Existem boas razões físicas pelas quais ele precisa ser realizado por rodada, não por queda.
Um pouco à esquerda de Bob está Carl, o Slightly Luckier Hiker. Bob cai nessa ridícula sequência de bordas e feiticeiros de Mario Brothers. Ao mesmo tempo *, Carl cai da mesma altura, mas não bate em nada, e cai os pés 500 no primeiro turno.
Suponha que permitamos que o limite do pé 500 seja redefinido a cada queda, e Bob cubra um total de pés 5000 em uma rodada através de sucessivas decapagens. Como isso é para Carl? Os dois pulam e, de repente, Bob foge em direção ao chão como o Homem de Ferro? O que o está impulsionando?
Vamos Galileu completo aqui e amarre-os juntos. Como Bob está se separando de Carl a 4500 pés por rodada, ele vai quebrar a corda quase que instantaneamente, muito antes de chegar à primeira borda.
Agora, Bob chega à primeira saliência (enquanto Carl ainda está mal descendo o penhasco!) E Walter, o Feiticeiro, dispara uma Eldritch Blast, e ... sente falta. Bem, agora é incorreto que Bob esteja indo a 5000 pés por rodada em primeiro lugar, o que significa que ele ainda deve ser amarrado a Carl. Portanto, se a corda quebra (dentro de uma fração de segundo de seu salto) depende se o Eldritch Blast atingirá (vários segundos depois).
Fica ainda mais idiota se eles ambos bata na borda e depois Walter decide qual deles explodir, e quem quer que seja retroativamente obtém sua velocidade de queda aumentada em dez vezes.
Pior ainda, Walter pode dizer: "Eu preparo uma Eldritch Blast para atingir a segunda pessoa para pousar nessa borda" e agora é um verdadeiro paradoxo, a menos que eles ambos acelere para Ludicrous Speed durante o outono, o que eu admito que faz tanto sentido quanto o resto desse cenário.
Por outro lado, se lemos a regra como "500 pés por rodada", fica realmente claro o que está acontecendo: Bob e Carl caíram juntos e caem juntos a uma velocidade constante. Se houver alguma interação entre eles (digamos que um deles queira lançar queda de penas), o Mestre pode simplesmente assumir que está a uma distância fixa um do outro durante toda a queda. Não há causalidade reversa louca devido a feiticeiros invisíveis ou trampolins ocultos ou qualquer outra coisa que eles possam atingir no caminho.
* Se estamos aplicando turnos de combate, um deles é o "primeiro" em ordem de iniciativa, mas a diferença de tempo é insignificante. Se isso é difícil de aceitar, assuma que eles são atingidos por onda de trovão enquanto na beira do penhasco.
D&D "não é um simulador de física", mas também não é um desenho animado de Roadrunner.
Essa regra não deve ser altamente precisa (objetos em queda não têm velocidade constante, é claro). Deveria produzir resultados intuitivamente plausíveis, além de não exigir que ninguém saísse de uma calculadora. Para esse efeito, é bom o suficiente. **
Mas permitir que uma criatura caia a uma distância ilimitada em uma rodada, porque é dividida em "múltiplas quedas" nem sequer é intuitivamente plausível. Cinemática básica is intuitivo para todos nós que jogamos o jogo - somos descendentes de macacos que escalam árvores e sabemos instintivamente como caindo trabalho. Estávamos jogando lanças no antílope por um longo tempo antes de Isaac Newton aparecer e explicar isso com matemática.
O que quero dizer é que, se você está aplicando essa regra de uma maneira que produz resultados sem sentido, ela não está atingindo seu objetivo e você realmente não deve se preocupar com isso.
** Os valores citados usuais para a velocidade terminal de um ser humano são 50-70 m / s, que é 1000-1400 pés por rodada. Os pés 500 por rodada não são uma estimativa ruim para o primeiro rodada, no entanto, e honestamente, você provavelmente não se importa muito além da primeira rodada. A pergunta na maioria dos casos é "tenho tempo para lançar um feitiço / implantar meu paraquedas / transformar em um falcão, ou não?"