É melhor não causar nenhum dano extra
Primeiro, o Pushing Attack já faz parte de um ataque que causa dano, e a manobra já adiciona dano extra à manobra, adicionando o dado de superioridade de combate a ela:
When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to drive the target back. You add the superiority die to the attack's damage roll [...] On a failed save you push the target up to 15 feet away from you.
Portanto, essa manobra já inclui danos provenientes da própria manobra, que presumivelmente modelam uma variedade de coisas diferentes que podem acontecer durante a manobra, incluindo a força do próprio impulso. Adicionar dano a isso por empurrar uma criatura contra uma parede ou barreira parece redundante.
Recompensar o jogo inteligente é uma coisa, mas quase sempre haverá muros e inimigos para empurrá-los, então isso não será apenas uma adição única. Você está efetivamente dando ao jogador uma maneira muito consistente de adicionar dano a uma habilidade que não foi planejada para causar esse dano. Portanto, você precisa considerar como está afetando o saldo desse recurso por todo o resto da campanha.
Vale a pena notar também que qualquer um pode empurrar em vez de atacar, isso significa que, se você seguir a lógica de sua decisão até o ponto final lógico, sua decisão deverá se aplicar aos jogadores que não possuem o recurso, o que significa que agora você adicionaria dano a um movimento que não teve nenhum dano adicionado a ele.
Depende de você o quanto você deseja afetar o equilíbrio da capacidade
Mais uma vez, não acho que você deva, mas se você está disposto a tentar isso, algumas considerações:
No final, você está tornando essa capacidade mais poderosa do que os projetistas pretendiam. Somente você pode decidir qual nível de poder você se sente confortável adicionando à habilidade.
Ao adicionar dano à habilidade, você a tornará mais poderosa e fará com que o equilíbrio mude. Quanto menos dano você adicionar, menor será a alteração de saldo. Começar com um d4 ou com baixa quantidade de dano estático (por exemplo, 2) deve ser seu primeiro passo para investigar isso. Isso seria a par do dano ao dar um ataque desarmado gratuito a cada golpe bem-sucedido na parede.
Uma coisa boa sobre adicionar dano estático é que ele não será multiplicado por um acerto crítico, o que significa que se torna um pouco menos uma preocupação de equilíbrio do que se você jogasse dados.