Como educadamente digo aos meus jogadores para calarem a boca sobre a história deles? [fechadas]

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Isenção de responsabilidade: sei que os bastidores são bons e necessários, mas aqui está o problema:

Dois jogadores têm uma história comum, e um deles é REALMENTE envolvido, e está começando a atrapalhar o tempo do jogo porque ele continua trazendo à tona. Ele fará um par com seu "parceiro" e fará as coisas apenas para que eles possam começar a falar sobre sua história de fundo compartilhada para impressionar o outro jogador - como fazer perguntas de história de fundo que ele já sabe a resposta, apenas para que sejam apresentadas na frente de a festa ... mas não há como esperar que outros jogadores do 4 + um Mestre ouçam isso por dez minutos seguidos (eles se separaram da festa, então eu tenho PCs do 4 literalmente esperando para jogar).

Eu quero que suas histórias de fundo sejam a razão pela qual coisas NOVAS acontecem, não a razão pela qual coisas novas não estão acontecendo.

Na última sessão, o cara começa a ficar furioso com os outros jogadores por não ouvi-lo, bebendo uma xícara de chá enquanto estamos arrumando as malas, porque a sessão acabou ... Eu não sei como educadamente dizer a ele que ninguém se importa se seus olhos ficam de cor diferente quando ele bebe chá. Eu simplesmente não sei como fazer o jogo educadamente seguir em frente sem fazê-lo sentir que estou ignorando sua história por trás, mas a verdade é que ninguém se importa, mas ele não está fazendo nada para incluir os outros jogadores em sua história.

TL; DR - Basicamente, ele quer escrever um livro e fazer com que as pessoas o leiam em sessões de teatro (mas ele não é um grande escritor).

Então, o que faço para garantir que a história de fundo fique para trás e a história da campanha fique à nossa frente?

por user55326 08.05.2019 / 02:32

2 respostas

Como Mestre, quando um dos meus jogadores está sendo chato ou distraído, eu geralmente apenas interrompo e lembro a todos sobre o enredo. Vou falar com alguém que não está envolvido no momento e direi: "Ok, então você apareceu no museu e está escuro lá dentro, como se alguém estivesse usando magia das trevas. Em algum lugar dentro do prédio você ouve um garotinho Há muito sangue fora do museu, mas você não vê cadáveres. O que você faz? "

(Faço esse tipo de recapitulação com frequência, mesmo quando ninguém está distraindo. Sinto que isso ajuda a definir a cena e manter o jogo em movimento, e também gosto de dar esses resumos dramáticos de duas frases.)

A maioria dos jogadores aceita isso muito bem - eles entendem que é o trabalho do Mestre manter o jogo em movimento. Idealmente, quando eu lembro ao meu grupo do problema que eles deveriam estar resolvendo, até o jogador irritante se concentra no problema, em vez de em qualquer caminho lateral em que ele esteja se concentrando.


Também vale a pena notar: parece que você tem seis jogadores, o que é realmente demais - a maioria dos grupos é melhor com quatro, pelas razões que você está descrevendo. (Quando há seis jogadores, cada jogador fala apenas um sexto do tempo, o que não é suficiente.) Provavelmente não é necessário pedir ao seu jogador problemático que saia, mas se você fez tem que cair para cinco jogadores em vez de seis, isso deixaria você com um jogo melhor.


Você observou em um comentário que esse problema "ocorre especificamente quando a festa termina (dias de compras, quartos de pousada separados etc.)". Isso me leva a outra sugestão: não deixe que eles façam isso. :) Grande parte da diversão de um jogo de D&D é fazer coisas relacionadas à trama como um grupo: explorar masmorras, lutar contra monstros, investigar mágicas eldritch. Muito poucos jogadores estão jogando D&D para que possam interpretar as compras, e basicamente ninguém está jogando D&D para que possam ouvir outras pessoas interpretando as compras.

O que faço para fazer compras e tempo de inatividade é pedir aos meus jogadores que façam isso fora da sessão, enviando um email para mim (ou enviando um email para o grupo). Isso pode funcionar especialmente bem para você: você pode encerrar uma sessão na cidade e pedir a todos para enviar um email ao grupo com o que estão fazendo durante o tempo de inatividade e se alguém quiser enviar um email de duas páginas descrevendo a cor de seus olhos quando ele bebe chá, isso depende dele. A hora do jogo, quando todos estão presentes, é usada para avançar a história.

Se o grupo obtiver quartos de pousada separados, eu trato da seguinte maneira:

A: "Okay, so we're getting rooms at the Yellow Dragon Inn. I'll get my own room, paying the extra three silvers."

B: "I'll room with C, and we can spend some time talking about my favorite topic: swords! I like shortswords and katanas and broadswords and scimitars and --"

DM: All right, you guys get rooms and sleep the night. Everyone take a long rest.
DM: The next morning you wake up and Farmer Macdonald is pounding on your door. He says two more of his chickens went missing overnight, and there's this horrible green thing where one of the chickens was nesting, and it's got at least five eyes and it gives him a horrible headache when he looks at it. "What's happening?"
DM: What are you going to do?

08.05.2019 / 03:06

Esta é uma ótima oportunidade para usar o incentivo de Inspiração. Diga a todos que você está atribuindo pontos de inspiração a todos e quaisquer que ajudem a manter a história em movimento. Eu uso pontos de inspiração como relançamentos e não vantagens, por exemplo, e permito que os jogadores salvem vários pontos de inspiração, se quiserem. Dessa forma, você não é o único a pedir para eles pararem, mas está incentivando os outros a falar sobre eles e seguir adiante com a distração.

Eu estava fazendo GM para um grupo de 4. Um dos jogadores dirigia um mago que se metia em problemas durante o curso da luta porque ela não estava aprendendo seus feitiços. Todas as brigas eram da Mão de Bigby com bolas de fogo ou Muro de fogo com bolas de fogo e o grupo não usava táticas. O clérigo não estava usando sua palavra de cura como um feitiço de ação bônus. No final de uma das sessões, incentivei todos a conhecerem seus personagens e usarem sua imaginação para resolver seus problemas. A primeira vez que vi o mago voar no começo da rodada para evitar almoçar com lindworms, dei-lhe um ponto de inspiração. Da mesma forma, quando o clérigo decidiu usar a palavra curativa como uma ação bônus, dei a ela um ponto de inspiração. Depois de algumas sessões, eu pude me afastar da concessão de pontos de inspiração, porque esse modo de tocar se tornou a norma. Eles aprenderam a maneira de tocar que eu estava tentando direcioná-los e adotaram como sua.

Da mesma forma, ao incentivar seus jogadores a ajudarem a avançar no jogo, essa será a nova maneira de jogar, pois esse comportamento é reforçado e o outro desanimado.

Devo admitir que não precisei usar pontos de inspiração para problemas de comportamento. Embora eu seja professor e uso reforços para meus alunos aprenderem comportamentos de substituição. Existem muitos estudos de caso de revisão por pares sobre esse assunto.

08.05.2019 / 03:20