Que cenário de fantasia para Savage Worlds? [fechadas]

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Eu tenho jogado D&D nos últimos anos do 20 através das edições do 3. Recentemente, peguei o Savage Worlds Deluxe e realmente gosto do que vejo. Estou procurando algumas informações sobre quais suplementos de cenário / fantasia podem ser os melhores para mim - estou menos preocupado com os detalhes do cenário e mais com a mecânica, pois provavelmente usarei o mundo da campanha que tenho usado para o últimos anos 20.

Coisas que são importantes para mim:

  • Itens mágicos são especiais - eles não fazem parte da matemática do jogo e, a qualquer momento, não se supõe que um personagem tenha obtido um item mágico para ser poderoso o suficiente para superar um desafio.

  • Elementos de fantasia "tradicionais" - Eles não precisam ser exatos, mas eu gostaria de ver a capacidade de criar personagens semelhantes, NPCs e monstros como o que se encaixa como "tradicional" para mim (ou seja, D&D). Capacidade de reproduzir o tema das classes e raças de D&D.

  • Os rodízios são poderosos, mas a magia é arriscada - o recurso Backlash do Arcane Background mágico faz um bom trabalho ao lidar com a parte arriscada (pelo menos parece que está no papel!). Ficaria feliz em ter mais opções de poder / feitiço, mas gostaria de ver mais tipos alternativos de lançadores.

  • O combate é importante, mas não é o único foco. Nem todo encontro que o jogador se depara pressupõe a vitória do jogador.

Entendo que há um livro esgotado do Fantasy Companion (vá em PDF?) Que pode atender às minhas necessidades, mas também vi várias pessoas dizerem que algumas das configurações têm opções mais superiores que tornam o Fantasy Companion redundante.

Obrigado!

por Steve G 20.10.2012 / 01:13

1 resposta

O cenário que vem à mente é o Hellfrost. Ele se baseia no reino de Rassilon, um mundo totalmente detalhado, com um extenso Gazetter e Bestiário, além do Guia do Jogador. O mundo é variado e interessante, com ganchos de enredo espalhados livremente pela literatura publicada e, embora adira a muitos dos tropos da fantasia comuns, há reviravoltas suficientes para manter as coisas interessantes. Isso se deve em parte à força com que se baseia na história e mitologia saxã e escandinava. Além disso, o cenário pode atender a muitos estilos diferentes de campanha, desde investigações de masmorras até intrigas políticas na Magocracia e missões heróicas para aliviar ataques a fortalezas de anões.

Abordando seus critérios especificamente ...

Itens mágicos são especiais

Existem três tipos de itens mágicos, e eles não fazem parte da matemática do jogo, como fazem em outros sistemas:

Hedge Magic - efetivamente uma forma de fitoterapia, os itens criados podem variar de pós a óleos, infusões, vapores etc. Seus efeitos são geralmente bastante fracos, incluindo antitoxina, purgativa e soporificante, e esses itens são os mais baratos e mais facilmente disponíveis no ambiente. Importante, eles não são necessariamente obviamente mágicos.

Dispositivos Alquímicos - estes são tiros mágicos criados por mágicos. Eles são relativamente caros e qualquer ser sensível que os toca percebe seu poder mágico. Estes são relativamente raros e normalmente só podem ser encontrados nas maiores cidades.

Com os dois tipos acima, os jogadores podem aprender a criá-los eles mesmos.

Relíquias Lendárias - esses são itens mágicos permanentes extremamente raros e equivalem aos tipos de espada + 1 que você pode encontrar em D&D. Você nunca os encontra à venda, e há organizações inteiras dedicadas a enraizá-los e protegê-los para impedir seu uso pela população em geral. Como nos dispositivos alquímicos, tocar um imediatamente revela seu poder, mas é preciso um pouco de esforço extra para realmente poder usar o poder que ele possui. A arte de criá-los se perdeu há muitos anos, então tudo o que resta são aqueles criados pelos mestres da antiguidade.

Elementos de fantasia "tradicionais"

  • Raças - Existem orcs, duendes, dragões, anões e elfos, embora alguns deles tenham um toque especial.
  • Jogo heróico - A configuração é escrita com a expectativa de que os PCs sejam personagens heróicos, e há recompensas específicas para incentivar esse comportamento.
  • Classes - Embora não seja um sistema baseado em classes, Hellfrost e Savage Worlds permitem criar os mesmos arquétipos que outras configurações de fantasia (ladino, arqueiro, lutador etc.). No entanto, a flexibilidade do sistema é o que eu mais adoro, e se você optar por usá-lo, encorajo-o a tentar pensar fora das classes restritas que você é forçado a usar em outras configurações.

Rodízios são poderosos, mas a magia é arriscada

De um modo geral, a magia é perigosa e o cenário é visto como 'baixa mágica'. A maioria dos tipos de lançadores está sujeita a uma forma de chicote que, na pior das hipóteses, pode ver você perder seus poderes por dias, sofrer ferimentos ou sofrer uma queda permanente em sua capacidade de lançar feitiços.

Existem diferentes tipos de personagens 'mágicos', como a seguir, e seus poderes são um subconjunto do total disponível na configuração. Dentro de cada poder, você precisa escolher uma 'armadilha', por exemplo, som, raio, que afeta a aparência de seus feitiços quando lançados e, possivelmente, adiciona um efeito mecânico: Mágicos de hedge - estes são seus herbalistas, e há pouco / nenhum risco no que eles fazem, compensados ​​pelo fato de que seus poderes são os mais fracos.

Druids - Limitado a raças específicas, eles ganham bônus / penalidades em suas jogadas, dependendo do ambiente.

Elementarismo - Focado em fogo, água, terra e ar com poderes que espelham a especialização escolhida.

Hrimwisards - Consiga energia do frio ao seu redor. Estes são vistos como párias sociais em muitas partes do reino, devido ao clima frio que invade a terra.

Heahwisards - Magos nobres de uma parte específica do reino. O poder deles se concentra em seus bastões, e quanto mais tempo eles tiverem para preparar seu lançamento, mais poderosos serão seus feitiços.

Magos rúnicos - Limitado a anões que aprendem runas, cada um dos quais é uma coleção de três feitiços diferentes. Sua capacidade de aprender novos feitiços é mais restrita do que os outros tipos.

Padres / Paladinos - O cenário tem um panteão de deuses totalmente desenvolvido, e os clérigos precisam escolher sua divindade padroeira. Isso lhes dá acesso a poderes específicos, mas eles também precisam aderir aos princípios de seu deus, incluindo evitar pecados menores, maiores e mortais específicos e observar os dias de festa. Isso é amplamente feito através da interpretação de papéis, e as penalidades por pecar podem ser extremas, incluindo a perda permanente de seus poderes até que uma grande missão restaurativa seja realizada.

O combate é importante, mas não é o único foco.

O combate em Savage Worlds geralmente é perigoso, e isso força os jogadores a pensar com muito cuidado antes de se envolver em qualquer luta, mesmo com duendes insignificantes. Espera-se que os encontros no Hellfrost sejam menos 'equilibrados', o que pode funcionar nos dois sentidos. A festa pode tropeçar em um pequeno grupo de duendes emaciados lambendo suas feridas de uma briga no dia anterior. Alternativamente, eles podem acontecer após um poderoso Dragon Hellfrost que eles têm pouca esperança de derrotar e precisam fugir por suas vidas.

O combate em si geralmente termina rapidamente, e há menos trabalho de preparação necessário para o mestre quando comparado a muitos outros sistemas. O combate também se adapta bem, permitindo lutas verdadeiramente épicas com dezenas de NPCs de cada lado.

Além disso, existem regras para combate social, tarefas dramáticas, perseguições, interlúdios dramáticos, gerenciamento de recursos como templo, caravana de comércio ou grupo de mercenários. Demorei um pouco para me acostumar, mas agora eu estimaria que apenas o 1 no 3 ou 4 dos meus 'encontros' estão relacionados ao combate.

20.10.2012 / 13:28