O que eu perco com o Paladin 17 / Warlock 3, em vez de elevar o nível adicional 1 ou o nível 1 a menos no Warlock?

15

fundo

Eu tenho um juramento de redenção do décimo terceiro nível Aasimar Paladin. Devido à forma como a história evoluiu, precisarei colocar multiclasse em bruxo. Minha intenção era levar os níveis 9, 10 e 11 aos Níveis de Bruxo 12 e pegar o Patrono Celestial com o Pacto da Lâmina.

Esse personagem é o único membro divino da festa. Como tal, ele é o tanque principal e o suporte primário.

Questão

Sei que perderei o bônus Aura do Paladin, mas além disso, vejo muitas pessoas sugerindo Paladin 18 / Warlock 2 ou Paladin 16 / Warlock 4. Por que é isso? O que estou perdendo com os níveis de Warlock do 3 em vez do 2 ou 4?

Principalmente, estou valorizando a lista de feitiços de nível 5 do Paladin como o motivo para obter apenas exatamente os níveis de 3 no Warlock.

por Snolanda 30.07.2019 / 17:53

4 respostas

TL; DR: Uma queda nos níveis 3 é provavelmente a sua melhor opção, pois mais do que compensa as habilidades que você perderá como paladino, considerando seu papel no grupo. O Warlock 3 concede a você dois slots de feitiço extras de nível 2nd (renováveis ​​com um descanso curto) que podem ser usados ​​para ferir ou curar a si mesmo, sem lhe custar a capacidade de lançar feitiços de nível 5th. O pacto celestial mais do que compensa o seu HP perdido nas mãos, e o Pacto da Corrente é provavelmente a melhor opção, pois concede a você, através da invocação do presente dos eternos, a capacidade de maximizar cada dado que você rola para se curar. , fazendo de você o tanque mais formidável.


As pessoas valorizam muito o warlock 2, pois ele fornece acesso a invocações. Se seu objetivo é se tornar um blaster eldritch, isso é basicamente tudo o que você precisa, ou seja, acesso a blastos eldritch e agonizantes. Da mesma forma, o warlock 4 significa que você não perde um ASI, o que pode ser altamente valorizado nos casos em que a multiclasse o coloca em uma situação difícil em relação às pontuações de habilidade. Ambos não se aplicam muito a você, pois você provavelmente não vai enviar spam por causa de seu papel na festa, bem como o fato de que os paladinos geralmente possuem altos índices de carisma. O Warlock 3, por outro lado, geralmente não é considerado muito útil, pois o benefício do pacto geralmente é desperdiçado quando multiclasse. Esses são principalmente bons para personagens de nível inferior, a menos que você os "dimensione" através de invocações em níveis posteriores.

No entanto, no caso de paladin, especialmente aquele que entra na classe warlock em níveis muito posteriores, acho que o warlock 3 é provavelmente o ideal por vários motivos. Você também menciona ser o tanque e o suporte para o seu grupo, então compararemos o que você ganha / perde com a multiclasse observando de perto os seguintes subconjuntos de suas habilidades: cura, conjuração, ataque e defesa, além de analisar suas diferentes opções em relação a ASIs, benefícios do Pacto e invocações.

Habilidades de cura

O recurso de luz curativa do patrono celestial faz um bom trabalho em compensar o HP perdido nas mãos. No que diz respeito às suas habilidades de cura, você realmente não perde nada com a formação de classes múltiplas em bruxo, exceto que você não pode usar toda a sua cura de uma só vez, se necessário (as mãos e a luz de cura precisam ser usadas separadamente). Esse recurso também pode ser usado a uma distância de dois metros de distância, o que significa que, ao contrário do Lay on Hands, você pode impedir que um aliado morra sem precisar realocar, potencialmente evitando ataques de oportunidade no processo.

Como a quantidade curada da luz de cura é 1d6 + 1d6 por nível de warlock, isso oferece um ligeiro aumento na cura no nível 1st (7HP avg) e diminui no nível 2nd (10.5HP avg). Uma queda nos níveis 3 (14HP avg vs 15) e uma queda nos níveis 4 (17.5HP avg vs 20) representam pequenos nerfs para suas habilidades de cura em média, mas não de maneira significativa.

Se a cura é sua principal preocupação, não importa realmente o tamanho do seu feixe de warlock, mas você pode obter um pouco mais de potencial de cura com um mergulho nos níveis 2 +, por causa do segundo slot de feitiço de warlock que pode ser usado para curar feridas extras soletrar. Algumas invocações (como veremos mais adiante) também podem transformar isso em um grande benefício para suas habilidades de cura.

Habilidades de conjuração

Um mergulho de quatro níveis lhe custa a capacidade de conjurar magias de nível 5, que é um preço alto a pagar, considerando que você ganha apenas uma viagem canta 1 (da qual você já conhece 4) e uma mágica de nível 2nd. Considerando que você é o único membro divino do grupo, a incapacidade de lançar feitiços de nível 5 significa que ninguém no seu grupo pode lançar ressuscitar mortos, por exemplo.

Se você deseja maximizar as habilidades de conjuração, recomendamos que você mergulhe os níveis 3 no bruxo. Isso permite que você mantenha acesso a magias de paladino de nível 5, além de fornecer slots de magia extra renováveis ​​de 2 do nível 2nd de warlock. Os feitiços que você obtém do warlock também podem ser muito orientados para o suporte. Feitiços como Invisibilidade e Spider Climb podem dar uma grande vantagem ao seu ladino quando se esgueirar, por exemplo. Compreender a linguagem pode lhe dar uma vantagem nos desafios sociais. Hold Person pode ser um ótimo controle de multidão. Etc.

Basicamente, multiclassing em warlock fornece mais magias conhecidas, e muitas delas normalmente não estariam disponíveis para paladinos. No que diz respeito à conjuração, um declínio nos níveis 3 é um benefício para a versatilidade e o potencial da conjuração, apesar de atrasar um pouco a sua progressão.

Habilidades ofensivas

Além do fato de que você adia o momento em que obtém um golpe divino aprimorado, o que é um aumento de dano muito bom para os paladinos, você realmente não perde nada a longo prazo. Dado seu status como tanque principal e não como revendedor de danos, esse atraso deve ser aceitável.

De fato, a multiclasse no bruxo pode realmente aumentar sua produção de dano em situações nas quais você não pode entrar imediatamente no alcance corpo a corpo, pois a chama sagrada e a explosão de eldritch escalam com muita decência. Isso significa que você não precisa perder ações para guardar sua espada e seu escudo e sacar uma arma de longo alcance: você pode simplesmente usar essas armadilhas enquanto fecha o alcance. Além disso, se você receber a invocação agonizante da explosão, o dano da explosão eldritch poderia realmente competir com o seu dano corpo a corpo regular.

Habilidades defensivas

A perda do alcance estendido da sua aura não é tão caro quanto parece. Em geral, os caracteres à distância provavelmente estarão mais distantes do que os pés 30 de você, o que significa que o alcance estendido facilita o posicionamento apenas para outros caracteres corpo a corpo em sua festa. No entanto, é uma habilidade que você ganha extremamente tarde, e os personagens corpo a corpo do seu grupo já devem estar acostumados ao posicionamento necessário para suas auras. Portanto, embora seja um bônus muito bom de se ter, perdê-lo de repente não quebra a classe dos paladinos, já que seu grupo ainda pode se beneficiar totalmente de suas auras, assim como tem feito nos níveis do 12.

Fora isso, a única desvantagem defensiva é, como afirmado acima, a incapacidade de usar 100% de seus poderes de cura em uma única ação, se você precisar. Caso contrário, você ainda cura muitos HP, alguns deles são apenas um pouco mais aleatórios.

Por outro lado, obter acesso à Armadura de Agathys através de multiclasses aumenta tremendamente seus poderes defensivos, oferecendo pontos de vida extras e danificando os inimigos que o atingem. Como você pode conjurar Armor of Agathys usando seus slots de paladino, isso pode significar um ponto extra de golpe 20 ou 25 para a luta, bem como um potencial dano de 50 + causado aos inimigos. Basicamente, esse feitiço por si só é mais útil para os slots de feitiço do que golpear, pois causa mais dano e oferece ótima defesa. Armor of Agathys não requer concentração e dura uma hora, o que significa que você pode até combiná-lo com a imagem no espelho, também disponível para bruxos, para defesa adicional. Ou talvez com escudo de fé.

De qualquer forma, você perderá o recurso da classe Emissary of Redemption, mas a aplicação adequada de Armor of Agathys oferecerá benefícios muito semelhantes por um tempo (HP temporário em vez de resistência e retornando danos aos seus atacantes), tudo sem perder os benefícios se você realmente os ataca durante a luta (diferente do Emissary of Redemption).

A pontuação da capacidade aumenta

Se sua campanha realmente atingir o nível 20, a perda de um único ASI não deve importar muito. Neste ponto, você já deve ter os talentos que deseja e o 20 em seu status primário e, provavelmente, 18 ou 20 em seu status secundário. Como o lustre da aura, é bom ter, mas não deve quebrar sua compilação se você não conseguir.

Pacto

Este aqui é um pouco complicado. Basicamente, como você não está recebendo mais do que os níveis 4 na classe warlock, nenhuma dessas habilidades aumenta de maneira significativa. Você mencionou ir ao pacto da lâmina, mas isso apenas lhe daria a capacidade de armazenar sua arma (provavelmente já mágica) em um espaço dimensional extra. O pacto de blade é geralmente útil para warlocks de classe única, pois é a única maneira de obter um ataque extra (invocação no nível 5) e dano extra baseado em carisma (invocações no nível 12). Você já recebeu recursos semelhantes aos de um paladino (nos níveis 5th e 11th, respectivamente), portanto, o pacto da lâmina provavelmente não lhe dará nada de especial. Da mesma forma, dado que o seu cliente já concede a você trilhas extra do 2, o pacto de tomo não faz muito por você, a menos que você realmente queira uma trilha específica de uma classe diferente.

Pessoalmente, eu sugeriria ir com o pacto das cadeias, o que permitiria que você conhecesse um familiar legal, como um pseudo-dragão ou um sprite (supondo que você não queira os familiares com temas mais malignos). O mais notável é que o pseudodragão tem senso cego, o que lhe permite detectar facilmente criaturas invisíveis dentro de seu alcance limitado, além de obter vantagens em praticamente todas as verificações de percepção (visão, audição e olfato). Se o seu Mestre permitir, você também pode potencialmente colher o veneno dele. O sprite também é interessante, pois pode voar e ficar invisível à vontade, permitindo que você o procure.

Mais importante, porém, o Pacto da Cadeia é principalmente valioso por seu acesso a invocações ...

Invocações

Como você não pode ferir suas tripulações, maximizar o dano causado pela explosão não é necessariamente o que você quer fazer. Você recebe apenas duas invocações, portanto, faça com que elas sejam contadas o máximo possível.

Como você tem acesso ao Guia de Tudo de Xanathar, o Presente dos Eternos se destaca como uma opção muito interessante. Ele requer o recurso Pacto da Corrente, mas permite que você maximize qualquer dado rolado para se curar, desde que seu familiar esteja a um metro de distância de você. Luz de cura? Maximizado. Curar feridas? Também maximizado. Descansando um pouco? SIM! Então sim, aquele sprite invisível que nenhum inimigo realmente sabe é que existe um mini anjo da guarda enviado por seu deus para torná-lo invencível.

Se você tomar um pacto de lâmina no final, a invocação de Arma do Pacto Aprimorado permite que você use sua arma como foco dos feitiços de feiticeiro. No entanto, é mais provável que você use esses espaços de feitiço para ferir ou curar-se usando feridas curadas (que você já conhece como paladino), o que significa que seu escudo sagrado já cobre a maior parte disso para você.

No que diz respeito às habilidades de suporte, certas invocações podem conceder a você uma visão sombria extensa que perfura até as trevas mágicas, a capacidade de detectar mágica à vontade, de ler qualquer idioma, de se disfarçar à vontade, de conversar com seu familiar etc. o que você quer fazer, há muitas ótimas opções, embora, se você optar pelo pacto da cadeia em vez do pacto da lâmina, o Voice of the Chain Master tenha aplicações estratégicas interessantes, pois permite enviar seu batedor invisível com o ladino e discuta seus planos como se eles ainda estivessem com você.

Conclusão

Se você estiver mergulhando em bruxo, sempre leve pelo menos níveis 2 para o espaço extra de feitiço e acesso a invocações. Perder um ASI não é divertido, mas você ganha muito mais poder com a queda que isso realmente não deve importar. O feitiço celestial combinado com o Pacto da Corrente o transforma em um tanque formidável, permitindo maximizar cada dado que você faz na autocura, fazendo com que os níveis de 3 caiam muito atraentes. Mergulhar os níveis de 4 no warlock não concede a você tanto quanto as habilidades de warlock, apesar de recuperar seu ASI, mas custa um feitiço paladino de nível 5, o que significa que não há Raise Dead de feitiços igualmente poderosos.

Considerando tudo, acho que os níveis de 3 mergulhados no warlock são sua melhor opção. A única coisa que você realmente perde são as auras estendidas e o acesso atrasado a algumas habilidades. Por outro lado, as invocações apropriadas / benefício do pacto aumentarão muito suas habilidades como curandeiro / tanque, mais do que compensando essa perda.

30.07.2019 / 22:25

Você perde os recursos do paladino dos níveis 17,18,19 e 20, dependendo da queda

Funcionalmente, isso é muito grande. Você não apenas perde algumas habilidades grandes de paladino, mas também atrasa sua progressão padrão. Primeiro, vou falar sobre o que você vai perder, e depois abordarei minha experiência em jogar um paladino completo, bem como minha experiência em fazer um mergulho bruxo de várias classes de Bard.

Você perderá especificamente:

Mergulho de dois níveis

  1. Sua pedra angular
  2. Uma oportunidade ASI
  3. Um slot para feitiço 2nd 5th
  4. Perda de 10 Lay on Hands HP

Mergulho de três níveis

  1. Sua pedra angular
  2. Uma oportunidade ASI
  3. Um slot para feitiço 2nd 5th
  4. Aumentando suas habilidades de Aura para 30 '
  5. Perda de 15 Lay on Hands HP

Mergulho de quatro níveis

  1. Sua pedra angular
  2. ASI atrasado
  3. Ambos os slots ortográficos de nível XIXUMX (Sem acesso a feitiços de nível 5th)
  4. Aumentando suas habilidades de Aura para 30 '
  5. Perda de 20 Lay on Hands HP

Considerações

Você pergunta o que perderá e isso foi afirmado acima. Se você perde ou não vale a pena o que você ganha com a queda é com você - mas você definitivamente perde algumas coisas importantes.

Você também terá que avaliar o que o seu grupo pode trazer em suas habilidades raciais, habilidades de classe e através de itens mágicos fornecidos pelo Mestre.

Você também precisará considerar quantos encontros de combate você tem por dia e como isso se encaixa em sua (s) construção (ões) sobre qual pode ser melhor para você como jogador, a progressão no jogo do seu personagem e a composição do grupo.

Eu interpretei um paladino de 5-20 e também fiz um mergulho bruxo como bardo. Vou usar essas duas experiências para falar um pouco de mergulho.

Paladino reto

As pedras angulares do Paladin são geralmente uma coisa muito grande. E o Paladino da Redenção está incluído:

At 20th level, you become an avatar of peace, which gives you two benefits:

  • You have resistance to all damage dealt by other creatures (their attacks, spells, and other effects).
  • Whenever a creature hits you with an attack, it takes radiant damage equal to half the damage you take from the attack.

If you attack a creature, cast a spell on it, or deal damage to it by any means but this feature, neither benefit works against that creature until you finish a long rest.

Manter-se vivo é fundamental, especialmente se você está dobrando para manter as pessoas vivas. Sua pedra angular não apenas dobra basicamente seu HP, dando-lhe resistência a todos os danos, mas esse dano causado é devolvido pela metade a quem o causou. Mesmo se e quando você o receber, você ainda está causando danos e potencialmente tirando alguém disso. Sacrificar isso por si só é uma grande perda.

A perda de Lay On Hands também é um grande negócio. Isso varia dependendo da queda, mas quando tudo que você precisa fazer é gastar uma ação e tocar em alguém para trazê-la de volta, quanto mais HP você precisar, melhor.

O atraso do ASI pode ou não ser um grande problema, dependendo da sua compilação, mas perdê-lo pode prejudicar muito mais.

Permitir que suas Auras se estendam ao 30 'também protege ainda mais seus aliados. A aura Guardian é outra oportunidade de mitigar danos e pode ajudar a manter seus aliados acordados (e você pode utilizar o Lay on Hands para ajudar a melhorar o dano que você acabou de receber.)

E, finalmente, enquanto você não pode usar os slots de nível 5 para obter mais dados de dano de ferimento, ainda pode usá-los como ferimentos ou outros feitiços. Santo Arma foi um dos meus favoritos, mas há outras auras de apoio ou outras coisas que você pode fazer com esses slots que podem fazer uma enorme diferença em manter seus companheiros de equipe vivos.

Bardo com molho de bruxo

Eu tinha feito isso para fins de interpretação, mas também para me dar outra opção de ataque quando eu estava concentrado. Eu adorava ter essa opção, mas atrasar a minha progressão do Bardo foi um grande negócio. E, dependendo de quando você der um mergulho bruxo no Paladin, em algum momento você estará atrasando algumas das grandes opções de classe dos paladinos (incluindo golpes maiores e outras habilidades da classe dos paladinos).

A imersão também atrasa a progressão da classe principal

Pessoalmente, percebi que me sentia frustrado com o quão atrasado estava na minha progressão e como isso me machucou. As coisas mágicas que obtive foram legais, mas no final, eu desejei não ter feito.

E se você?

Bem, só você pode decidir se as compensações valerão a pena. Forneci a lista das coisas que você perderá e solicitou algumas histórias sobre minha própria experiência em multiclassing com warlock e não em paladino não multiclassing.

De qualquer forma, aproveite o passeio com qualquer decisão que você tomar. A boa notícia é que tudo pode ser divertido :)

30.07.2019 / 18:07

Depende de quanto tempo a campanha é executada

Você perguntou sobre Paladin18 / Warlock2 vs Paladin17 / Warlock3 vs Paladin16 / Warlock4, mas isso parece uma coisa estranha de se concentrar.

Muitos jogos nem atingem o nível 20. (O jogo fica mais difícil de ser executado em níveis altos, portanto os jogos que são estáveis ​​inicialmente podem não se manter estáveis.)

Dos jogos que atingem o nível 20, a maioria chega ao episódio final e termina logo depois. Basicamente, não há jogos que atinjam o nível 20 e continuem jogando no nível 20 por um longo tempo.

Portanto, a verdadeira questão em que você deve estar pensando não é "qual será o melhor personagem para o 5% do jogo quando estivermos exatamente no nível 20?" mas sim "qual será o melhor personagem para agora?"

(Fonte: joguei em muitos jogos e, em alguns deles, tentei tomar decisões que dariam bons resultados em níveis muito altos, e nenhum deles chegou a níveis muito altos. Tentei otimizar para o nível atual e fiquei mais feliz com isso.)


Com isso em mente, a pergunta fica mais fácil de ser respondida: você deve olhar para os níveis de feiticeiro que está ganhando e pensar se vale a pena adiar cada um deles atrasando seu acesso aos próximos níveis de paladino. No nível de warlock 4, você está recebendo um ASI que provavelmente não precisa; no nível warlock 3, você está recebendo o Pact of the Blade. Pacto da Lâmina é uma ótima maneira de obter uma arma mágica, se você precisar de uma, mas parece que no décimo nível você já deve ter uma delas.

Em troca, você está diminuindo o acesso ao paladino de nível 11 (+ 1d8 de dano radiante por ataque). Você está diminuindo o acesso a outras coisas também, é claro, mas isso é a coisa mais relevante imediatamente.

Eu especularia que a compilação Paladin16 / Warlock4 se destina a pessoas que mergulham no Warlock muito cedo e desejam obter o ASI do warlock. A versão do Paladin18 / Warlock2 é destinada a pessoas que estão otimizando para o combate e não precisam do familiar ou do manual de cantrips do nível 3 do Warlock. Sua versão do Paladin17 / Warlock3 parece focada em oferecer muita versatilidade, mas o poder de combate não é particularmente uma prioridade.

Boa sorte com isso.

31.07.2019 / 00:15

Vou sugerir uma divisão de nível substancialmente diferente:

Você deveria levar 8 níveis de Warlock

Você diz que valoriza as magias do Paladin de nível XIX, mas você não deveria. Eles são fracos.
Pense nelas desta maneira: Um Bardo de nível 10th (com Segredos Mágicos) pode lançar qualquer feitiço que você puder no nível 17th. Não é poder para ele, então devo seja fraco para você.

Paladin 12 / Warlock 8 é melhor

+ 5d8 duas vezes por descanso curto é mais forte na minha opinião do que qualquer coisa que você possa obter do Paladin após o nível 12.
Você tem o Divine Smite e o ASI, um ótimo lugar para sair.

O que você perde

Espírito protetor é bom, mas as brigas geralmente não duram tanto tempo. No final do primeiro turno, você provavelmente terá mais de metade do HP, e uma ou duas rodadas depois a luta já está terminada.

Toque de limpeza pode ser realmente útil nas circunstâncias certas.

Aura do Guardião com o raio dos pés 30 é ótimo, mas apenas marginalmente melhor do que com o 10.
Os membros do grupo que preferem estar no meio do tumulto podem permanecer perto de você, e os outros devem estar mais do que o 30 separados, se possível, pois é a curta distância da maioria dos monstros.

O que você ganha

Os dois slots de nível 4th por descanso breve já foram mencionados.

Cantrip: Mais um tropeço no Warlock 3

Feitiços: Contra-feitiço1, Dissipar Magia, Medo, Voar são todos muito bons em uma linha de frente.

Invocações: Mais dois sobre o que você poderia ter com o 16 / 4.

Alma radiante: + Dano de Cha em Smite de Branding, e alguns outros feitiços menos úteis.


1) Você deve estar a uma distância de 30 cm do inimigo lançando o feitiço, de modo que geralmente você está em melhor posição do que seus colegas lançadores

01.08.2019 / 17:02