Boas técnicas para integrar os personagens dos jogadores ao jogo?

18

Então, estou começando uma nova campanha para um grupo de jogos existente em breve e gostaria de incorporar os personagens que os jogadores irão criar (eventualmente). Não são romances épicos nem nada, geralmente apenas um ou dois parágrafos de informações básicas bastante básicas.

Obviamente, posso ler todos eles e tentar escrever uma trama que incorpore tudo, mas existe uma maneira melhor de lidar com isso? Prefiro evitar criar uma aventura para cada personagem, mas, ao mesmo tempo, gostaria de tornar os cenários de fato parte de um integrado história.

por Capt.Pantsless 09.05.2013 / 21:31

5 respostas

O que eu fiz ao executar jogos que não têm isso embutido é introduzir o conceito de Tag. Em outros jogos, eles são chamados de coisas diferentes, e é uma técnica bastante comum, embora talvez seja apresentada de uma maneira diferente.

Cada PC, ao escrever seu plano de fundo, identifica-o com as partes mais importantes do plano de fundo, de sua perspectiva. Essas tags são descrições curtas (menos de palavras 5) do que torna essa parte importante. Em alguns casos, atribui a cada PC um limite de tags; em jogos mais abertos (especialmente sem dados), eu realmente não coloquei um limite rígido. Mas de qualquer maneira, você acaba com uma precisão em aberto do plano de fundo do personagem.

Identificações são o que você quiser fazer. Um pouco como aspectos no Fate Core, ou seja, Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou digno de nota sobre o que está ligado.

Portanto, se o mago usar suas habilidades nas ruas para pagar, ele pode marcar essa parte de seu passado com Wizard for Hire e talvez Eu aprendi nas ruas e Amigos em lugares baixos.

Depois de os ter, utilizo-os de várias formas:

  1. Cada tag pode ser usada uma vez pelo PC no jogo para expandir o plano de fundo em torno de alguma ação que ele está realizando.
  2. Posso usar tags ao redigir a campanha para garantir que eu atinja as áreas mais importantes.
  3. Posso usar tags no jogo para expandir o plano de fundo ou preencher áreas em branco relacionadas ao plano de fundo da pessoa.

Ao escrever a aventura, o GM pode ver o Wizard for Hire, e tenha a ideia de que Cortana é o rival do feiticeiro na academia e o menosprezou por vender suas habilidades e está tentando expulsá-lo, emoldurando-o. Afinal, ele é apenas um mercenário, então qualquer um acreditaria que ele matou o vereador por pagamento.

Ao descobrir dicas sobre as acusações contra ele e suas origens, o mago pode dizer "Tenho amigos em lugares baixos - Gerard costumava correr comigo e ficava por aí quando eu mudava as circunstâncias. Se alguém souber como eu poderia ter sido enquadrado, ele faria ".

Você também pode usá-los para inferir as coisas apenas pela presença delas. Por exemplo, ao jogar, o GM pode olhar para o "Eu aprendi nas ruas" e, como essa é uma parte importante do cenário - as ruas o conhecem também, e um snipe de sarjeta que o reconheceu de quando ele morava lá pode se aproximar. por causa disso com uma informação importante.

Ao usá-los dessa maneira, concentro-me no que é mais importante para os PCs e o torno relevante para eles como protagonistas.

09.05.2013 / 23:21

Encontre os pontos interessantes ou salientes de cada história de fundo e coloque-os em sua campanha / aventura. Podem ser pessoas, lugares ou coisas. Se fizer sentido, a mesma pessoa, local ou coisa pode corresponder a mais de um ponto de informação de plano de fundo de um PC ou pontos de vários planos de fundo de PC podem ser combinados em uma única configuração. Por exemplo, a taberna onde o PC #1 costumava pegar as damas pode ser o local de encontro da festa e de algum NPC em particular. Esse NPC em particular pode ser uma pessoa do passado do PC # 2. E assim por diante.

09.05.2013 / 21:58

Conforme discutido nos comentários da sua pergunta, existem duas maneiras amplas de responder a essa pergunta. A resposta igualmente ampla para ambos é examine como as histórias de elenco em séries de TV, filmes e livros lidam com os bastidores dos personagens. Em seguida, decida qual dos dois métodos você deseja usar.

Opção 1: integra todas as histórias de fundo dos personagens em um único enredo abrangente

Nesta versão, todas as histórias de fundo dos personagens estão de alguma forma ligadas em uma única história. Isso geralmente é muito difícil, a menos que você e seus jogadores planejem especificamente. Caso contrário, acaba parecendo uma série de coincidências (muitas vezes muito artificiais) que, de alguma forma, unem todos os personagens. Isso pode não ser uma coisa ruim, dependendo do gênero que você procura - funciona bem em suspense, horror e / ou mistério, onde o foco da história é o suspense ou mistério em torno das histórias conectadas dos personagens. (Eu acredito que é assim que Perdido funcionou, embora eu não tenha assistido mais do que as duas primeiras temporadas, então não tenho certeza.) Em sua fantasia padrão ou história de ficção científica, no entanto, é provável que pareça estranho ou forçado.

Se você deseja seguir esse caminho e não quer que o foco da história seja os jogadores descobrindo todas as maneiras pelas quais eles estão inesperadamente conectados, então planeje as conexões dos personagens com seus jogadores. Certifique-se de que cada personagem tenha algum link para um ou mais dos outros personagens e trabalhe com os jogadores para criar histórias de fundo que atendam ao seu objetivo final e tenham ganchos que você pode explorar para chegar lá.

Opção 2: A história de fundo de cada personagem é integrada à história mais ampla, mas não necessariamente ao mesmo tempo.

Isso é o que você mais vê nas histórias de elenco. Por exemplo, nos filmes Guerra nas Estrelas e Piratas do Caribe, as histórias de fundo dos personagens principais desempenham papéis importantes em algum momento ou outro, mas não todos ao mesmo tempo, e nem todos pela mesma trama. A história de Han Solo com Jabba, por exemplo, não tem nada a ver com o objetivo final de deter Darth Vader e o Império, mas ainda tem um efeito importante na história geral, já que Luke e Leia precisam gastar tempo e recursos para resgatá-lo. Da mesma forma, no PotC, a história de Jack Sparrow com Davy Jones não tem efeito tangível no primeiro filme, mas conduz a trama do segundo. O relacionamento de Will Turner com seu pai, Bootstrap, conduz a história do primeiro filme, já que é o sangue necessário para a maldição, mas volta no segundo e terceiro filmes para ser relevante de maneiras menores que não estão diretamente ligadas ao objetivo principal.

Para obter um efeito semelhante em um RPG, encontre pequenas maneiras de tecer em partes das histórias de fundo dos personagens aqui e ali. Dê pequenas dicas e teasers das histórias de fundo de vários personagens desde o início, mas não empurre (talvez um inimigo que eles mataram, quando ele morre, diga ao paladino: "Apenas ... como ... seu pai") . Os jogadores podem ou não buscar essas pequenas dicas; siga a liderança deles. Se o fizerem, ótimo - agora você pode enviá-los em uma missão para descobrir como o vilão conheceu o pai do paladino. Se eles não seguirem as dicas, abra uma delas em um enredo completo que esteja intimamente ligado aos objetivos atuais dos jogadores.

Exemplo:

Em um jogo que terminei recentemente, tínhamos um bardo, um ladino, uma espada e um par de gêmeos assassinos. A história do bardo levou a trama a princípio, enquanto ela procurava um lar melhor para o seu povo - mas isso significava ir em uma busca pela qual ela precisava dos recursos da família do ladino. Os gêmeos assassinos se juntaram ao grupo em uma missão para matar o bardo (uma missão extraída de sua própria história), mas abandonaram esses planos quando descobriram que realmente gostavam dela. O mago da espada tinha uma missão paralela para se tornar governante de seu clã e proteger sua aldeia; isso se tornou relevante para a trama mais tarde no jogo, quando precisávamos de um exército e o mago da espada foi capaz de convocar seu clã para nossa assistência.

Nesse jogo, nenhuma das nossas histórias de fundo estava diretamente relacionada ao enredo abrangente, que envolvia impedir Lolth de dominar o mundo. Mas todos nós tivemos momentos - às vezes apenas um momento ou dois, às vezes uma busca completa - quando nossas histórias de fundo eram extremamente relevantes para o que estávamos fazendo naquele momento. Esta não é uma configuração de "uma aventura por personagem" - você pode tecer partes da história de vários personagens na mesma trama, abordando esse par de personagens aqui e esse trio de personagens lá. Se o seu lutador é de uma família de comerciantes, permita que ele use seus contatos para avançar em um enredo relacionado a mercadorias ou viagens. Se o seu bardo e o seu mago são da mesma cidade, defina uma trama nessa cidade e teca em suas famílias. Quando eles voltarem a essa cidade mais tarde, os NPCs favoritos (ou menos favoritos) os cumprimentam. E assim por diante.

Seus personagens vivem no mundo do seu jogo. Como tal, partes de suas histórias naturalmente se tornarão relevantes à medida que avançam nas várias tramas - mas não todas de uma vez e não necessariamente para conduzir a história principal.

10.05.2013 / 17:59

Situação mais uma ou duas perguntas carregadas

Eu gosto de começar com uma situação definida - "O rei está morto. Herdeiros 3 disputam o trono. Como você está envolvido nisso?" Depois, faço algumas perguntas carregadas - "Um dos herdeiros é diretamente responsável por sua irmã quase morrer. Quem e por quê?" Eles não são imutáveis ​​- um jogador pode se opor completamente, mas isso nos dá um ponto de partida e geralmente me dá motivações para trabalhar.

Improvisando, não planejando eventos específicos

Os PCs têm motivações, agora eu faço NPCs também. Então eu apenas uso as motivações dos NPCs para orientar o que acontece a seguir. Eu não preparo muito "o que deveria acontecer" ou opções de ramificação - talvez os PJs tenham um argumento / ângulo bastante razoável e transformem um inimigo em um aliado, etc.

Simplesmente, concentrando-se nos NPCs que mais interagem com as situações do jogador, naturalmente coloca suas histórias de fundo em jogo. Peça à família / mentores / amigos que ajudem, não apenas sequestrar material. Então eles querem interagir mais com eles e mantê-los por perto.

26.12.2013 / 01:30

É difícil dizer "como fazer" em um assunto tão amplo e subjetivo, por isso quero tentar responder à pergunta ao contrário - "como não fazer".

  • Primeiro de tudo, não use fundo curto sem sentido. Eu tinha muitos jogadores para quem criar sua história de fundo era apenas uma tarefa árdua, e tentar vincular essas "histórias" aos meus capmpaigns foi uma dor e, finalmente, um fracasso. Se um jogador inventa uma história "Minha vila foi atacada por orcs, sou o único sobrevivente e um andarilho e mercenário desde então", você pode tentar apresentar o chefe de guerra dos orcs que lidera esse ataque, mas, pela minha experiência, isso não serve para nada . Se o jogador não estiver emocionalmente investido em sua história, use-a inútil.

  • Não mate a família do seu PC e não destrua a casa dele. Muitos jogadores evitam introduzir qualquer tipo de coisa a que seus personagens estejam apegados, como para muitos GMs que apenas um ponto fraco deve ser usado. Os jogadores sabem que sua amada avó sempre será atacada / seqüestrada / morta pelo GameMaster, eles sabem que sua casa será queimada e suas esposas estupradas. É por isso que eles evitam fazer aqueles parte de seu personagem. Não faça isso! Permita que seus jogadores introduzam esses detalhes de fundo e NÃO ouse destruí-los. Se o trapaceiro de sua equipe roubar um anel em algum lugar, descreva-o como "aquele que sua esposa gostaria de ter". Talvez o jogador não o venda, mas envie como presente para a esposa! Faça uma busca para que o guerreiro do time retorne à sua aldeia de vez em quando, distribua alguns dos bens ganhos, construa um novo celeiro e compre dois novos cavalos para seu estábulo. Faça com que ele se sinta seguro lá, deixe a equipe consertar e curar suas feridas sem perturbações. Tais coisas incentivarão os jogadores a desenvolver seus personagens. Você não precisa misturar os fundos deles com a trama principal - use-os como pano de fundo!

  • Não deixe que os jogadores façam histórias sem outras pessoas que não sejam seus personagens. Muitos jogadores escrevem suas histórias de fundo no estilo CV. Eles não querem contar uma história, mas explicar onde seu personagem adquiriu todo o seu equipamento impressionante e aprendeu todas essas habilidades impressionantes. Essas histórias de currículo geralmente consistem principalmente de frases "eu estive lá, fiz isso". Faça os jogadores colocarem pelo menos algum NPC em suas histórias! Você trabalhou como contador? Onde? Conte-me sobre seu chefe. Você era um mercenário? Por quem e onde você lutou? Quem foi seu superior? Você tem um instrutor de broca que você particularmente gostou / não gostou? Você fez algumas amizades de guerra durante esse tempo? Com quem? Como ele era? Esse NPC fornecido pelo jogador poderia dar uma mãozinha ao time, aparecer com algumas notícias de tempos em tempos, ocasionalmente eles podem precisar da ajuda do jogador. Apenas lembre-se de manter a segunda regra e não faça uma matança.

  • Não permita personagens sem motivação. Peça ao jogador que invente histórias que definam claramente a motivação de seus personagens. Eu tive muitos jogadores que disseram "bem, meu personagem viaja / procura aventuras porque ele sempre foi um pária / sempre fez isso / tem um espírito inquieto". Entediante! A motivação nem sempre precisa ter uma causa dramática. Talvez o pai dos cavaleiros da equipe fosse um verdadeiro senhor, e nosso personagem quisesse criar um nome próprio, não viver da fama de seu pai? Ou talvez seu pai fosse inútil e riu, deixe o sobrenome perder todo o respeito? Essas também podem ser motivações de pequena escala. A família de um personagem pode ter sido pobre, então agora ele tem uma maneira estranha de comer sempre e sempre que possível. É pequeno, mas um GM habilidoso pode usá-lo para fazer algumas reviravoltas, cenas ou detalhes interessantes. Ter as motivações para os personagens facilita a criação de uma história. Os personagens não vão purgar o Den Evils apenas porque um fazendeiro com quem eles não se importam lhes pediu. Talvez seja um dos jogadores que sonha em ressuscitar o cavaleiro galante e cavalheiresco na realidade sombria e egoísta de hoje? Tudo isso pode ser encontrado em boas histórias de fundo.

Seria isso, pelo menos do topo da minha cabeça agora. Talvez eu adicione mais tarde, mas acho que essas são algumas boas dicas para começar. O problema é que é difícil dizer como usar uma história sem conhecê-la, então me concentrei em ter boas histórias. Depois de tê-los, as idéias aparecerão na sua cabeça!

10.05.2013 / 13:44