Os jogadores fazem um único plano sem plano de backup e depois reclamam da injustiça do Mestre quando seu plano falha [fechado]

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Tenho conduzido uma campanha que recentemente teve dois arcos pesados ​​de roleplay / exploração (realmente arco 1 e as conseqüências desse arco). O arco em questão era um assalto, onde os jogadores tentavam roubar literalmente uma grande quantidade de dinheiro de uma mansão. Eles foram decididamente malsucedidos.

No processo, um deles dividiu a festa, e um dos jogadores criou uma distração para que os outros pudessem fugir. O jogador não estava decididamente satisfeito com o fato de ser um sacrifício nobre e, em vez de a polícia da cidade matar o jogador que criou a distração, eles o capturaram e o levaram para a prisão onde ele está sendo interrogado (para que possam encontrar seus cúmplices) .

Esse jogador agora está interpretando um personagem de backup e todo o grupo está tentando fazer um jailbreak. A última sessão terminou momentos antes de rolar por iniciativa, depois que o capitão da guarda descobriu o engano que estava tentando usar para obter acesso. Eles agora são muito prováveis ​​em uma situação de fugir ou morrer.

Em ambos os casos, todo o seu plano teve como objetivo enganar alguém para que ele desse acesso à área de destino, independentemente de essa pessoa dar a ele acesso. No exemplo do assalto, eles tentaram enganar os guardas, fazendo-os acreditar que estavam participando de uma festa promovida pelo dono da mansão. No jailbreak, eles tentaram convencer o capitão da guarda de que eram médicos famosos que acreditavam que o prisioneiro em questão carregava a peste bubônica e que precisavam de acesso a ele imediatamente.

O problema é que, mesmo que o alvo do engano possa deixá-los passar, se eles acreditarem na história (o que, particularmente, no caso do jailbreak não é provável), é previsto que eles tenham sucesso no engano - e se eles falharem no engano, eles não têm plano de backup e não improvisam outra coisa. Em vez disso, eles reclamam que o Mestre simplesmente não quer que eles tenham sucesso, ou que tentem o engano de forma mais elaborada, ou argumentam por que deveria ter funcionado, antes de passar para outra coisa.

Escusado será dizer que isso está matando o ritmo da campanha e causando uma falta de prazer, pelo menos para mim, embora alguns dos jogadores tenham alegado gostar realmente das últimas duas sessões.

Alguém já encontrou algo parecido, e o que você fez isso ajudou a aumentar a satisfação geral?

por Rerecros 26.05.2019 / 03:03

2 respostas

Examine seu objetivo e o objetivo de seus jogadores

Parece que você tem um grupo de jogadores que realmente quer interpretar seu caminho através de encontros, em vez de abater tudo à sua maneira. Isso é realmente uma coisa boa! Alguns jogadores estão dizendo que realmente gostaram das últimas sessões - isso é outra coisa boa. No entanto, você precisa aproveitar o jogo também. Um problema parece ser que você está julgando que as tentativas de enganação deles não são convincentes, enquanto os jogadores pensam que têm uma boa chance de sucesso - eles não estão atendendo às suas expectativas de serem bons mentirosos. Então seus enganos fracassam - injustamente na opinião dos jogadores - e você não está atendendo às expectativas deles de ser um GM justo.

Uma chave é informar aos jogadores antes a mentira deles enfrenta seu teste crucial de que poderia usar algum trabalho. Parte disso pode ser se os jogadores perderem algum conhecimento prévio que seus personagens saberiam. Existem dois mecanismos fáceis para fazer isso - através das percepções aliadas dos NPCs ou através das percepções dos PCs.

Os NPCs aliados podem dizer coisas como "Os guardas sabem quando uma festa está sendo realizada, eles não acreditam que vocês são convidados em um dia em que nenhuma festa está sendo realizada" ou "Você não parece convincente como um nobre que vai uma festa, esse corte de cabelo / armadura de placa / machado / sotaque não é crível ".

Usar as próprias percepções dos PCs é apenas um pouco mais difícil. Faça com que eles façam verificações fáceis de conhecimento / percepção / inteligência durante o planejamento ou a abordagem. Forneça-lhes informações como "Você se sente muito exposto andando até a propriedade sem mais ninguém na área. Na ocasião de todas as outras partes que você ouviu falar, houve carruagens enchendo a estrada e nenhum dos convidados chega a pé . " "Olhando para Kronk, você acha difícil acreditar que alguém possa acreditar que ele é um médico com seu enorme machado amarrado nas costas e nenhum sinal de qualquer equipamento médico".

Também é possível cuidadosamente apontam para possíveis soluções para as dificuldades. Esta é uma linha tênue para evitar a difusão dos PCs, mas você pode sugerir que um engano não convincente pode ser feito para funcionar com uma melhor magia de disfarce / ilusão / magia de encantamento etc. Deixe os PCs elaborarem a estratégia, mas você pode acertar nas táticas. / opções de logística "Existe uma loja de roupas na cidade que pode fornecer materiais disfarçados".

Você também precisa decidir qual resultado das ações dos jogadores tornará o jogo mais agradável. Certa vez, fui confrontado com dois jogadores em uma campanha de Shadowrun que precisavam fazer o jailbreak de dois de seus colegas PCs que estavam sendo transportados em um veículo ao longo de uma rodovia. A idéia deles era colocar uma grande caixa de explosivos no meio da estrada e detoná-la enquanto a van passava por ela, virando a van "exatamente como no time A" e deixando-os puxar seus colegas para fora da van completamente intactos . Nenhum personagem ou jogador tinha conhecimento de demolições, enquanto eu era um operador qualificado de demolições e os jogadores dos dois personagens sendo "resgatados" também eram militares. Minhas dicas de que isso pode não acontecer como planejado foram ignoradas. Pelas regras e realismo, eu deveria ter governado a destruição da van e a morte dos PdJs, mas isso seria injusto para os dois jogadores serem resgatados, irritou os dois socorristas e foi "desajustado" para todos. Em vez disso, permiti que o plano funcionasse, mas causei algum dano moderado aos personagens que estavam sendo resgatados, porque permite que todos gostem do jogo. Considere isso ao decidir se uma tentativa de engano deve funcionar, apesar da falta de plausibilidade do seu ponto de vista.

Planos de backup

O outro problema que você mencionou foi que os jogadores não tinham um plano de backup para quando o plano principal falhou. Bem ... algumas pessoas não têm planos de backup. Eles apenas reagem à situação que enfrentam quando isso acontece. Na vida real, essa é uma péssima idéia, mas em um jogo de RPG, na verdade, pode ser um bônus - alguns grupos, como o grupo com quem regularmente jogo, passam tanto tempo elaborando planos de backup que não fazemos muito trabalho. . No entanto, é inteiramente válido para um GM fazer uma declaração geral em uma campanha que "eu não tenho estatísticas de tudo no mundo deu certo, me diga como jogadores quais são seus planos para que eu possa improvisar melhor e tornar o jogo agradável para todos nós. "Nosso GM atual usou palavras para esse efeito na campanha Pathfinder em que estou jogando. Parte do contrato social é que o GM usa essas informações para sua própria preparação, mas não a utiliza para o benefício dos NPCs opostos. Você pode usar o texto acima, ou se desejar dar aos jogadores um pouco mais de dica, você pode dizer "Com todas as partes móveis e dependências deste plano, há uma boa chance de que algo dê errado. Para que eu possa planejar como governar as coisas, e se sua posição de reserva se sua história não for acreditada? "

26.05.2019 / 04:31

O DMG fala sobre engano. Se você, o Mestre, conseguir sentir o engano, o NPC do Capitão da Guarda também o fará. Você pode deixar a parte falhar em pequenas ações, protegendo-as de si mesmas em grandes problemas.

Talvez eles tenham que subornar um guarda, custando a maior parte do tesouro. Você pode enviar uma visão ao clérigo durante as orações diárias sobre a necessidade de um plano de backup. Você também pode pedir que eles resgatem um NPC experiente de mentor que você joga. Seu NPC ocasionalmente ofereceria conselhos sábios, mas o acompanharia em silêncio.

26.05.2019 / 04:27