling Frenzy Barbarian 2

Esta é sua primeira fonte de um ataque extra. Frenesi em turbilhão substitui a raiva e oferece um ataque extra, além de outras coisas. Bárbaro também é uma classe grande e forte, com um ótimo HD.

O segundo nível faz você esquivar sobrenatural, o que é legal? Principalmente, é mais HP e mais BAB, o que você precisa. Usando o Totem do lobo A variante pode lhe proporcionar uma viagem aprimorada em vez de uma esquiva sobrenatural, que pode ser o melhor negócio.

Cobra Strike Monk 2

Monk lhe dá uma série de golpes, o que é outro ataque extra. Até uma penalidade de −4 agora, o que é ruim, mas você precisa dos ataques. o Estilo de luta Cobra Strike dá Dodge e Mobility como talentos extras, que você precisa muito mais do que qualquer outra coisa que o monge possa lhe dar. A evasão é travada em tão yay.

Você também recebe sabedoria para AC quando não está armado. Como você já tinha que estar desarmado para uma defesa inteligente, isso é bastante bom, mas você realmente não deveria ter um Int ou Wis especialmente alto. Mas em níveis mais altos, um bônus de aprimoramento + 2 ou + 4 para cada um é muito mais barato que um + 4 para um e realmente atingível, ao contrário do + 8 em um, então isso é algo.

O alinhamento é estranho aqui: você realmente prefere começar como um bárbaro para maximizar o d12 HD sobre o d8 do monge, mas você não pode ser legal enquanto retém a raiva (e, portanto, agita o frenesi). Você pode pare de ser legal e mantenha uma enxurrada de golpes, no entanto.

Isso não é realmente tão difícil de justificar: um selvagem bárbaro por qualquer motivo (provavelmente porque ele foi derrotado em combate) se junta a um mosteiro, tenta ser leal e aprender seus caminhos. Fica com ele o tempo suficiente para aprender algumas coisas, mas no final das contas não consegue manter esse estilo de vida e sai ou é expulso. Resultado: 1 bárbaro / Ex-monge 2, neutro em relação ao direito e ao caos.

Agora você pode atacar três vezes com uma única arma (monge) durante um frenesi em turbilhão. Você só recebe um desses por dia; infelizmente, obter mais um uso por dia para cada quatro níveis de bárbaro é realmente lento.

Guerreiro Psíquico 4 +

O guerreiro psíquico recebe talentos extras, que são úteis, e também poderes psiônicos, que são mais úteis. Seu BAB sofre, o que é bastante doloroso, mas expansão e carga do leão psiônico é realmente uma grande vitória para você.

Especialmente carga do leão psiônico. Como outras respostas, o ataque é realmente importante aqui. Você terá muito poucos pontos de poder, mas algumas vezes por dia poderá bater em alguém do outro lado da sala e rasgá-lo muito bem.

Observe que mordida do lobo e garras da besta poderia ser usado de forma semelhante à modelagem de tigres de outras respostas. Se você estiver seguindo esse caminho, as outras respostas serão muito melhores. o armadura inercial e vigor poderes podem ser mais apropriados, oferecendo alguma habilidade defensiva. Infelizmente, todas essas coisas estão competindo por seus pontos de poder extremamente limitados.

Depois de completar o duelista, o guerreiro psíquico é onde você deseja o resto de seus níveis. Você pode usar a mente do assassino ou da guerra para se manifestar com o BAB completo, mas o nível perdido ou o reinício de sua progressão não parece valer a pena.


Uma nota lateral sobre o RAW de carga do leão psiônico: está redigido muito mal. RAW, sua duração instantânea significa que seu efeito é mudar a realidade de uma maneira real, e então o poder termina. O efeito, no caso de carga do leão psiônico, é “Você ganha a poderosa capacidade de carga de um leão. Quando você cobra, você pode fazer um ataque completo na mesma rodada. ”RAW, isso seria permanente. Normalmente, isso é dominado, mas aqui, bem, o duelista precisa de toda a ajuda possível; Eu permitiria, pelo menos. O aumento também é problemático: diz: “Para cada ponto de poder adicional que você gasta, cada um dos seus ataques após uma cobrança na rodada atual ganha um bônus de circunstância sobre dano igual ao número de pontos adicionais gastos”. O problema aqui é que ele diz que cada ponto dá um bônus igual ao número de pontos, de modo que o bônus total é igual ao número de pontos ao quadrado. Gastar pontos de energia 8 com esse poder é proibitivamente caro para você, mas um bônus de + 25 por ataques e danos ainda é ridículo. Aquele que eu provavelmente não permitiria.


Conclusão

Isso produz um estranho carregador de einhandro. Não funciona muito bem; certamente não acompanha um carregador de verdade nem a construção de metamorfose de outras respostas. Eu realmente não recomendo. Mas parece que é apenas a melhor maneira de fazer a coisa dos einhandros.

Para itens, sua arma deve ser um siangham; é a única arma de monge que trabalha com o duelista. Você está acertando bastante com isso e seus bônus de dano deixam algo a desejar, então empilhe-os.

Embora você precise ter a Arma Finesse, você recebe bônus de Força por um frenesi rodopiante, e ainda usa Força para causar dano. Eu acho que você deve considerar deixar a Destreza em valores marginais (por exemplo, não despejar (mas também não bombeie), e concentre-se na Força para ataques e danos.

Você quer luvas de destreza, bandana da inteligência, e periapto de sabedoria. Obter + 2 para cada um custa o preço de 12,000 gp, menos que + 4 para qualquer um deles custaria. A amuleto de saúde pode vencer o periapto de sabedoria Apesar. UMA cinto de força gigante é, como mencionado acima, provavelmente ainda mais valioso para você.

E, claro, o mais valioso manto de resistência você pode pagar razoavelmente. Dois níveis de monge certamente ajudam muito sua economia, mas você nunca deve negligenciar o manto de resistência.

Notas fora do SRD

Para outros leitores que vão além do SRD, há algumas coisas que merecem menção:

  • Aventureiro Completo, Swashbuckler - Arma Finesse como um talento bônus no 1st, Int-to-damage no 3rd. Não vale mais níveis do que isso, mas atinge dois pontos altos para você. O Build provavelmente se torna o Bárbaro 1 / Monk 1 / Swashbuckler 3 como uma raça psiônica, para que você tenha mente de guerra, para o Bárbaro 1 / Monk 1 / Swashbuckler 3 / War Mind 5 / Duelista 10 no final.

  • Campeão Completo, Totem Espiritual do Leão - Troque seu movimento rápido por atacar. A escolha óbvia torna os psiônicos muito mais "agradáveis ​​de ter" do que "absolutamente críticos".

  • Compêndio do Dragão, Gênio do Kung Fu - use inteligência em vez de sabedoria para habilidades de monge. Com defesa astuta, Int-to-AC duas vezes.

  • Dungeonscape, Factotum - Int-para-quase-tudo. Apenas uma boa aula em geral. A compilação pode se parecer muito com a compilação do swashbuckler, mas com factotum em vez do swashbuckler.

  • Tomo da Batalha, manobras sublimes - uma grande melhoria em relação aos ataques regulares, pode atenuar bastante as deficiências de um estilo einhandro. A classe warblade também coloca o Intelligence em uso moderado, o que é bom. Se o Mestre decidir que o bônus de Sabedoria-para-CA da classe Swordsage é semelhante o suficiente para o monge trabalhar com o Kung Fu Genius, isso pode ser ainda melhor.

02.03.2016 / 22:15