Qual é a diferença entre um jogo de RPG e um jogo de tabuleiro?

47

Qual é a diferença entre um interpretação de papéis jogo e um não interpretação jogo de mesa?

Um RPG usando miniaturas parece (de relance) muito parecido com um jogo de miniaturas que não é RP. Alguns RPGs usam cartas, mas não são jogos de cartas. Alguns jogos não usam placas ou cartões (como o Pictionary), mas não são RPGs. Alguns jogos (como Lobisomem) nem possuem componentes, mas não são RPGs.

Então, o que torna um jogo um interpretação de papéis jogos?

por Joe 10.01.2013 / 08:23

11 respostas

Possibilidades finitas e infinitas

Nos jogos regulares de mesa, você tem regras muito rígidas e um número concreto de ações e opções que um jogador pode fazer. Embora geralmente enorme, seria possível criar uma árvore de jogo com todos os diferentes resultados do jogo. Alguns deles têm alguns elementos infinitos (como as respostas em um jogo de trivia), mas as ações são sempre limitadas ao que os designers do jogo pensavam anteriormente (ou aos jogadores, se houver regras da casa).

Nos RPGs, as ações dos jogadores são limitadas apenas por sua imaginação e pela lógica do mundo do jogo. Mesmo em uma situação de combate, um personagem pode fingir de morto, implorar por sua vida, dançar, cantar, girar, tirar a calça e muitas ações que não necessariamente precisam ser cobertas pelos manuais, se o jogador quiser. Além disso, os objetivos do jogo são o que o jogador deseja para seu personagem, ou seja, eles podem ser infinitos (tornar-se rei, construir um templo, ser rico, conquistar o amor de um cavaleiro, proteger sua família, ...).

Um jogo de mesa comum geralmente tem uma condição final. A maioria dos RPGs geralmente termina quando os jogadores (incluindo o GM) querem, embora pareça que existem alguns com condições finais.

10.01.2013 / 09:30

Uma resposta da teoria dos jogos

A jogo de tabuleiro geralmente é um jogo de soma zero no sentido teórico do jogo: um jogador vence, os outros perdem. Jogos de tabuleiro cooperativos (digamos, Arkham Horror) são jogos de soma zero: o tabuleiro vence ou os jogadores vencem. Às vezes, os jogos de tabuleiro classificam os jogadores: um jogador tem um ganho maior que os outros, os chamamos de "vencedores". Outros tipos de jogos, como jogos de cartas ou esportes, também funcionam dessa maneira.

Isso, é claro, não diz nada sobre gostar de jogar o jogo. Você pode (e deve) poder desfrutar de um jogo, ganhando ou não. Você pode até jogar para deixar a outra pessoa vencer. No entanto, isso não muda o fato de as regras do jogo definirem um conjunto claro de vencedores e perdedores.

A RPG não é facilmente modelado via teoria dos jogos, pois a função de ganho é variável por jogador e não depende necessariamente das ações de outros jogadores. Não há vencedores ou perdedores: todos deveria estar obtendo o mesmo nível de ganho fora do jogo. Se o objetivo de um jogo é contar uma história, outro jogo é atingir o nível 20 e outro para ver quanto tempo os PCs podem sobreviver às hordas de zumbis; todos têm apenas uma coisa em comum: nos divertir. Este não é um conceito fácil de traduzir em uma função de utilitário.

Sim, por essa definição, jogos competitivos como Areias vermelhas de sangue e Todo mundo é John não se qualifique.


Aqui estão algumas boas dicas sobre a matemática da teoria dos jogos: Teoria dos Jogos: Análise de Conflitos por Roger Myerson e Teoria Estatística da Decisão e Análise Bayesiana por JO Berger (que é o que eu costumava aprender teoria dos jogos).

10.01.2013 / 08:49

RPGs e jogos de tabuleiro / cartas têm muito em comum, incluindo o primeiro objetivo compartilhado de entretenimento. Eu diria que o que diferencia os RPGs é que eles fazem um esforço para que seus jogadores tentem se imaginar como outra pessoa ou ser e assumem esse papel - que os RPGs têm um elemento teatral ou de atuação que está totalmente ausente em não-RPGs. jogos de mesa. Sim, jogos como M: tG ou Vampire Hunter têm um sabor que é incorporado ao jogo, mas você não se senta e tenta realmente pensar: "Então, o que é isso? como ser um Caçador de Planeswalkers / Vampiros? ”Até os RPGs bobos adotam essa mentalidade, mesmo que seja apenas para uma piada (ou se, como Toon, é a piada).

10.01.2013 / 08:39

Deixe-me tentar resumir tudo em uma frase. Um jogo de interpretação de papéis é um subconjunto de todos os jogos que apresenta os jogadores assumindo os papéis (ações e / ou afetações) dos personagens na tentativa de contar uma história compartilhada. Todas as outras características definidoras têm exceções, mas esse é o núcleo do que é um RPG.

Os jogos têm algumas características definidoras próprias. Na maioria dos casos, os RPGs são realmente coleções de jogos, em vez de um único jogo, mas isso está ficando pedante. Jogos não são jogos se não atenderem a essas qualificações básicas:

  1. Eles têm um conjunto de regras pelas quais o jogo é jogado e julgado. Essas regras podem ser rígidas ou flexíveis, mas todos os jogos têm regras.
  2. Os jogos apresentam avanço e / ou condições de ganhar e perder. Nem todos os jogos têm condições de ganhar e perder, mas não é um jogo se não contiver algum tipo de avanço. Em alguns RPGs, esse avanço é muito abstrato e é puramente o avanço da história; na maioria dos casos, há níveis ou outros avanços, alguns têm uma série de desafios com condições de vitória / perda e outros são tão estruturados que parecem mais um tabuleiro jogo do que o que poderíamos considerar normalmente um RPG.

Tradicionalmente, chamamos um 'jogo' que carece do segundo qualificador de 'simulação', mas frequentemente, e especialmente na área de videogames, eles são agrupados com jogos. Também existem jogos pesados ​​de simulação, o D&D 3.5 é mais simulacionista que o D&D 4e, mas ambos satisfazem os critérios 2. Agindo em uma peça, batendo em uma festa e fingindo ser outra pessoa, mentindo; estes são exemplos de 'reprodução' que satisfazem os critérios 1, mas não o 2.

Também existem cenários de role-playing que não atendem à qualificação 1, mas atendem ao critério 2. Quando as crianças brincam, muitas vezes brincam de acordo com suas próprias regras, que não são especificamente estabelecidas, mas têm como objetivo ganhar / perder condições ou, de outra forma, manter a pontuação. Policiais e ladrões terminam com os policiais ou ladrões vencendo, mas as regras não são claras.

Os adultos se envolvem nesse tipo de encenação frequentemente sem saber. As regras de sucesso em uma carreira costumam ir além das descrições de trabalho por escrito do trabalho específico; o avanço da carreira não depende de um conjunto claro de regras que podem ser seguidas. Ainda assim, as carreiras geralmente exigem dramatização - nesse caso, fingindo ser uma versão um pouco melhor de si mesmo - para que atendam aos critérios 2, mas não ao 1.

Para ser um RPG, você precisa do G e não apenas do RP.

A maioria dos RPGs possui memes semelhantes - xp, níveis, dados, fichas de personagens, livros de regras, classes -, mas essas não são características definidoras dos RPGs, pois cada um deles está ausente neste jogo. É importante mencionar alguns dos parafernálias que podem ajudar alguém a identificar um RPG de um jogo de mesa que não seja RPG.

  • RPGs têm caracteres não idênticos. Nem todos os jogos de mesa carecem disso, mas (quase) todos os RPGs apresentam jogadores jogando como pessoas diferentes um do outro. Se o jogo que você está assistindo apresenta conjuntos de caracteres idênticos, não é um RPG. Muitos jogos do exército de mesa terão a aparência de um jogo em miniatura de RPG, mas terão dois exércitos idênticos. Isso é uma revelação.
    • As chances aumentam se cada jogador estiver jogando com um único personagem. Nem todos os RPGs exigem que os jogadores joguem apenas um personagem, mas se eles estiverem jogando apenas um cada, você provavelmente terá um RPG.
  • Jogos de mesa que não são RPGs tendem a não ter histórias. A maioria dos jogos em miniatura de mesa, parecidos com um RPG, não tem foco na história. Eles podem ter alguma configuração para explicar as condições da batalha em questão, mas os jogadores geralmente não tentam manter uma história dentro do jogo, além de onde os objetivos possam estar em causa.
    • Por exemplo, dois exércitos se encontram em um campo de batalha e um precisa defender uma bandeira do outro exército. Pode haver alguma história de configuração para o sabor, mas assim que o jogo começa, os jogadores não estão tentando pensar como o orc com uma serra elétrica, eles apenas o movem pelo campo. Eles podem gritar um grito de guerra, mas apenas porque é divertido, não porque avança uma história. Este seria um jogo de miniaturas de mesa e não um RPG.
      • Não há razão para que um jogo como este também não possa ser jogado como um RPG, se os jogadores decidissem injetar uma história e usar o jogo em miniatura como uma estrutura para abrigar a história e eles realmente tentassem entrar no espaço da cabeça de o orc e satisfazer sua motivação, poderia ser um RPG. Mas, como detalhado acima, não é.
    • Munchkin pretende parecer um RPG jogado com cartas, mas falta uma história. Os jogadores jogam um personagem cada um e esses personagens são basicamente únicos, mas eles não trabalham para contar uma história, então não é um RPG em si. Apenas uma paródia de RPGs.

Então, para reafirmar: a única característica definidora de um RPG é que ele contém jogadores que assumem o papel de personagens para avançar uma história. É isso que separa todos os outros jogos de mesa ou jogos de conversa e conversa dos RPGs.

10.01.2013 / 14:31

Aqui está a minha definição. Se atender a essas condições, é um jogo de role-playing:

  1. Existe um mundo fictício.
  2. Todos os jogadores concordam com o que está acontecendo nele.
  3. 'Brincar' significa sugerir mudanças no mundo ficcional.
  4. Jogadores e árbitros decidem quais movimentos você pode fazer decidindo se é sensato na ficção.
  5. O público principal são os próprios jogadores.

Onde fica confuso com os jogos de tabuleiro, é possível adicionar novos elementos que você quiser, como tabuleiros e livros de regras e outros, geralmente para gerenciar #3 e #4. Mas esses elementos não informam se algo está representando ou não, pois estão ausentes em muitos RPGs.

A regra #4 é realmente interessante e precisa de algumas explicações ...

Em um jogo de tabuleiro, os movimentos que você faz são definidos inteiramente pelas regras escritas. O xadrez é um exemplo clássico - um cavaleiro move duas fileiras e um arquivo, ou dois arquivos e um ranking, e é isso. Você nunca pode dizer "Através de um brilhante ato de equitação, meu cavaleiro avança três fileiras para a frente."

Em um jogo de role-playing, os movimentos são limitados apenas pelo mundo ficcional que todos estão imaginando. Em um jogo de role-playing, você pode dizer "Através de um brilhante ato de equitação, meu cavaleiro pula a cerca alta" - e todos ao redor da mesa decidem se isso é uma coisa razoável a acontecer. Eles podem fazer isso através, digamos, de um lançamento de dados, mas podem fazê-lo concordando que é razoável.

Portanto, esta é a principal coisa a procurar: alguém toma decisões sensatas sobre o que acontece em um mundo imaginado compartilhado, fazendo algo mais do que há pouco aplicando o livro de regras?

Então, para classificar alguns jogos:

Jogo de miniaturas que não é de RPG, como o Talisman - Não importa o que você dizerou quão tola é uma jogada - se as regras permitirem, você poderá fazê-lo.

RPG com miniaturas, como D&D - Pense nas conversas entre a parte e os NPCS. Se um jogador disser algo como "Eu levito acima do chão enquanto conversamos" outro jogador dirá "Pare de ser bobo", e isso não acontece.

Pictionary não tem um componente fictício com o qual todos concordam.

Lobisomem/Máfia é interessante. Eu acho que pode realmente ser um jogo de role-playing, embora de curta duração e limitado. (Eu suponho que estamos falando sobre o jogo de festa, não Lobisomem: O Apocalipse) Considere uma encenação ao vivo, onde há um julgamento - parece muito com Lobisomem. Não consigo pensar em uma razão para dizer que um é e outro não.

LARP de forma livre obedece todas as regras. O teatro improvisado é muito parecido, exceto que não atende ao #5 (público).

Role-play de ação ao vivo também obedece as regras.

RPGs de computador não são como RPGs de mesa, pois as possíveis jogadas não são negociadas entre os jogadores (#4).

10.01.2013 / 18:39

De um modo geral, eu diria que a distinção fundamental de um jogo de role-playing padrão é que existem dois "jogos" acontecendo simultaneamente: jogar um jogo tradicional (em D&D, é um jogo de combate em miniatura de mesa) combinado com um jogo cooperativo , frequentemente narrativas e atuações improvisadas. Quando éramos crianças, chamamos o segundo jogo de "fingir". A parte fundamental deste segundo jogo é que, em vez de se perguntar "o que eu faria?" você pergunta "o que meu personagem Faz?"

A mistura dos dois jogos é inteiramente da responsabilidade dos jogadores. Eu tive sessões de D&D em que nenhum dado foi rolado por uma sessão inteira da hora 8 e todo mundo foi para casa feliz e emocionado com o que fizemos. Também tive sessões de D&D, onde destruímos miniaturas e passamos de encontro em encontro, parando apenas o tempo suficiente para curar e apenas pensando sobre o que meu personagem faria em um sentido trivial. Fui para casa em algumas dessas sessões tão feliz quanto as sessões em que nenhum dado é lançado.

A única outra diferença fundamental, eu diria, é que a maioria dos objetivos dos jogos de tabuleiro é tentar fazer com que o jogo termine, enquanto nos jogos de interpretação de papéis comuns, o objetivo é tornar o jogo quase infinito. A única maneira de perder um RPG é fazer com que um dos jogos termine.

É por isso que ser um mestre de jogos geralmente parece que você está jogando dois jogos completamente distintos. Você realmente é! Às vezes, você está construindo uma estrutura de história para os personagens seguirem, e geralmente a define para que os jogadores possam ter sucesso. Você está trabalhando com os jogadores para estender o jogo e torná-lo agradável. Outras vezes, você está jogando como oposição em combate. Se você vencer completamente o combate, no entanto, poderá realmente causar o fim do jogo. É por isso que a maioria dos Mestres faz back flips para evitar um Total Party Kill. É por isso que o final de uma campanha é agridoce ou triste para a maioria dos jogadores. Você, essencialmente, perde o jogo quando para de jogar. Na minha mente, pelo menos, sempre imagino que a história do meu personagem continue sem mim. Dessa forma, parece uma vitória.

10.01.2013 / 10:53

Jogos de interpretação de papéis e jogos tradicionais incorporam seres fictícios e ações imaginárias, mas Os RPGs são uma classe única de jogos que fazer da ficção compartilhada da peça um fim em si mesma, algo que não apenas fornece cores emocionais e metáforas úteis, mas também impulsiona a tomada de decisões dos jogadores no jogo.

Em detalhe:

A maioria dos jogos tem algum tipo de contexto ficcional. Considere o cenário de uma variedade de jogos como Magic: the Gathering, Risk e Hangman - da mesma forma que as peças do jogo representam seres e objetos fictícios e o sabor narrativo do jogo ações tão bem.

  • O contexto fictício do jogo nos permite usar metáforas do mundo real para entender o fluxo mecânico do jogo. Pense em como é mais fácil pensar em termos de "mover tropas" ou "gastar dinheiro para construir uma casa" do que a alocação de recursos puramente abstrata.
  • O contexto ficcional também contribui para o investimento emocional no que está acontecendo no jogo. Desenhar a pequena figura do carrasco cria uma sensação muito maior de tensão dramática do que você obteria apenas fazendo marcas de contagem para cada palpite errado. Atingir um jogador adversário com um Lightning Bolt é muito mais gratificante do que simplesmente jogar "Marque três pontos".

A característica que define os jogos de RPG em classe é que eles elevam a ficção a um status mais alto. Em vez de simplesmente usar o contexto ficcional do jogo para entender o que está acontecendo mecanicamente, os jogadores realmente tomam decisões com base nos resultados fictícios desejados. Em outras palavras, seus objetivos de jogo são definidos em termos de resultados ficcionais, bem como objetivos mecânicos do jogo. Os jogadores ainda podem desfrutar das atividades mais transparentes do tipo "jogo" por si mesmas (por exemplo, o desafio tático de uma cena de combate), mas a narrativa é importante mesmo quando ela não toca na mecânica do jogo.

Porque a ficção do jogo é tão importante, também é compartilhado. Realmente não importa quanto ou quão pouco eu tento imaginar os eventos que estão acontecendo em um jogo de monopólio; de qualquer maneira, ainda posso jogar produtivamente o jogo. Também não importa se eu e os outros jogadores ao redor da mesa realmente concordamos sobre o que realmente representa a movimentação de um dedal e de um carro de corrida - contanto que concordemos com a mecânica, posso ter minha própria imagem do que está acontecendo. e você pode ter o seu. Em um RPG, ao contrário, todos descrevemos eventos imaginados um para o outro diretamente e tentamos manter um acordo sobre o que aconteceu na narrativa compartilhada do jogo.

12.01.2013 / 02:40

Jogos de dramatização são jogos em que a ficção imaginária é o foco do jogo e influencia as escolhas e os resultados do jogo. Como um grupo, as pessoas que jogam criam eventos, itens e personagens fictícios, e todas essas coisas podem moldar os resultados do jogo.

Nos jogos de tabuleiro, as escolhas e os resultados podem ser feitos sem que seja necessário criar um elemento fictício, e optar por imaginar coisas ("Meu cavaleiro atropela seu bispo! 'Morre infiel!'") Não muda realmente os eventos em Toque. Da mesma forma, suas interpretações como jogador também não mudam o funcionamento de um videogame - os resultados são decididos pelas opções predefinidas codificadas no programa.

Isso não significa que um jogo de interpretação não possa ter regras baseadas em componentes físicos (mapas, grades, miniaturas, cartões etc.), mas que eventos e objetos imaginados pela ficção serão importantes em algum nível e poderão afetar o jogo.

Isso se aplica igualmente, independentemente dos objetivos do jogo: "vencer" uma masmorra como um desafio com condições de vitória / perda, simulando eventos em um mundo baseado em realismo ou gênero, visando criar uma história interessante e atraente - todas elas ainda funcionam através de o mesmo meio de ficção imaginada tendo algum peso no jogo real. Vincent Baker descreve o processo com seu diagrama de ficção, pessoas brincando e pistas físicas.

23.01.2015 / 09:34

Os RPGs são um clado não exclusivo, definido principalmente pela autoproclamação e / ou aclamação do jogador como um Jogo de RPG.

O clado da aceitação geral inclui vários traços não exclusivos:

  • Função Assunção - encorajamento a tomar decisões como se assumisse o papel
  • Escala de Caracteres - a unidade fundamental em jogo geralmente é escalada para o personagem individual
  • Lista de ações abertas - o GM / Árbitro / Moderador pode julgar ações fora do padrão.
  • Falta de condições claras de vitória - os jogadores não têm uma maneira claramente definida de "vencer", a não ser pelo prazer do processo.
  • foco na história - emergente da peça ou moldando a peça a partir de um estado inicial
  • avanço de caráter - o personagem pode ser alterado pelo jogo, geralmente aumentando em competência.
  • Um personagem por jogador - geralmente, cada jogador controla um e apenas um personagem.
  • Reprodução de campanha - geralmente, os RPGs são jogados em sequências multi-aventura

Nada disso é universal nos RPGs. Nada disso é universalmente ausente nos jogos de tabuleiro. E vários jogos são rotineiramente argumentados como sendo jogos de tabuleiro e RPGs, dependendo de quem e como jogou.

A maioria dos jogos militares, policiais e de detetives em serviço ativo têm uma condição de vitória bastante clara: complete a missão ou resolva o caso. Ter condições claras de vitória não é uma exclusão do clã de RPG. Da mesma forma, vários jogos de tabuleiro carecem de uma condição clara de vitória, embora muitos não os considerem exatamente jogos: Ouija, The Ungame e vários outros.

Escala de Caracteres: Em Marte: 2100, a escala de unidades é na verdade uma corporação (ou uma facção) e a cabeça dela. A maioria das ações no rascunho do playtest é resolvida pelo uso dos atributos da corporação, não pelo chefe da corporação. Da mesma forma, ao usar o Módulo Estrangeiro 2: K'Kree do Classic Traveller, a balança unitária é uma família K'kree - o homem dominante, suas esposas, servos e guarda-costas e suas esposas. E muitos jogos de tabuleiro têm escala de personagem.

Lista de ações abertas: Kriegspiel, que remonta ao século XIX, tem uma lista de ações abertas, que o árbitro foi incentivado a julgar pelos méritos da situação e tomar uma decisão sobre como resolver e seus resultados. . É um jogo de guerra. Da mesma forma, na série mundial de jogos ___-, existem apenas resoluções mecânicas para algumas coisas, e qualquer outra coisa é "dizer sim" ou atribuir a uma dessas poucas ações. E no Mouse Guard, o GM é realmente permitido (até incentivado) a limitar as maneiras pelas quais as situações de turno do GM podem ser resolvidas. Este é provavelmente o elemento mais definidor de RPG, como quase todos os RPGs permitem ações não listadas, mesmo que não possuam resoluções mecânicas para eles. Não é comum em jogos de tabuleiro, mas não está ausente em todos os jogos de tabuleiro. Kriegspiel não era o único - os jogos de guerra com arbitragem eram praticamente o padrão até os 1960, e mesmo os de 1960 permaneciam padrão em jogos de miniaturas.

Focus on Story - seja uma história emergente do jogo, ou intenção de elaborar um enredo já escrito, um foco até certo ponto na história está presente em todos os RPGs. Muitos jogos de tabuleiro, no entanto, são tão fortemente focados na história. Exemplos de jogos de tabuleiro focados na história incluem Hobbit Tales, Era uma vez, Aye Dark Overlord, Carreiras, Vida e vários outros. Em Carreiras e Vida, como nos estilos de jogo tradicionais de RPG da velha escola, a história emerge do jogo, na medida em que o jogo gera eventos claros da história. Em Hobbit Tales, Once Upon a Time e Aye Dark Overlord, o objetivo do jogo é contar uma história usando elementos nos cartões que são jogados - uma história sensata usando a mão é a condição de vitória para OUaT e ADO.

Avanço do Personagem - A capacidade de um personagem ser alterado não é exclusivo dos RPGs e é extremamente comum nas regras do RPG. Novamente, não é universal. Vários jogos não têm avanço de caráter além da mudança de posses, mas claramente pretendem ter uma história emergente, e a resolução aberta é explícita, assim como a autodeclaração como um RPG do autor. Da mesma forma, muitos jogos de tabuleiro têm avanço no personagem, embora claramente não sejam RPGs, incluindo os jogos de tabuleiro Candamir, Talisman e ElfQuest na escala de personagens.

Um para um: Em geral, a maioria dos RPGs incentiva um único personagem por jogador. Isso não é verdade, como mencionado com Traveler e K'Kree, STRPG com o Binar, Star Thugs com um capitão e equipe, e D&D com mercenários e capangas, e nos jogos de Gygax, geralmente nos PCs da 2-3 por jogador.

Além disso, observe que o clade não é exclusivo - alguns itens definidos como jogos de tabuleiro também são definidos como RPGs. A zona de sobreposição clássica inclui:

  • Guerras de carros: especialmente em campanha
  • Battletech / Mechwarrior: como o papel titular de Mechwarrior geralmente é resolvido com Battletech, e mesmo no modo de jogo de tabuleiro, Battletech atinge a maioria deles, exceto o foco na escala da história e do personagem
  • Battlestations: os Irmãos Siadek se recusam a especificar quais, e dizem sim quando perguntados "é um jogo de tabuleiro ou um RPG?" Eles também lançaram uma aventura de RPG e várias expansões focadas no jogo de tabuleiro.
  • The Fantasy Trip - a magnum opus da Metagaming foi lançada como uma expansão de um par de jogos de guerra em escala de personagem em um RPG completo, mas a Marca Registrada foi usada para toda a linha nos dois modos.
  • Warhammer 40,000: Rogue Trader (o original dos 1980). Rotulado como "3D Roleplay", preenchido com tabelas de geração aleatória de personagens, uma narrativa emergente bastante forte é esperada, Escala de Caracteres (embora múltiplos por jogador)
  • Dungeons and Dragons - O termo RPG não aparece na edição original do jogo de D&D. Foi usado em anúncios e revistas, mas na verdade não aparece na edição 1976 do conjunto em caixa. (Observe que o 1976 é a versão revisada devido ao processo de Tolkien.) Ele aparece na cópia do anúncio na parte de trás dos suplementos, também datada do 1976. Muitos jogadores jogaram D&D como uma forma de jogo tático de guerra; muitos outros como um jogo de RPG, e até para apresentar alguns jogadores jogando cada uma das várias edições como uma forma de jogo de guerra em escala de personagem, apesar de o D&D ser axiomaticamente um jogo de RPG. No caso das condições de vitória, várias edições observam que sobreviver à masmorra e se divertir é a condição da vitória. Para referência, o principal título da caixa da edição original é: Dungeons & Dragons: Regras para fantásticas campanhas medievais em jogos de guerra, jogáveis ​​com papel, lápis e figuras em miniatura (os erros de maiúsculas e minúsculas são do original).

O Campaign Play também não é definitivo - as primeiras convenções de primeira convenção ocorreram no 1975. Além disso, muitos RPGs modernos não são destinados a jogos de longo prazo, sendo uma história e terminada. Da mesma forma, o jogo em campanha era extremamente comum em jogos em miniatura.

No geral, é mais seguro dizer que os RPGs são um subconjunto de jogos de tabuleiro, mas isso é insatisfatório para a maioria. Assim...

No final do dia, um jogo de RPG é um jogo de RPG porque o designer pensa que é, ou porque os jogadores pensam que é, e nenhuma distinção clara pode ser feita nos jogos de tabuleiro. Toda distinção é confusa pelas sobreposições.

01.05.2015 / 12:17

Um jogo de interpretação de mesa; onde os jogadores interagem, como seus personagens, com um cenário com suas ações julgadas por um árbitro humano, tipicamente, mas nem sempre, através de sessões inter-relacionadas chamadas campanha.

As regras são usadas para definir as habilidades e capacidades dos personagens e outros habitantes do cenário. Eles também são usados ​​como diretrizes pelo árbitro para julgar as ações dos jogadores.

Os Jogos de RPG de mesa diferem dos jogos de tabuleiro porque são projetados como jogos em que qualquer coisa pode ser tentada pelos jogadores. Projetado para ser aberto, sem condições definidas para finalizar o jogo. Essas diferenças são aquelas de foco, não de mecânica. Existem vários wargame / boardgame que possuíam a mecânica de jogar e o avanço de personagens individuais. Por exemplo, Freedom in the Galaxy, da SPI. O que tornou o Freedom in the Galaxy diferente dos RPGs de Guerra nas Estrelas da WEG foi o que os designers dos dois jogos optaram por focar.

10.01.2013 / 22:31

Menciono isso nos comentários, mas depois de pensar, pode ser digno de uma resposta.

Eles existem em um espectro.

É difícil apontar para uma linha divisória clara, porque há muitas coisas que não se encaixam facilmente em nenhuma das categorias. Você pode dizer, como outros, que um RPG tem uma história de fundo, envolve um mundo imaginado, etc. E essas são provavelmente características necessárias, ou quase isso. Você também pode encontrar muitas coisas que realmente parecem um jogo de tabuleiro, mas ainda têm uma história de fundo profunda e um mundo imaginado, o Cosmic Encounters. Magic: The Gathering provavelmente também se encaixa nisso.

Você pode dizer que a maioria dos jogos de tabuleiro é competitiva e envolve vencedor e perdedor (es). Mas nem todos os jogos de tabuleiro envolvem isso, já que alguns são cooperativos com um sentimento de "nós contra o jogo", que é muito parecido com o que alguns RPGs sentem. Por exemplo, Legend of Drizzt pode ser jogado de maneira puramente cooperativa e deliberadamente incorpora muitas mecânicas de RPG, mas pelo menos se inclina para o lado do jogo de tabuleiro.

Além disso, existem muitos RPGs que têm um jogo de tabuleiro forte, como a mecânica. Qualquer coisa que envolva miniaturas é provavelmente um bom candidato para isso. Com muitos deles, é perfeitamente possível jogar fora a história e apenas construir personagens com recursos iniciais iguais e depois jogar as batalhas. (Alguns como BattleTech / Mechwarrior oficialmente têm versões apenas para lutar ou por contar uma história para a luta e eu joguei nos dois sentidos há muitos anos.)

Portanto, nenhuma linha divisória clara, mas algumas orientações.

Como acontece com muitas coisas em um espectro, é difícil construir um divisor claro, mas há algumas características associadas aos jogos de RPG e quanto mais elas são mais significativas, mais fácil é chamá-la de jogo de RPG. Mas, isso pode ser um jogo de RPG com alguns elementos muito fortes do jogo de tabuleiro, ou pode ser um jogo de tabuleiro que empresta muitos elementos de RPG.

Esses traços comuns de RPG incluem, mas não são limitados também:

  1. Há uma história detalhada e uma configuração detalhada.

  2. Os jogadores usam personagens que têm nomes e histórias. Os jogadores costumavam fazer esses personagens e boa parte da história.

  3. RPGs geralmente não têm o conceito de ganhar, perder ou marcar pontos.

  4. Os RPGs geralmente são cooperativos ou "muitos contra um".

  5. Os RPGs geralmente se concentram na história sobre qualquer objetivo específico.

Mas desses fatores, eu diria que apenas #1 é realmente essencial para chamar algo de RPG. Mas você pode encontrar exemplos de jogos de tabuleiro com esses elementos e exemplos de RPGs que estão faltando todos eles, exceto o #1 (mesmo violando o #1 pode ser possível, não consigo pensar em um exemplo).

10.01.2013 / 23:18