Como o 'dia de aventuras de cinco minutos' afeta o equilíbrio da classe?

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Nas regras básicas, o O dia da aventura é descrito da seguinte maneira:

Assuming typical adventuring conditions and average luck, most adventuring parties can handle about six to eight medium or hard encounters in a day. If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer.

Na realidade, muitos jogos em casa, inclusive os meus, geralmente não têm de seis a oito encontros, cobrindo uma série de dificuldades, entre longos períodos de descanso.

O 'dia de aventuras de cinco minutos' leva isso ao extremo e descreve uma situação em que os PCs podem descansar por muito tempo entre praticamente todos os encontros e, portanto, não precisam se preocupar com os efeitos contínuos do esgotamento de recursos de um encontro para outro.

Está bem estabelecido que isso prejudica o equilíbrio do jogo e torna os PCs muito mais fortes (consulte Existem regras para encurtar o dia de aventuras e reduzir o número de encontros sem desequilibrá-los? entre outros). No entanto, essa pergunta não é sobre o equilíbrio do jogo (ou seja, PCs x equilíbrio do jogo do DM).

Gostaria de saber como o dia de aventuras de cinco minutos afeta especificamente o equilíbrio entre as classes entre as partes.

Por exemplo:

  1. Está bem estabelecido que Paladinos têm dano de explosão extremamente poderoso mas que outras classes se beneficiam mais com um dia de aventuras mais curto?
  2. Quais classes são mais afetadas negativamente?
  3. Todas as classes que não são de feitiços serão prejudicadas por todas as classes de feitiços nessas condições?
  4. A resposta a esta pergunta varia muito de baixo a alto nível?

Para os propósitos desta pergunta, assuma dois encontros difíceis / mortais, com duração de três a cinco rodadas cada e sem descansos curtos em um dia de aventuras - uma ocorrência não incomum nos meus jogos em casa. Considere os recursos básicos da classe, mas não se preocupe com os arquétipos.

por Tiggerous 28.06.2019 / 17:10

2 respostas

Vou percorrer cada uma das classes individualmente, mas primeiro os traços gerais:

[A maioria] Spellcasters se sairão muito melhor do que todos os outros

A principal verificação do poder de um Spellcaster são os seus recursos limitados. Se um personagem de nível 9 usa um slot de feitiço de nível 5, é isso: esse é o único feitiço de quinto nível que eles recebem pelo dia inteiro. Magos e Druidas do Círculo Terrestre podem se recuperar alguns de seus slots de feitiço, uma vez por dia, em Descanso Curto, mas, em geral, quando os slots de feitiço são usados, eles desaparecem durante o dia.

Isso significa que, se um lançador de feitiços entra em combate pelo dia e não espera mais nenhum combate pelo resto do dia, ele pode lançar seus feitiços mais poderosos com impunidade e não pensar em conservá-los apenas para o cenário possível precisa de um feitiço muito poderoso mais tarde.

Por outro lado, as classes que não têm recursos, ou possuem recursos que são recarregados em um descanso curto (a maioria das classes marciais; também Warlocks) não obterão esse benefício. Seus recursos são projetados para serem dispensáveis ​​dessa maneira em circunstâncias normais, portanto, poder fazer isso em um "Dia de Aventuras de Cinco Minutos" não os beneficia - e, da perspectiva deles, a mudança será sentir como um Nerf, já que provavelmente usarão seus recursos 4-12 vezes por dia para 1-3 vezes por dia, dependendo do recurso. Concentrado em uma única luta, isso pode não ser tão importante, mas pode tornar esses recursos mais preciosos e mais valiosos, dificultando a justificação do uso.

Bárbaro

Os bárbaros se beneficiam nominalmente desse estilo de jogo. Os bárbaros recebem um número limitado de Raivas por dia (antes do nível 20) e cada Raiva dura um minuto (mais do que a duração típica de uma luta sem chefe).

Como um dia de aventura regular, conforme definido no Dungeon Master's Guide, durará cerca de 6-8 Combat Encounters, um bárbaro só conseguiria se enfurecer com 20% -60% desses encontros, dependendo do nível deles (mais baixo para personagens de nível inferior) , superior para caracteres de nível superior). E se eles abandonarem o Rage devido a danos ausentes ou por algum outro motivo, é potencialmente desencorajador tentar atualizar o Rage.

No Dia da Aventura de Cinco Minutos, eles podem ficar enfurecidos com o 100% de todo o tempo que passam em combate e se sentirem muito melhor com a Refreshing Rage na situação em que a Raiva cai por acidente. Isso é muito bom, oferecendo uma redução substancial no dano total recebido, mas apenas uma melhoria marginal na produção de danos.

Ainda assim, das classes marciais, elas provavelmente se beneficiam mais substancialmente.

Bardo

Não há muito o que dizer aqui: os bardos são lançadores de feitiços completos, então eles ganham um tremendo benefício com esse estilo de jogo. Não há muito benefício em salvar o Dominar Pessoa Espaço de feitiço de nível XIX do X, se você souber que não há muito mais no dia, e dominar uma criatura inimiga crítica pode mudar drasticamente o equilíbrio da luta.

Uma coisa que vale a pena ressaltar é que os Bards têm alguns recursos que recarregam em Short Rests, como Bardic Inspiration (após o nível 5) e Song of Rest, o último se tornando quase completamente inútil nesse tipo de estilo de jogo. Portanto, um Bardo pode se sentir nerfado em comparação com outros lançadores de feitiços por causa disso. Mas no geral, eles ainda estão se beneficiando.

clérigo

O mesmo negócio que um bardo, exceto trocar Bardic Inspiration / Song of Rest pelo Channel Divinity.

Para um clérigo, o nerf da Divindade do Canal pode parecer mais duro, mas ainda é a mesma imagem geral, com seus recursos de Spellcasting se destacando mais proeminentemente.

druida

O mesmo que Cleric, troque Channel Divinity por Wild Shape.

Os druidas da lua se sentirão menos incomodados que os outros druidas, apenas porque seu recurso de descanso breve, Wild Shape, parecerá mais conseqüente do que seria para outros druidas. Mas, caso contrário, eles terão a capacidade de enviar spam de alto nível Moonbeams ou Espírito de Curas.

Lutador

Isso vai depender um pouco mais do arquétipo, mas, em geral, os lutadores são a primeira classe em que esse estilo de jogo dói mais do que ajuda.

O Action Surge e o Second Wind, ambos os recursos recarregados em Short Rests, agora estarão disponíveis apenas uma vez (ou para o Action Surge nos níveis posteriores, duas vezes) por dia. Para a maioria dos arquétipos de lutadores que têm recursos dispensáveis, como Battlemaster e Arcane Archer (e, tecnicamente, o arquétipo Banneret), seus recursos de arquétipo também são recarregados em um descanso curto, o que significa que eles só terão esses recursos uma quantidade mínima de vezes em um dia . Isso vai parecer um nerf substancial.

Por outro lado, os arquétipos de Cavalier e Eldritch Knight se sentirão um pouco melhor, com seus recursos baseados em Long Rest sendo mais livremente utilizáveis, mas o Cavalier tende a ver apenas um jogo de nicho, e a conjuração de Eldritch Knight é apenas 1 / 3 a de um normal conjurador, por isso será muito menos substancial do que um conjurador regular.

Monge

Como o único recurso importante de Monks são seus pontos Ki, que são recarregados em um descanso curto, os monges serão os mais atingidos por esse estilo de jogo. Os monges não possuem recursos que recarregam em um descanso longo, e mesmo dos arquétipos, o único recurso disponível para descanso longo é o Open Hand Monk's Sanctuary efeito, cujo efeito no combate é mínimo.

Então, o que quer que Ki aponte para um Monge atingir o nível deles, é tudo o que eles recebem pelo dia inteiro. Eles podem gastá-los muito rapidamente com o uso criterioso de seus recursos que consomem pontos Ki, mas nenhum desses recursos é tão revolucionário quanto o lançamento de feitiços que outras classes recebem, pelo menos antes do nível mais alto do jogo.

Paladino

Os paladinos provavelmente se beneficiam mais com esse estilo de jogo, exceto, talvez, os feiticeiros. Eles são apenas meio-lançadores de feitiços, então não podem enviar feitiços de dano máximo com a mesma mortalidade que outros lançadores de feitiços, mas eles têm Divinos Feridos que podem distribuir mais livremente enquanto pescam hits críticos, e um Paladino que vezes que seus golpes podem brutalizar muitos encontros. E dos feitiços que recebem, os feitiços de Paladin geralmente atingem muito acima do nível de pagamento pelo nível de slot que consomem.

Como os clérigos, eles sofrerão por não poder usar sua divindade do canal mais de uma vez por dia, mas também como os clérigos, eles apreciarão poder enviar os recursos mais poderosos de outra forma.

guarda-florestal

Os Rangers estão ostensivamente no mesmo barco que os Paladins, mas eles não possuem as habilidades de ataque especialmente poderosas que os Paladins têm, e alguns dos recursos mais poderosos dos Rangers não têm custos de recursos associados, então sua vantagem é menos acentuada. Eles vão gostar de usar seus feitiços Ranger mais poderosos com abandono selvagem, no entanto.

Trapaceiro

Curiosamente, os Rogues geralmente não têm custos de recursos associados a seus recursos. Os assassinos têm um limite de fato em seus recursos, porque geralmente só são ativados em Admirado criaturas (que só podem ocorrer uma vez por combate), para que sintam um nerf nominal de suas habilidades, mas, exceto o Arcane Trickster (que pode ser agrupado com o Eldritch Knight recebendo um bônus nominal), Rogues não se sentirão muitas mudanças nesse estilo de jogo.

Feiticeiro

Feiticeiros rivalizam com Paladins em termos de poder adquirido com este estilo de jogo. Eles não apenas têm os mesmos benefícios que outros conjuradores em obter a capacidade de enviar spam para seus recursos mais poderosos com abandono violento, mas os Feiticeiros também têm recursos como Feitiço Geminado e Feitiço Quickened (ou Font of Magic) que permitirá que eles usem sua Economia de Ação com mais eficiência, lançando seus feitiços mais mortais de maneira mais rápida e perigosa do que outros lançadores de feitiços. Eu acho que é justo argumentar que os Feiticeiros se beneficiam ao máximo com esse estilo de jogo.

E, diferentemente de outros conjuradores, seu único recurso importante de Descanso Curto é obtido com a habilidade Capstone Nível 20 e na minha opção, meio que é uma droga, de qualquer maneira, e é facilmente um dos piores recursos de nível superior do 20, então eles nem sentirão nerfs nesse estilo de jogo. Para os Feiticeiros, esse estilo de jogo é estritamente bom.

feiticeiro

Os assistentes têm o Recuperação Arcana , para que eles experimentem um pequeno nerf em comparação com outros conjuradores, mas, de outro modo, esse estilo de jogo continua a ser de ponta-cabeça, com a capacidade adquirida de espalhar feitiços poderosos com impunidade, anexados a uma lista de feitiços muito grande que lhes oferece uma quantidade tremenda de flexibilidade.

Bruxo

Warlocks sentirão um nerf pesado neste estilo de jogo. Não será tão ruim quanto é para os monges, porque os Warlocks ganham muitos recursos de Long Rest, seja de Invocations, Archetype, ou Mystic Arcanums, mas o lançamento de feitiços primário só permite alguns feitiços por dia, apenas até para quatro, mesmo no nível 17. Isso simplesmente não se compara favoravelmente a um Mago ou Feiticeiro que envia seus feitiços mais altos, especialmente considerando a lista muito limitada de um Bruxo para escolher seus Arcanos Místicos - e não deve ficar sem declaração que os Arcanos Místicos só começam a ficar on-line após o nível 11, o que significa que eles não beneficiarão jogadores no intervalo de nível que abrange a maioria das campanhas.

Conclusão

\ begin {array} {l | lr} \ text {Classe} e \ text {Efeito do dia da aventura em cinco minutos} & \ kern 15em \\ \ hline \ text {Barbarian} & \ text {Buff} \\ \ text {Bardo} & \ text {Major Buff} \\ \ text {Cleric} & \ text {Major Buff} \\ \ text {Druid} & \ text {Major Buff} \\ \ text {Lutador} & \ text {Nerf } \\ \ text {Monge} & \ text {Major Nerf} \\ \ text {Paladin} & \ text {Major Buff} \\ \ text {Ranger} & \ text {Buff} \\ \ text {Rogue} e \ text {Sem impacto, talvez Nerf menor} \\ \ text {Sorcerer} e \ text {Major Buff} \\ \ text {Wizard} e \ text {Major Buff} \\ \ text {Warlock} & \ text {Major Nerf} \\ \ end {array}

28.06.2019 / 19:31

Como a pergunta é ampla, darei uma resposta ampla, sem inserir as especificidades de cada uma das suas sub-perguntas (pois acho que exigir uma resposta a cada uma delas resultaria no fechamento da pergunta). A resposta geral é: a confiabilidade é punida, as coisas explosivas são recompensadas. Com aquilo em mente...

Quais classes são mais afetadas?

Classes que dependem de mecânicas baseadas em descanso curto, como Fighter (que a maioria, se não todas, possuem redefinição em descanso curto), Monk e Warlocks ficam muito mais fracos. Classes como Rogue, que na verdade não têm "recursos dispensáveis" (relevantes) (o que significa que geralmente são mais confiáveis, mas com menos energia explosiva) também estão obviamente enfraquecidas.

Por outro lado, aulas que dependem muito de uma mecânica baseada em repouso longa e de alta recompensa, como Paladin, Bárbaro (que poderá usar o Rage de forma consistente em todos os encontros em níveis baixos, quando ele não deveria) e dano de tanque insanamente bem por causa disso) e Sorcerer, obtêm a maioria dos benefícios.

As Classes de Conjuração Ortográfica que dependem principalmente do descanso prolongado, mas têm algum tipo de recuperação de descansos curtos, como Wizards (Arcane Recovery) e Druids (Wild Shape) ficam mais fortes, mas não tanto, pois a produção de burst não é tão alta devido a parte de seus recursos com foco na recuperação de descanso curto. Ainda assim, em níveis de alcance médio (superior a 7), eles já obtêm os benefícios de poder conjurar magias que só devem poder conjurar uma vez a cada vez que o 6-8 encontra com mais frequência (por exemplo, no 7, eles têm apenas um 4 slot para feitiço de nível).

Observe que, enquanto a maioria das classes de lançamento de feitiços são baseadas em descanso prolongado e as classes marciais geralmente são baseadas em descanso curto ou simplesmente constantemente confiáveis ​​(trapaceiros), há exceções como Barbarian e Warlock.

Níveis mais altos beneficiam os conjuradores

Quanto maior o seu nível, mais as classes "confiáveis" (como Fighter e Rogue) recebem menos recursos do que as classes "bursty". Você não recebe Acções de Ação extras para Lutadores, não tem opções para gastar o 10 ki em um turno como Monk, e lutar contra encontros de 1 ou 6 é basicamente o mesmo para o Ladino, exceto o HP.

A explosão do Paladins se torna um pouco relevante - o golpe divino é 2d8 no nível 2nd e 5d8 no nível 15th (usando o slot de feitiço de nível 4th). Os inimigos passam de 100 HP para 300, portanto, o dano médio extra de 13.5 ao atingir (do aumento de 3d8) não é mais relevante. No entanto, com longos períodos de descanso em todo o lugar, você poderá gastar essencialmente todos os seus slots de alto nível de forma consistente, tornando-o ainda melhor do que os Lutadores ou Monges.

Da mesma forma, os bárbaros naturalmente se tornariam mais confiáveis ​​(à medida que o uso de raiva aumentasse e até ficassem com raiva persistente no nível 15th), portanto, o impacto da recuperação da raiva usa com mais frequência é fortemente diminuído e, nos encontros / dia 2, você quase certamente não usando seus usos de raiva 6.

Por outro lado, os Conjuradores de Magia Completos recebem magias de nível 8th e 9th, que devem ser conjuráveis ​​apenas uma vez por dia. Dando a eles o poder de usar esses feitiços de alto nível em todos os outros O encontro os tornará incrivelmente mais fortes do que as classes que não possuem esses recursos de alta recompensa. Não necessariamente isso significa que os conjuradores dano classes marciais (embora façam spam com Meteor Swarm ... oh Deus.), mas certamente terão maior valor de utilidade (e principalmente danos, principalmente se você estiver enfrentando vários inimigos, em vez de um único alvo com alto CR).

Novamente, os feiticeiros parecem ser a classe mais recompensada, pois terão muitos pontos de feitiçaria para gastar além de seus feitiços de alto nível. Além dos Warlocks, os Wizards são possivelmente a classe de feitiço menos aprimorada, já que muitos de seus recursos se destinam a torná-los mais confiáveis ​​(Recuperação Arcana, Domínio de Magia, Feitiços de Assinatura). Observe que subclasses como Escola de Adivinhação (recurso Portent) também se fortalecem consideravelmente, com o poder de influenciar todos os principais lançamentos relevantes.

TL, DR

Nos níveis mais baixos, os bárbaros e os paladinos são as classes marciais mais recompensadas neste estilo de jogo. O feiticeiro é possivelmente o lançador de feitiços mais recompensado em qualquer nível.

Mais tarde, as classes marciais se tornam mais fracas e os conjuradores se tornam significativamente mais fortes. Os feiticeiros estão gravemente comprometidos. Para as classes marciais, Paladins ainda são as melhores escolhas, superando claramente Fighters, Monges e Ladinos.

Rangers não são mencionados em geral porque, embora possam se beneficiar dos feitiços, a maioria de seus recursos é baseada em confiabilidade, mas não tanto quanto os Lutadores / Monges / Ladinos. Ou seja, eles não são tão nerf quanto os últimos, mas não tão polidos quanto os paladinos. Além disso, minha experiência e sentimento é que os Rangers são geralmente fracos, infelizmente.

28.06.2019 / 19:54