Por que as habilidades de vôo e levitação sempre são aprendidas tão tarde?

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Pelo que vi nos produtos Paizo e 3, poderes, feitiços e habilidades que garantem fuga ou levitação estão sempre disponíveis apenas relativamente tarde. Assim, no nível 4th (mais antigo) ao 5th. Mesmo para aulas tipo dragão.

Existe alguma razão conhecida para isso - equilíbrio ou não - ou apenas copiam todos em que nível se pode aprender o levitar feitiço (que é um feitiço de nível XIX);

Para deixar claro, estou falando aqui de PCs capazes de adquirir essas habilidades.

por Thomas E. 21.01.2018 / 11:17

3 respostas

Voar é um mudando jogo capacidade.

Mudança de jogo são habilidades que expandem drasticamente as capacidades do personagem, muitas vezes permitindo que eles ultrapassem certos tipos de obstáculos completamente, como paredes, falésias, armadilhas e até encontros corpo a corpo. Estes são descritos no Guia de Gamemastery (página 46):

Como você pode ver, alguns deles podem ser obtidos mais cedo que os outros, ou podem nem aparecer na mesa. Mas sempre que uma dessas habilidades começa a aparecer constantemente, o GM precisa estar preparado para elas. Como nossa preocupação com esta resposta é Vôo, eis o que os desenvolvedores do Paizo disseram sobre isso no livro:

Flying: Your immediate concerns are more tactical when flying shows up at your table—do melee-only monsters get slaughtered like bison on the Great Plains? You’ll need to consider the monster mix in your encounters more carefully so that the players don’t just fly above the dire wolves and drop rocks on them. But there’s nothing wrong with letting the aerial advantage be an advantage every once in a while. Let the flying PC trivialize an encounter or a trap—there are always more of both coming down the line.

Unlike most other game-changing powers, flying comes with a hidden danger to players: altitude. When a ground-bound player gets stunned, knocked out, or dropped to negative hit points, he slumps to the ground. Depending on the exact nature of the flight power, the consequences for a flying character might be far more severe. If a character runs out of hit points and can’t fly anymore, impact with the ground will almost certainly finish him off.

When a player learns to fly, it’s worth a brief conversation with that player. Show him the math: “If you reach 0 hit points when you’re x feet in the air, you’ll take y damage on average, which leaves you at negative z hit points—dead, in other words.” Once he’s got a grasp on the inherent danger, the player can take calculated risks, and it adds even more drama to a desperate battle in the sky.

Você pode voar no primeiro nível

Tudo o que disse, observe que voar pode ser obtido logo que o primeiro nível, pois existem três corridas jogáveis ​​com velocidade de vôo: Strix (homens voadores de asas negras), Gathlain (fey planta voadora) e Wyvaran (lagartos humanóides voadores).

Estar vinculado às corridas, são grandes vantagens e trazem algumas desvantagens. Você não pode ocultar essa habilidade e não pode escolher outra coisa em vez dessa capacidade (como um feito extra), seu personagem pode voar e todo mundo sabe disso. Existem exceções, como as de Gathlain Gavinhas pegajosas, mas eles substituem sua velocidade de vôo pela capacidade de caminhar e planar com aranhas. No entanto, eles mantêm todas as vantagens táticas descritas pelos desenvolvedores.

Vale a pena notar que druidas e caçadores de pequeno porte podem levar companheiros de animais de tamanho médio, que eles poderiam montar a partir do primeiro nível. UMA Roc (12 str, carga leve 43 lbs) ou Abetarda (13 str, carga leve 50 lbs) o companheiro não é forte o suficiente para levantar a maioria dos personagens de tamanho pequeno e seus equipamentos, mas não é impossível depois de considerar opções como Transporte de formigas. Um gnomo nu feminino pesa 32 libras, enquanto um halfling feminino pesa 27 libras, e provavelmente são as duas melhores opções para isso. Além disso, os goblins pesam o mesmo que halflings, se você considerar jogar um.

21.01.2018 / 14:28

Porque são habilidades que superam gating em aventuras. A capacidade de voar significa que você pode chegar a lugares que talvez não consiga caminhar.

Ele continua uma longa tradição de RPG (de mesa e de vídeo) em restringir o acesso a certas áreas até que os PCs estejam ostensivamente prontos para eles.

O teletransporte de curto alcance geralmente é obtido ao mesmo tempo, pelo mesmo motivo, com opções de viagens de longo alcance ainda mais tarde.

21.01.2018 / 11:31

Como Dale mencionou, isso é para garantir que o DM possa criar áreas de difícil acesso (como subir um penhasco, o que pode ser perigoso sem vôo, mas se você puder fazer com que seu assistente o levante, fica muito mais fácil).

Além disso, o vôo pode ser muito poderoso contra inimigos de baixo nível, que geralmente são apenas corpo a corpo; portanto, se você está flutuando os pés 30 acima da cabeça deles, eles não podem fazer nada. Obviamente, quando você tiver acesso ao voo, poderá ainda encontrar entidades baseadas em combate corpo a corpo, mas provavelmente serão encontros de dificuldade medíocre ou parte de um encontro mais difícil que também envolve inimigos à distância.

E honestamente, se seu mago estiver flutuando acima do resto do grupo, causando estragos em seus inimigos, é provável que todos os inimigos o atacem com seus ataques à distância, já que ele é um grande alvo voador e gordo.

Então, para encontros mais difíceis, seu Mestre provavelmente jogará pelo menos algumas criaturas de longo alcance para você, dependendo de quando você adquiriu sua capacidade de vôo (eu acredito que existem algumas raças com velocidade de vôo inicial).

21.01.2018 / 14:34