TL; DR: Uma queda nos níveis 3 é provavelmente a sua melhor opção, pois mais do que compensa as habilidades que você perderá como paladino, considerando seu papel no grupo. O Warlock 3 concede a você dois slots de feitiço extras de nível 2nd (renováveis com um descanso curto) que podem ser usados para ferir ou curar a si mesmo, sem lhe custar a capacidade de lançar feitiços de nível 5th. O pacto celestial mais do que compensa o seu HP perdido nas mãos, e o Pacto da Corrente é provavelmente a melhor opção, pois concede a você, através da invocação do presente dos eternos, a capacidade de maximizar cada dado que você rola para se curar. , fazendo de você o tanque mais formidável.
As pessoas valorizam muito o warlock 2, pois ele fornece acesso a invocações. Se seu objetivo é se tornar um blaster eldritch, isso é basicamente tudo o que você precisa, ou seja, acesso a blastos eldritch e agonizantes. Da mesma forma, o warlock 4 significa que você não perde um ASI, o que pode ser altamente valorizado nos casos em que a multiclasse o coloca em uma situação difícil em relação às pontuações de habilidade. Ambos não se aplicam muito a você, pois você provavelmente não vai enviar spam por causa de seu papel na festa, bem como o fato de que os paladinos geralmente possuem altos índices de carisma. O Warlock 3, por outro lado, geralmente não é considerado muito útil, pois o benefício do pacto geralmente é desperdiçado quando multiclasse. Esses são principalmente bons para personagens de nível inferior, a menos que você os "dimensione" através de invocações em níveis posteriores.
No entanto, no caso de paladin, especialmente aquele que entra na classe warlock em níveis muito posteriores, acho que o warlock 3 é provavelmente o ideal por vários motivos. Você também menciona ser o tanque e o suporte para o seu grupo, então compararemos o que você ganha / perde com a multiclasse observando de perto os seguintes subconjuntos de suas habilidades: cura, conjuração, ataque e defesa, além de analisar suas diferentes opções em relação a ASIs, benefícios do Pacto e invocações.
Habilidades de cura
O recurso de luz curativa do patrono celestial faz um bom trabalho em compensar o HP perdido nas mãos. No que diz respeito às suas habilidades de cura, você realmente não perde nada com a formação de classes múltiplas em bruxo, exceto que você não pode usar toda a sua cura de uma só vez, se necessário (as mãos e a luz de cura precisam ser usadas separadamente). Esse recurso também pode ser usado a uma distância de dois metros de distância, o que significa que, ao contrário do Lay on Hands, você pode impedir que um aliado morra sem precisar realocar, potencialmente evitando ataques de oportunidade no processo.
Como a quantidade curada da luz de cura é 1d6 + 1d6 por nível de warlock, isso oferece um ligeiro aumento na cura no nível 1st (7HP avg) e diminui no nível 2nd (10.5HP avg). Uma queda nos níveis 3 (14HP avg vs 15) e uma queda nos níveis 4 (17.5HP avg vs 20) representam pequenos nerfs para suas habilidades de cura em média, mas não de maneira significativa.
Se a cura é sua principal preocupação, não importa realmente o tamanho do seu feixe de warlock, mas você pode obter um pouco mais de potencial de cura com um mergulho nos níveis 2 +, por causa do segundo slot de feitiço de warlock que pode ser usado para curar feridas extras soletrar. Algumas invocações (como veremos mais adiante) também podem transformar isso em um grande benefício para suas habilidades de cura.
Habilidades de conjuração
Um mergulho de quatro níveis lhe custa a capacidade de conjurar magias de nível 5, que é um preço alto a pagar, considerando que você ganha apenas uma viagem canta 1 (da qual você já conhece 4) e uma mágica de nível 2nd. Considerando que você é o único membro divino do grupo, a incapacidade de lançar feitiços de nível 5 significa que ninguém no seu grupo pode lançar ressuscitar mortos, por exemplo.
Se você deseja maximizar as habilidades de conjuração, recomendamos que você mergulhe os níveis 3 no bruxo. Isso permite que você mantenha acesso a magias de paladino de nível 5, além de fornecer slots de magia extra renováveis de 2 do nível 2nd de warlock. Os feitiços que você obtém do warlock também podem ser muito orientados para o suporte. Feitiços como Invisibilidade e Spider Climb podem dar uma grande vantagem ao seu ladino quando se esgueirar, por exemplo. Compreender a linguagem pode lhe dar uma vantagem nos desafios sociais. Hold Person pode ser um ótimo controle de multidão. Etc.
Basicamente, multiclassing em warlock fornece mais magias conhecidas, e muitas delas normalmente não estariam disponíveis para paladinos. No que diz respeito à conjuração, um declínio nos níveis 3 é um benefício para a versatilidade e o potencial da conjuração, apesar de atrasar um pouco a sua progressão.
Habilidades ofensivas
Além do fato de que você adia o momento em que obtém um golpe divino aprimorado, o que é um aumento de dano muito bom para os paladinos, você realmente não perde nada a longo prazo. Dado seu status como tanque principal e não como revendedor de danos, esse atraso deve ser aceitável.
De fato, a multiclasse no bruxo pode realmente aumentar sua produção de dano em situações nas quais você não pode entrar imediatamente no alcance corpo a corpo, pois a chama sagrada e a explosão de eldritch escalam com muita decência. Isso significa que você não precisa perder ações para guardar sua espada e seu escudo e sacar uma arma de longo alcance: você pode simplesmente usar essas armadilhas enquanto fecha o alcance. Além disso, se você receber a invocação agonizante da explosão, o dano da explosão eldritch poderia realmente competir com o seu dano corpo a corpo regular.
Habilidades defensivas
A perda do alcance estendido da sua aura não é tão caro quanto parece. Em geral, os caracteres à distância provavelmente estarão mais distantes do que os pés 30 de você, o que significa que o alcance estendido facilita o posicionamento apenas para outros caracteres corpo a corpo em sua festa. No entanto, é uma habilidade que você ganha extremamente tarde, e os personagens corpo a corpo do seu grupo já devem estar acostumados ao posicionamento necessário para suas auras. Portanto, embora seja um bônus muito bom de se ter, perdê-lo de repente não quebra a classe dos paladinos, já que seu grupo ainda pode se beneficiar totalmente de suas auras, assim como tem feito nos níveis do 12.
Fora isso, a única desvantagem defensiva é, como afirmado acima, a incapacidade de usar 100% de seus poderes de cura em uma única ação, se você precisar. Caso contrário, você ainda cura muitos HP, alguns deles são apenas um pouco mais aleatórios.
Por outro lado, obter acesso à Armadura de Agathys através de multiclasses aumenta tremendamente seus poderes defensivos, oferecendo pontos de vida extras e danificando os inimigos que o atingem. Como você pode conjurar Armor of Agathys usando seus slots de paladino, isso pode significar um ponto extra de golpe 20 ou 25 para a luta, bem como um potencial dano de 50 + causado aos inimigos. Basicamente, esse feitiço por si só é mais útil para os slots de feitiço do que golpear, pois causa mais dano e oferece ótima defesa. Armor of Agathys não requer concentração e dura uma hora, o que significa que você pode até combiná-lo com a imagem no espelho, também disponível para bruxos, para defesa adicional. Ou talvez com escudo de fé.
De qualquer forma, você perderá o recurso da classe Emissary of Redemption, mas a aplicação adequada de Armor of Agathys oferecerá benefícios muito semelhantes por um tempo (HP temporário em vez de resistência e retornando danos aos seus atacantes), tudo sem perder os benefícios se você realmente os ataca durante a luta (diferente do Emissary of Redemption).
A pontuação da capacidade aumenta
Se sua campanha realmente atingir o nível 20, a perda de um único ASI não deve importar muito. Neste ponto, você já deve ter os talentos que deseja e o 20 em seu status primário e, provavelmente, 18 ou 20 em seu status secundário. Como o lustre da aura, é bom ter, mas não deve quebrar sua compilação se você não conseguir.
Pacto
Este aqui é um pouco complicado. Basicamente, como você não está recebendo mais do que os níveis 4 na classe warlock, nenhuma dessas habilidades aumenta de maneira significativa. Você mencionou ir ao pacto da lâmina, mas isso apenas lhe daria a capacidade de armazenar sua arma (provavelmente já mágica) em um espaço dimensional extra. O pacto de blade é geralmente útil para warlocks de classe única, pois é a única maneira de obter um ataque extra (invocação no nível 5) e dano extra baseado em carisma (invocações no nível 12). Você já recebeu recursos semelhantes aos de um paladino (nos níveis 5th e 11th, respectivamente), portanto, o pacto da lâmina provavelmente não lhe dará nada de especial. Da mesma forma, dado que o seu cliente já concede a você trilhas extra do 2, o pacto de tomo não faz muito por você, a menos que você realmente queira uma trilha específica de uma classe diferente.
Pessoalmente, eu sugeriria ir com o pacto das cadeias, o que permitiria que você conhecesse um familiar legal, como um pseudo-dragão ou um sprite (supondo que você não queira os familiares com temas mais malignos). O mais notável é que o pseudodragão tem senso cego, o que lhe permite detectar facilmente criaturas invisíveis dentro de seu alcance limitado, além de obter vantagens em praticamente todas as verificações de percepção (visão, audição e olfato). Se o seu Mestre permitir, você também pode potencialmente colher o veneno dele. O sprite também é interessante, pois pode voar e ficar invisível à vontade, permitindo que você o procure.
Mais importante, porém, o Pacto da Cadeia é principalmente valioso por seu acesso a invocações ...
Invocações
Como você não pode ferir suas tripulações, maximizar o dano causado pela explosão não é necessariamente o que você quer fazer. Você recebe apenas duas invocações, portanto, faça com que elas sejam contadas o máximo possível.
Como você tem acesso ao Guia de Tudo de Xanathar, o Presente dos Eternos se destaca como uma opção muito interessante. Ele requer o recurso Pacto da Corrente, mas permite que você maximize qualquer dado rolado para se curar, desde que seu familiar esteja a um metro de distância de você. Luz de cura? Maximizado. Curar feridas? Também maximizado. Descansando um pouco? SIM! Então sim, aquele sprite invisível que nenhum inimigo realmente sabe é que existe um mini anjo da guarda enviado por seu deus para torná-lo invencível.
Se você tomar um pacto de lâmina no final, a invocação de Arma do Pacto Aprimorado permite que você use sua arma como foco dos feitiços de feiticeiro. No entanto, é mais provável que você use esses espaços de feitiço para ferir ou curar-se usando feridas curadas (que você já conhece como paladino), o que significa que seu escudo sagrado já cobre a maior parte disso para você.
No que diz respeito às habilidades de suporte, certas invocações podem conceder a você uma visão sombria extensa que perfura até as trevas mágicas, a capacidade de detectar mágica à vontade, de ler qualquer idioma, de se disfarçar à vontade, de conversar com seu familiar etc. o que você quer fazer, há muitas ótimas opções, embora, se você optar pelo pacto da cadeia em vez do pacto da lâmina, o Voice of the Chain Master tenha aplicações estratégicas interessantes, pois permite enviar seu batedor invisível com o ladino e discuta seus planos como se eles ainda estivessem com você.
Conclusão
Se você estiver mergulhando em bruxo, sempre leve pelo menos níveis 2 para o espaço extra de feitiço e acesso a invocações. Perder um ASI não é divertido, mas você ganha muito mais poder com a queda que isso realmente não deve importar. O feitiço celestial combinado com o Pacto da Corrente o transforma em um tanque formidável, permitindo maximizar cada dado que você faz na autocura, fazendo com que os níveis de 3 caiam muito atraentes. Mergulhar os níveis de 4 no warlock não concede a você tanto quanto as habilidades de warlock, apesar de recuperar seu ASI, mas custa um feitiço paladino de nível 5, o que significa que não há Raise Dead de feitiços igualmente poderosos.
Considerando tudo, acho que os níveis de 3 mergulhados no warlock são sua melhor opção. A única coisa que você realmente perde são as auras estendidas e o acesso atrasado a algumas habilidades. Por outro lado, as invocações apropriadas / benefício do pacto aumentarão muito suas habilidades como curandeiro / tanque, mais do que compensando essa perda.