Nosso GM não nos permitirá afetar a história; quanto mais eu jogo, menos divertido eu tenho. O que eu faço?

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Fiquei me perguntando se alguém poderia me dar alguns conselhos ou algo sobre uma situação GM.

Meu GM atual está executando uma campanha e é muito parecido com videogame / anime. Tudo começou super divertido e, quanto mais profundo ficarmos, menos divertido eu tenho. A razão é que parece que a GM está nos contando uma história, mas não podemos interagir ou mudar nada durante as suas "cenas cortadas". Não importa o que qualquer jogador faça, ele apenas diz: "Não, não funcionou" ou "Sim, você faz isso. Veja se você rola um 20". Também não podemos prejudicar nenhum chefe que ele tenha até chegarmos ao ponto da história que ele planejou, portanto nossas interações que temos com os vilões não importam.

Eu sinto que ele está nos fazendo sentar e ouvir um anime que ele inventou em sua cabeça. Uma vez que os jogadores não podem mudar ou reagir às principais situações. Encontro-me sentado ali pensando: por que eu reagiria? Não importa.

Também não sou só eu. Outro jogador se sente da mesma maneira. Em breve vou falar com meus colegas jogadores e ver como eles se sentem.

Nota lateral: o GM, como pessoa, é muito defensivo e tenho medo de confrontá-lo porque sei que ele dará um ataque. Também o flagramos mentindo sobre habilidades e estatísticas em seu próprio PC em outras campanhas, e ele não gosta muito quando você o chama.

Ele é novo no GMing. Este é apenas o segundo jogo que joguei com ele como mestre. O primeiro teve uma sessão para a qual ele nunca escreveu mais.

Existe algo que eu possa fazer para que ele seja mais indulgente com sua história? Eu realmente gosto muito da história e, se ele deixasse nossos personagens fazerem as coisas e nos desse uma chance de impedir seus vilões ou nos deixar mudar a história com base em nossas ações, tudo seria legal.

por Nagromxela Xela 04.12.2017 / 19:15

7 respostas

Fale com ele, de preferência em grupo

Esta é realmente a única solução além de "Bail no jogo". A chave aqui é ser respeitoso, educado e tentar lidar com isso como amigos.

"Confrontar" não é a abordagem que você está procurando aqui. "Discutir" seria melhor. Você quer abordar isso do ponto de vista da melhoria mútua do jogo, e não de "Você é um mestre ruim e deve se sentir mal". O objetivo é descobrir por que isso está acontecendo e ver se você, o resto dos jogadores e o Mestre podem trabalhar juntos para criar algo que todos gostem. Afinal, esse é o objetivo dos RPGs de mesa

Você quer abordar isso no contexto de "Ei, enquanto jogamos, não parece que meu personagem realmente tem a liberdade de interagir com o mundo e a história da maneira que eu gostaria. Existe alguma coisa? Eu posso fazer para ajudar? " (Use sua própria redação, é claro). Você também não quer pedir uma grande mudança ao mesmo tempo; especialmente se o seu mestre for novo. Pequenas mudanças, melhorias incrementais ... é para isso que você deseja fotografar

O que você está enfrentando é comumente conhecido na comunidade de mesa como Ferrovia. (O Mestre colocou você nas trilhas, e você só pode ir para onde as trilhas levam). Existem várias causas possíveis disso.

DM pode não ser bom em Improvisar

DMing é difícil. Não deixe ninguém lhe dizer que não é. O objetivo é construir um mundo cheio de personagens interessantes, fazer com que todos reajam adequadamente aos personagens, permitindo que seus jogadores tenham liberdade de interagir com seu mundo da maneira que desejarem ... e ainda tecer um enredo interessante e coerente para eles aproveitarem. E muitas vezes, você precisa fazer tudo isso acontecer no local - pura improvisação (caso contrário, você precisa fazer uma pausa para consultar suas anotações e descobrir como lidar com o que os personagens fizeram).

É como dirigir um filme em que ninguém deu o roteiro aos personagens principais.

A ferrovia facilita muito a vida de um mestre. Você construiu sua trama, e qualquer desvio dela é rapidamente empurrado de volta para os trilhos. Isso permite que o Mestre construa seu enredo e planos como um roteiro ou romance.

Isso é muito comum em DMs mais novos, porque eles ficam empolgados e planejam sua história e, em seguida, não sabem como reagir quando alguém faz algo que não esperava. Então eles o empurram de volta à trama e continuam, ou impedem que você pule nos trilhos em primeiro lugar.

Este é um problema aceitável para um mestre, porque ele pode melhorar. Se esse for o caso, você precisará conversar com seu mestre sobre como gostaria de um pouco mais de agência de personagens. Certifique-se de que seus personagens não fiquem muito longe dos trilhos (coopere com seu Mestre, para não deixá-lo infeliz). Esta é uma oportunidade de crescimento para o seu Mestre, e pode ser desconfortável para ele. Se ele concordar em tentar relaxar um pouco os trilhos, seja paciente com ele ... ele está aprendendo a improvisar melhor e pode precisar de algum tempo para pensar.

No caso específico de 'brigas de chefes' de que você estava falando ... manter chefes vivos é um verdadeiro desafio para os mestres às vezes. É péssimo quando seu Big Bad Evil Guy chega a um monte de críticas ... e um Mestre que não é bom em improvisar vai ter dificuldade em reestruturar sua trama - ou criar um caminho para o vilão. sobreviver / escapar sem mentir descaradamente sobre o que aconteceu.

DM tem um estilo de jogo muito diferente do seu.

Algumas pessoas gostam de jogos de mesa arcade e cinematográficos. Você joga com eles como se eles fossem um videogame e aproveita as cinemáticas legais que seu Mestre descreve e joga para você. O seu mestre pode ser uma dessas pessoas e simplesmente não pensou no fato de que nem todos concordam com estilo.

É uma discussão fácil, porque o gosto dele se tornará aparente rapidamente, e você pode solicitar ajustes e alterações para torná-lo um pouco menos arcade.

O Ferramenta Mesma Página pode ser útil nesse caso, para descobrir o que todo mundo gosta

DM tem o foco errado

Isso vai parecer um pouco duro, porque não consigo descobrir uma maneira melhor de expressá-lo ...

Outra causa da ferrovia é que o Mestre pode ter em mente que está contando sua história, e vocês, jogadores, estão apenas começando a corrida. Em vez disso, o foco dos RPGs de mesa deve ser o mestre e os jogadores trabalhando juntos para criar a história.

Um sintoma muito comum disso pode ser se o Mestre tiver NPCs que estão atrapalhando os holofotes. Você acaba se sentindo como se não fosse os personagens principais da história ... porque os NPCs são todo o foco da história.

Às vezes isso acontece com novos mestres que, novamente ... simplesmente não têm a experiência para conhecer melhor. Eles não sabem contar uma história em que não podem controlar os personagens principais. Este é outro que pode ser resolvido com uma discussão semelhante à possibilidade acima.

Por outro lado, às vezes você recebe DMs que não estão interessados ​​em fazer a história ser sobre seus personagens. Felizmente, isso é bastante raro ... mas existe. Esse é um dos "tipos ruins" de DM, e muitos são intratáveis. Nesse caso ... você realmente não tem muitas opções. Não parece que este é o seu mestre - mas é uma possibilidade.

DM pode não conhecer nenhum diferente

Se o seu mestre é novo nos jogos de mesa e DMing, sua experiência com histórias de jogabilidade pode ser extraída de videogames. Essa estrutura de 'cinematográfico seguido de ação' e 'chefe invencível até a luta de chefes' poderia ser apenas a estrutura de jogo que ele está acostumado. A idéia de quanto os agentes de agência têm nos jogos de mesa exige algum ajuste para quem é novo no formato.

Breve noticiário

Essa é a causa mais comum, na minha experiência, dos DMs ferroviários. Espero que possa ajudá-lo em suas discussões com ele. Apenas lembre-se ... fale sobre isso como amigos. Você está tentando ter um bom jogo juntos, então tente resolver seus problemas como um grupo. Se ele é um Mestre novato, seu objetivo é trabalhar em conjunto para ajudá-lo a melhorar - melhorando assim o jogo para todos vocês.

04.12.2017 / 20:40

Lembre-se de que pessoas diferentes desfrutam de estilos diferentes

O que você está descrevendo é chamado de "ferrovia". Essencialmente, o GM fornece quase toda a história fora do combate e depois permite que os jogadores lidem com o combate tático. A ferrovia é menosprezada por alguns grupos, e pessoalmente eu odeio rigoroso ferrovia. Como os comentaristas mencionaram, muitas vezes é uma característica dos novos GMs.

Com isso dito, é exatamente o que alguns grupos querem. Alguns grupos preferem se concentrar na exploração e combate de masmorras. Fora dessas atividades, eles querem que o mestre narre a trama apenas o suficiente para saber por que estão explorando a masmorra / lutando contra esse grupo em particular e depois chegar à exploração e lutando rapidamente.

O ponto em que estou chegando é que você deve perceber que isso pode ser o que o GM e até o resto do grupo querem e você deve ter isso em mente quando discutir isso com eles. Pode ser (embora provavelmente não seja, veja abaixo) que a melhor resposta é encontrar um grupo de RPG diferente que se alinhe mais ao seu estilo.

Fale com o grupo

Sua pergunta tornou óbvio que você esperava falar com o GM e / ou grupo como a resposta, mas é claro como você faz isso.

Sugiro conversar com o grupo, e não com o GM. Se você falar com o GM, pode facilmente parecer que você o está confrontando. O que você realmente quer é uma discussão com todo o grupo sobre o estilo do jogo.

Eu sugeriria começar com algo como "eu realmente gosto do jogo, especialmente coisa que a GM está indo bem, mas você acha que poderíamos ter mais X iniciar? Eu realmente gosto dessa parte. "Da sua pergunta, coisa que a GM está indo bem provavelmente é planejado combates e X provavelmente está na linha de "desenvolvimento do personagem" e / ou "envolvimento do personagem no enredo".

Você provavelmente quer especificamente mais agência de personagens, embora se ele for um novo mestre, ele pode não estar familiarizado com as implicações dessa frase.

Enquanto estiver conversando, lembre-se de que a ferrovia é um continuum, não um ou outro. Parece que ele quer ou se sente mais à vontade com um jogo estritamente sobre trilhos. Alguns (embora, na minha experiência, poucos) grupos querem exatamente isso. Alguns grupos querem um verdadeiro jogo de sandbox com agência completa de personagens e nenhum enredo pré-planejado. O que a maioria dos grupos (pelo menos na minha experiência) deseja é algo intermediário, embora grupos diferentes caiam em lugares diferentes no continuum.

Parece que você definitivamente quer algo mais próximo de um jogo de sandbox, mas se o seu GM estiver usando ferrovias rígidas agora, ele quase certamente resistirá a um sandbox de verdade. Pedir a ele para avançar um pouco no continuum para dar a você mais envolvimento com o personagem na trama e um pouco mais de agência é provavelmente uma venda mais fácil, especialmente se os outros jogadores se unirem dizendo que querem algo semelhante.

Mais uma vez, porém, você deseja evitar que isso pareça um confronto ou intervenção e, em vez disso, faça uma discussão sobre o que todo mundo quer, onde você pede (pelo menos inicialmente) adições relativamente modestas de mais do que você deseja. A maioria dos GMs quer fundamentalmente que seus jogadores se divirtam e serão passíveis de pequenas mudanças para acomodar os desejos dos jogadores. Mudanças radicais serão mais difíceis para o GM, especialmente se ele for inexperiente.

04.12.2017 / 20:05

Um motivo comum para os GMs atacarem demais seus jogadores é que eles são bem demais preparado. Eles colocaram muito trabalho no planejamento da campanha em grandes detalhes e agora acham que foi tudo por nada se os jogadores encontrarem uma maneira inteligente de subverter o plano. Eles também temem que qualquer improvisação no local nunca atinja a qualidade do conteúdo pré-planejado; portanto, para que o jogador obtenha a melhor experiência possível, eles precisam forçar os personagens-jogadores ao longo do caminho planejado.

A improvisação pode ser a parte mais divertida da interpretação, mas também pode ser realmente assustador para um mestre iniciante sair do livro.

Uma boa prática para treinar um GM para se sentir mais confortável com a improvisação é pedir que ele faça uma aventura de sandbox completamente improvisada. Sem planejamento, sem preparação, apenas "Vocês são um bando de aventureiros que se encontram em uma taberna. O que você faz?" e vá com o fluxo. Nenhuma expectativa de tramas complexas ou construção criativa do mundo, apenas um ambiente que responda dinamicamente a qualquer que seja o PC. Você pode sugerir a execução de uma sessão para eles.

05.12.2017 / 14:09

Não faça o que eu fiz.

Eu joguei em um jogo semelhante. O mestre era um bom amigo. Os outros jogadores não se importaram que estivéssemos na ferrovia, então "nós queremos algo diferente" não estava disponível para mim. Tentei explicar minhas preocupações para o Mestre, mas não era bom o suficiente para explicar isso, e ele não era bom o suficiente para entender, e simplesmente não afundou. Eu era mais jovem e menos experiente em jogos e conflitos. resolução, então não lidei com isso da maneira como faria agora.

Tendo percebido que o combate era a única maneira que eu poderia afetar o jogo, eu entrei nisso. Quando o vilão começou a monologar, eu atacava com força total, tentando matá-lo antes que ele pudesse passar pelo discurso. Se houvesse um cara mau que devíamos ter medo, eu atacaria de qualquer maneira; isso forçou o mestre a deus ex machina de alguma maneira para me impedir de ser morto.

Na próxima campanha, deixei claro que estava interessado em um jogo em que

  1. haveria risco real para o meu personagem
  2. Eu poderia ter um impacto no que aconteceu na trama (e no mundo).

Minhas travessuras imaturas na campanha anterior não realizaram nada no curto prazo, mas estabeleceu uma base para ele entender o que não estava funcionando.

Espero que você e seu mestre sejam mais maduros e eloquentes do que éramos na época.

06.12.2017 / 00:39

Primeiro, perceba que você e seu grupo estão desenvolvendo um novo GM. Você diz que ele deu uma única chance (deveria ser mais) e que essa é realmente a primeira campanha dele. Isso faz parte do problema. Ele é inexperiente. Ele pensou demais em seus cenários. Você está definitivamente na estrada de ferro.

Os outros deram bons conselhos em que uma discussão construtiva silenciosa é necessária aqui. Eles cobriram isso em detalhes. Eu faria outra coisa. Quando ele estiver experimentando um pouco do seu sabor, vá "Legal! Vamos dar uma olhada!" ou inicie uma briga no bar (apenas dentro dos PJs se o GM não permitir que seus NPCs se juntem) ou faça outras coisas para levá-lo para fora de sua área de script e conforto, embora permaneça dentro do seu alinhamento, se isso for importante para você. sistema. Esta parte é algo feita pouco a pouco, à medida que você corta a parede de proteção que ele construiu em sua insegurança. Não faça isso de uma maneira mesquinha, mas de uma maneira divertida, quando ele vê que a festa está se divertindo. Sério, isso é algo que pode levar meses ou anos para que ele relaxe totalmente, mas a combinação de discussão e ocasional subversão suave fará dele um GM muito melhor a longo prazo. Parece que ele aprendeu bem a parte da história, então é aprender a dominar o jogo que ele precisa aprender.

Eu jogo há algumas décadas neste momento, e vi essa combinação funcionar para melhorar os GMs muitas vezes.

05.12.2017 / 15:22

Uma abordagem ligeiramente diferente do que os outros disseram (bons conselhos por toda parte). Se o GM é altamente defensivo, ofereça um "curto", onde você realmente deixa os jogadores afetarem as cenas e mudar o enredo. Ofereça-lhe uma pausa para que ele possa jogar por uma ou duas noites ... A maioria dos GMs aproveita a oportunidade!

Ao apresentar um estilo de jogo diferente, você pode mostrar à GM como você gosta de jogar, e talvez entenda melhor de onde ele vem. Ele pode até amar tanto que ele vai pegar algumas dicas de você. Sim. Imitar alguém é uma ótima maneira de melhorar suas habilidades.

08.12.2017 / 21:03

As outras respostas são ótimas. A maior retirada, no entanto, é ser diplomática. muitos dos conselhos que eles deram são realmente derivados de estratégias comuns de resolução de conflitos. Como elogiar X e pedir Y. Tente se comprometer. Aqui está outro - não diga "Você", como em "Seu jogo é péssimo". Tente usar "Nós", qual deles é inclusivo e imediatamente elimina as críticas e dois - isso limita o tipo de terminologia que você pode usar, como se não fosse dizer "Nosso jogo é péssimo". De qualquer forma, essas são algumas coisas das quais você se beneficiará praticando no campo de baixo risco dos TTRPGs, porque é uma habilidade que o servirá bem na vida. Infelizmente, muitas pessoas não têm esse tipo de habilidade.

Agora, caso o seu DM seja imbecil e seja uma daquelas pessoas que não possuem habilidades de resolução de conflitos - você tem duas opções:

Ou você pode rir do absurdo disso - e encontrar alegria na sátira; consulte isto: http://shawntionary.com/chainmailbikini/?p=15

OU Quebre as trilhas! Como o velho Henderson. Excelente história! https://1d4chan.org/wiki/Old_Man_Henderson

05.12.2017 / 03:06