Como determino o número de fontes de dano para calcular a redução de dano?

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A redução de dano reduz o dano de cada fonte:

Considere usar DR2, se você fosse atacado por fontes 6 que causassem dano de 3, você tomaria 6 * (3-2) = 6; no entanto, se fosse uma fonte de 1 que estivesse tratando o 18, você faria o 1 * (18-2) = 16 .

Minha pergunta é como determinar o número de fontes de dano em relação ao DR ao lidar com situações "AOE-ish". Considere os dois seguintes cenários:

  • Uma armadilha clássica de uma parede em movimento que esmaga você (na parede em frente a ela).

    • Se a parede for embotada, ela causa todo o dano como um objeto e pode ser considerada uma única fonte e, portanto, o DR se aplica uma vez.
    • Se a parede estiver espetada, você poderá argumentar que o dano é distribuído por cada espiga; portanto, a RD aplica-se várias vezes. Nesse caso, você também pode argumentar que uma criatura de tamanho minúsculo (ou o que for pequeno o suficiente) não seria atingida, pois pode se mover entre os espinhos (e a parede não pode se fechar completamente) ) Você não poderia argumentar se tratasse a parede como uma única fonte de dano, ou poderia?
  • Um poço raso com cravos (densamente) clássico (superficial o suficiente para você ficar dentro dela).

    • Você fica na cova com os dois pés e a armadilha pode ser considerada uma única fonte de dano.
    • Você divide a cova entre os pés, de modo que agora você tem poços 2, com um pé em cada. Agora são as fontes de dano do 2 para que o DR se aplique duas vezes?

Não estou dizendo que você deve tratar uma espada como átomos de 10 ^ 20 causando cada um o seu próprio dano, mas você trataria "uma armadilha" como "uma única fonte de dano", independentemente de quão complicado seja?

por user12010 24.04.2014 / 22:08

4 respostas

Uma armadilha de parede esmagadora não requer rolagem de ataque (2000 DMG 115) e nem a sala de compactação (2003 e 2012 DMG 72) - e não há nenhuma provisão DMG para grampear picos na parede para tornar as armadilhas mais desagradáveis ​​- e enquanto o Mestre faz jogadas de ataque para uma armadilha com cravos (20 ft. deep) (2000 DMG 115) e uma armadilha pontiaguda (2003 & 2012 DMG 72), estes não são ataques normais. Mais exemplos são necessários, mesmo para se fazer uma pergunta, porque…

O DR afeta apenas danos causados ​​por armas e ataques naturais

Um herói pode matar uma criatura que ele não pode danificar com sua arma, atraindo-a para uma armadilha bastante desagradável, e uma criatura com até 6 hp e DR 5 / magia pode ser morta por uma queda infeliz.

A redução de dano não afetou nada mas danos causados ​​por armas e ataques naturais em Dungeons and Dragons, 3rd Edição (2000) e Masmorras e Dragões 3.5 (2003). Isso significa a maioria armadilhas (exceto aquelas que empregam armas, o que alguns fazem) automaticamente superar a redução de dano de uma criatura.

Portanto, a menos que a armadilha seja uma arma real ou ataque natural, o DR não se aplica. Paredes em movimento (a menos que o seu PC ruim seja derrotado por uma criatura usando um parede como arma improvisada) e cai vontade desvio DR. Os picos no fundo do poço são a chamada do Mestre (cf. espigões de armadura/armadura cravada), Contudo. (Não se esqueça de mergulhar neles totalmente, estilo Grayhawk, se o Mestre is colocando + Picos 1 na parte inferior das armadilhas, para superar a redução de danos de um PC; você ganhou aqueles!)

"Por que a redução de danos funcionaria dessa maneira?"

Eu não sei. A sério. Eu vou feliz especular, no entanto. Embora eu não esteja familiarizado com edições anteriores de Dungeons and Dragons, pelo menos Masmorras e dragões avançados e Advanced Dungeons and Dragons, Segunda Edição algumas criaturas eram simples, diretas imune armas se a arma não tiver uma vantagem mágica suficiente (por exemplo, Masmorras e dragões avançados tem em sua Monster Manual o vampiro, que tem a entrada Defesas Especiais: + 1 ou armas melhores para acertar (99); Dungeons and Dragons avançados, 2nd Edition tem em sua Manual Monstruoso o pit fiend, que tem a entrada Defesas Especiais: + 3 ou armas melhores para acertar (11)).

Isso levou à frase Você deve ser tão alto para jogar; isto é, uma parte deve possuir equipamento mágico suficiente (que era muito mais raro em edições anteriores) para combater um monstro em particular; a parte, ao encontrar o monstro, lutava com feitiços mágicos (que eram muito mais limitados em edições anteriores), paralisados. (geralmente não para o benefício da parte), fugiram, usaram sua engenhosidade combinada, receberam uma concessão do Mestre ou simplesmente morreram. Como todos, exceto o primeiro, eram ... desagradáveis, e o primeiro indisponível para muitos personagens, o conceito de + X ou armas melhores para acertar foi alterado para redução de danos in Dungeons and Dragons, 3rd Edição, que permitia o combate até contra monstros que antes eram invulneráveis ​​aos ataques dos guerreiros do grupo, embora em desvantagem se os guerreiros do grupo não tivessem o equipamento adequado.

Com isso em mente, a redução de danos nunca teve a intenção de ser uma panacéia contra danos em geral e foi desenvolvida como um legado para evocar edições antigas que tinham monstros que só podiam ser atingidos por + X ou armas melhorese armas apenas e especificamente. Então, sim, meu palpite é que quedas e armadilhas matam monstros com redução de dano em Dungeons and Dragons, 3rd Edição e sua atualização porque eles mataram monstros em edições mais antigas também.

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Uma comparação de DR em Dungeons and Dragons, 3rd Edição (2000) e Masmorras e Dragões 3.5 (2003, 2012)

Embora marcado como Dungeons and Dragons, 3rd Edição pergunta, é útil saber que essas regras não são específicas de edição.

O Manual do Jogador

Os dois grandes acordos para redução de dano em ambas as edições do Livro do Jogador são a redução de dano do bárbaro e a redução de dano concedida pelo feitiço pele de pedra.

O Manual do Jogador (2000) descreve a redução de dano do bárbaro como

the extraordinary ability to shrug off some amount of injury from each blow or attack. Subtract 1 from the damage the barbarian takes each time he is dealt damage. (25)

O Manual do Jogador (2003, 2012) descreve a redução de dano do bárbaro quase de forma idêntica, exceto que esclarece mais:

gains the ability to shrug off some amount of injury from each blow or attack. Subtract 1 from the damage the barbarian takes each time he is dealt damage from a weapon or natural attack. (26)

Além disso, o Manual do Jogador (2000) contém a mágica Sor / Wiz de nível XIXUMX pele de pedra [abjur] (257), que lê

The warded creature gains resistance to blows, cuts, and slashes. The subject gains damage reduction 10/+5. (It ignores the the first 10 points of damage each time it takes damage, though a weapon with a +5 bonus or any magical attack bypasses the reduction.) (257)

E a Manual do Jogador (2003, 2012) descreve o feitiço pele de pedra quase idêntica, exceto que esclarece mais:

The warded creature gains resistance to blows, cuts, stabs, and slashes. The subject gains damage reduction 10/adamantine. (It ignores the first 10 points of damage each time it takes damage from a weapon, though an adamantine weapon bypasses the reduction.) (285)

Ênfase nas citações minhas.

A diferença aqui, então, entre a redução de danos em Manuais do Jogador para Dungeons and Dragons, 3rd Edição e Masmorras e Dragões, 3.5 é que - você sabe, obviamente, além de como a redução de danos funciona - é que ao usar o Manual do Jogador (2003, 2012), não é mais necessário procurar confirmação no Guia do Mestre or Monster Manual determinar absolutamente que a redução de danos só funciona contra armas, mesmo que isso muito fortemente implicado pelo Manual do Jogador (2000), como mostra o texto enfatizado.

O Guia do Mestre

Embora tenha recebido a revisão mais séria durante o Dungeons and Dragons, 3rd Edição transição para Masmorras e Dragões 3.5, a descrição da redução de danos na seção Habilidades Especiais do Guia do Mestre (2000) lê

Some magic creature have the supernatural ability to instantly heal damage from weapons or to ignore blows altogether as though they were invulnerable. The number in a creature's damage reduction is the amount of hit points the creature ignores from normal attacks. (73)

e a Guia do Mestre (2003, 2012) lê

Some magic creature have the supernatural ability to instantly heal damage from weapons or to ignore blows altogether as though they were invulnerable. The numerical part of a creature's damage reduction (DR) is the amount of hit points the creature ignores from normal attacks. (73)

Ênfase minha. O restante das descrições de redução de danos no Guias do Mestre é assim que a redução de danos é superada por armas (ou "ataques normais") e ataques naturais.

O Monster Manual

O Monster Manual não diz que a redução de danos se aplica a qualquer coisa, exceto armas e ataques naturais também.

De acordo com Monster Manual (2000) redução de danos significa

The creature ignores damage from most weapons and natural attacks. Wounds heal immediately, or the weapon bounces off harmlessly (in either case, the opponent (in either case, the opponent knows the attack was ineffective). The creature takes normal damage from energy attacks (even nonmagical ones), spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. A magic weapon or a creature with its own damage reduction can sometimes damage the creature normally, as noted below. (9)

O Monster Manual (2003, 2012) é quase idêntico, dizendo que a redução de danos significa

The creature ignores damage from most weapons and natural attacks. Wounds heal immediately, or the weapon bounces off harmlessly (in either case, the opponent (in either case, the opponent knows the attack was ineffective). The creature takes normal damage from energy attacks (even nonmagical ones), spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. A certain kind of weapon can sometimes damage the creature normally, as noted below. (307).

Ênfase minha.

E então o Monster Manual (2000) descrevem como a redução de danos é superada pela magia armas com bônus diferentes, armas composto de diferentes materiais e certos tipos de criaturas, enquanto o Monster Manual (2003, 2012) descreve como a redução de danos é superada por armas composto de diferentes materiais e certos tipos de criaturas. Porque enquanto o que supera a redução de danos alterada entre Dungeons and Dragons, 3rd Edição e Masmorras e Dragões 3.5, nada mudou na redução de danos se.

Possíveis contenções e outras fontes

Um osso pode ser colhido com a frase ataque normal, que é usado em vez de arma ou ataque natural em algumas discussões sobre redução de danos, e que is um pouco problemático (por exemplo, no Guia do Mestre (2003, 2012), a armadilha com cravos da armadilha CR 2 (71) tem picos que recebem uma rolagem de ataque;DMG 72) recebe uma rolagem de ataque), mas acho que é possível concordar que cair em um poço cravado ou ser esmagado por uma coluna em colapso, por exemplo, não é um normal ataque.

Outro pode ser escolhido - por vários razões - com o uso frequente, desaconselhável e formalmente indefinido da palavra soprar. Dungeons and Dragons, 3rd Edição e Masmorras e Dragões 3.5 comumente e mais freqüentemente usa soprar para significar um ataque de uma arma ou ataque natural. Contenha sua criança de dez anos de idade, enquanto eu listar talentos como Awesome Blow (12, 2003 MM 303), golpe mortal (SF 6), sopro baixo (Rac 166), Dizendo Golpe (PH2 83), e - indubitavelmente presente devido à negligência na supervisão editorial e renomeada por qualquer jogador cujo personagem o levou - Toothed Blow (Sto 94); o golpe de morte feroz da manobra marcial de garra de tigre do nível XIX da NUMX (greve) (Para B 87) e a manobra marcial Diamond Mind de nível XIX, que interrompe o golpe [ataque] (Para B 63); e até mesmo o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX golpe doloroso [trans] (SpC 70). Tudo isso envolve ataques de armas ou ataques com armas naturais.

Dizer que o SRD está incompleto e não tem contexto sobre esse problema é um pouco injusto. O SRD omite apenas os exemplos do Monster Manual (2003, 2012) para redução de danose todos Monster Manual exemplos mencionam armas ou ataques naturais e, de fato, parecem ser muito cuidadoso ao fazê-lo.

Finalmente, a redução de danos é muito mais vaga em Descobridor, com sua alteração para redução de danosda linguagem, mas isso está além do escopo desta questão.

24.04.2014 / 23:59

Pelo livro, a DR aplica-se uma vez a cada vez que você sofre danos de uma fonte. O que é uma "Fonte" depende muito, isso é certo.

Felizmente, os autores acertaram essa coisa, em um raro caso de bom pensamento. Realmente não sei se esta entrada do D&D Wiki está absolutamente correta, mas suponho que esteja. Não tenho meu DMG em mãos no momento, mas vou verificar mais tarde. Veja isso:

Spiked Pit Trap

CR 2; mechanical; location trigger; automatic reset; DC 20 Reflex Save avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); multiple targets (first target in each of two adjacent 5-ft. squares); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 each); Search DC 18; Disable Device DC 15. Market Price: 1,600 gp.

Um Poço Pontudo causa dano a cada pico que atinge o alvo, de modo que o DR seja aplicado individualmente a cada pico. O mesmo aconteceria com o seu Spiked Wall - mais picos, mais danos. Imagine que cada espigão é como uma adaga, e tudo fará sentido.

Se sua armadilha tiver toneladas de pequenos espinhos e alguém for atingido por 50 deles de uma vez, e cada espiga causar algo como dano de 1, eles seriam danos de 50. Se essa pessoa tiver pelo menos DR 1, os espinhos não serão capazes de ferir, porque individualmente não têm poder de perfuração suficiente para fazer isso.

A fonte de dano não é "a armadilha", mas cada pico que atinge o alvo.

No entanto, esse ordenamento não combina bem com regras de enxame. Se um enxame o ultrapassasse, você sofreria dano? Há toneladas de criaturas realmente minúsculas danificando você ao mesmo tempo.

Pelo livro, um enxame é considerado uma única criatura e uma única fonte de dano, mas eu mesmo domino isso - se um personagem tiver DR suficiente para superar a mordida de uma única criatura minúscula, todo o enxame é inofensivo.


Em uma nota lateral

Havia alguma especulação sobre o dano de armadilha sendo superado ou não pela redução de dano, então peguei meu DMG e comecei a ler sobre eles.

Spikes at the bottom of a pit may impale unlucky characters. The spikes deal damage as daggers with a +10 attack bonus and a +1 bonus on damage for every 10 feet of the fall[..]

Melee Attack Traps: These traps deal the same damage as the melee weapons they “wield.” In the case of a falling stone block, you can assign any amount of bludgeoning damage you like, but remember that whoever resets the trap has to lift that stone back into place. A melee attack trap can be constructed with a built-in bonus on damage rolls, just as if the trap itself had a high Strength score.

Ranged Attack Traps: These traps deal whatever damage their ammunition normally would. A trap that fires longbow arrows, for example, deals 1d8 points of damage per hit. If a trap is constructed with a high strength rating, it has a corresponding bonus on damage. For example, a ranged attack trap (+4 Str bonus) that fires shortspears could deal up to 1d8+4 points of damage per successful hit.

Crushing Wall Trap: CR 10; mechanical; location trigger; automatic reset; no attack roll required (18d6, crush); Search DC 20; Disable Device DC 25. Market Price: 25,000 gp.

Ênfase minha. Esses textos são exatamente o que aparece no DMG.

Tanto quanto posso ver, as armadilhas causam danos como armas na maioria dos casos. As regras são silenciosas sobre os danos causados ​​pela queda, mas você pode pensar no chão como muito grande maça que supera apenas a DR. Para outras armadilhas, o tipo de dano é digitado explicitamente (Slashing, bludgeoging, etc), então eu consideraria o DR funcionando normalmente contra eles. O exemplo de parede causa dano "esmagado", que, até onde eu sei, não existe um tipo de dano explícito, mas parece que não supera DR / -. Eu consideraria o "esmagamento" como dano causado por uma batida, uma vez que é análogo a queda de rochas. Não que um bárbaro possa conter danos no valor de 18d6, de qualquer maneira ...

Armadilhas que causam dano de energia (poços de ácido, feitiços de energia, etc.) superam a RD, uma vez que não funciona contra danos de energia.

Além disso, não vale nada que algumas armadilhas possam causar danos de várias fontes ao mesmo tempo. Um poço perfurado causa dano pela queda e para cada pico que atinge o alvo:

20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 each)

O mesmo aconteceria se sua parede de esmagamento também tivesse picos. Cada espiga que acertar o alvo causará seu próprio dano, além de qualquer dano que o muro possa causar. Seria algo como isto:

Crushing Spiked Wall Trap: CR 12; mechanical; location trigger; automatic reset; Wall Crush (no attack roll required, 18d6, crush); Wall Spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 each); Search DC 20; Disable Device DC 25.


TL; DR:

Cada "coisa" que causa dano não energético (seja cada ponta que atinja o alvo em uma armadilha de cova ou cada pino em um tiro de voleio por um grupo de bestas) está sujeita à Redução de Dano. A "Queda" resultante da queda em um poço ou a pressão de uma parede que esmaga você também são "coisas" individuais, para que o dano seja calculado por si próprio e também sujeito a DR. Portanto, se você for esmagado por uma parede com espinhos e atingido por espinhos 4 ao mesmo tempo, você sofrerá um dano 18d6 na parede, mais 1d4 por cada espiga, e todos esses testes de dano estarão sujeitos a DR, se aplicável.

24.04.2014 / 22:37

É certo que esta é apenas uma resposta "meus dois centavos", mas eu determinaria que o DR se aplica uma vez por jogada de ataque ou teste de resistência.

Portanto, se você for esmagado por duas lanças que o prendem como um ataque, aplique DR uma vez, para todo o dano. No entanto, se duas flechas disparam contra você independentemente e podem falhar independentemente, aplique DR duas vezes.

Embora eu concorde que isso não faça sentido no "mundo real", parece consistente tratar dois ataques diferentes como diferentes para cada mecânico que se aplica a ataques. Da mesma forma, duas fontes "simultâneas" de dano exigiriam duas verificações de concentração por um lançador que recebesse ataques de Oportunidade.

24.04.2014 / 22:42

Como você ressalta, existem tantas maneiras de reduzir os danos quanto os átomos, mas isso fica ridículo rapidamente.

A regra mais fácil é: quantos rolos de dano estão sendo feitos? É quantas fontes de dano existem.

  • Uma parede de esmagamento que causa estragos no 3d6: fonte 1.
  • Uma parede de esmagamento coberta por espiguetas curtas que causa como um todo o dano causado por espancamento / perfuração do 3d8: fonte 1 (com metade do dano sendo espancamento e meio perfuração, se isso for importante para o DR).
  • Uma parede de esmagamento coberta por longos espigões que causa espigões 2d8 no valor de dano perfurado por 1d3 por espigão: um número de fontes igual ao rolo 2d8.
  • Uma armadilha que o deixa cair em um poço do 10 (dano de queda do 1d6) e depois o atinge com uma gota de fogo (dano de fogo do 3d6): fontes do 2.
24.04.2014 / 22:42