A tampa de queda dos pés 500 se aplica por queda ou por turno?

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Guia de Xanathar para tudo (p. 77) tem a dizer sobre o taxa de queda:

The rule for falling assumes that a creature immediately drops the entire distance when it falls. But what if a creature is at a high altitude when it falls, perhaps on the back of a griffon or on board an airship? Realistically, a fall from such a height can take more than a few seconds, extending past the end of the turn when the fall occurred. If you'd like high-altitude falls to be properly time-consuming, use the following optional rule.

When you fall from a great height, you instantly descend up to 500 feet. If you’re still falling at the start of your next turn, you descend up to 500 feet at the end of that turn. This process continues until the fall ends, either because you hit the ground or the fall is otherwise halted.

Agora, imagine a seguinte situação “caricatural”: Bob, o Azarado Alpinista, está subindo uma montanha muito alta e quase alcançou o topo, quando um malvado Warlock o surpreende e libera uma Explosão de Repulsão Readied que empurra Bob para fora da borda e ele cai nos pés até o próximo "platô" da montanha, onde ele aterrissa dolorosamente (e para de se mover). Mas hoje não é o dia dele, e outro malvado Warlock o surpreende logo após ele pousar e soltar outra explosão de repulsão Readied que o empurra para fora daquela nova saliência e ele se apaixona por outros pés 400 antes de aterrissar dolorosamente em outra saliência. O processo se repete uma e outra vez, porque, caramba, Bob é um infeliz caminhante.

A regra opcional de taxa de queda se aplica por queda (fazendo Bob sofrer várias quedas de esmagamento em um único turno) ou por turno (fazendo a segunda queda do cenário acima "pausar" nos pés 100 para continuar no final do próximo turno de Bob )?

por Gael L 09.05.2019 / 15:07

5 respostas

A cada outono, porque o D&D não faz bem a física

Não há disposição na regra para várias quedas por turno, portanto, a regra é aplicada da mesma forma a cada uma. O cenário fornecido (usando essa regra opcional) será o seguinte:

Após o primeiro Warlock iniciar a cadeia, ele seguirá estas etapas de loop:

  • Bob inicia uma (nova) queda de uma plataforma.

  • De acordo com essa regra, quando ele começa a cair, ele desce até os pés 500.

  • Bob pousa na plataforma 400 pés abaixo. A queda acabou.

  • Lançamentos de Warlock explosão de eldritch e empurra Bob para fora da plataforma

Isso se repete até ficarmos sem Warlocks / Platforms, um dos Warlocks erra, ou Bob morre e é um cadáver e não uma criatura (Repelir Explosão requer uma criatura). Em nenhum momento a curva termina. Isso é idiota. É importante mencionar que o D&D não é um simulador de física e casos extremos (hah!) Como este são os locais onde se espera que o Mestre use seu bom senso. Uma regra mais rigorosa pode ser:1

At the end of each turn or when a creature starts falling, a creature that would fall descends until it lands or has fallen 500 feet since the start of its last turn.

No entanto, é provável que esta regra cause algum problema em um cenário especificamente construído, embora eu ainda não tenha descoberto isso.

Vale ressaltar que essa é uma regra opcional fornecida como uma ferramenta de DM (como é a minha proposta) e pode ser mais útil pensar nela como a queda poderia ser aproximada dentro do sistema de iniciativa e não uma substituição do julgamento de um DM .


1: Se você acha que essa regra é um pouco complicada, pode ter encontrado o motivo pelo qual a regra no XGtE não tenta ser rigorosa.

09.05.2019 / 15:42

É uma regra opcional para começar. Está Chamada do DM.

Tomado em RAW, assim que você começa a cair, você solta instantaneamente os pés 500 e fica imóvel no ar até o final do seu próximo turno. Isso tem várias implicações bizarras e divertidas, mas para o nosso caso, isso significa que, usando essa regra, RAW, Bob atingirá todas as margens no caminho, no mesmo turno. Cada queda é interrompida antes que ele atinja o marcador mágico de pausa do pé 500, e cada queda é uma nova queda.

No entanto, isso claramente falha na intenção declarada da regra. ("Se você deseja que as quedas em grandes altitudes consumam bastante tempo ...") e praticamente qualquer mestre pode vê-las. Se eles já decidiram que em sua campanha desejam a regra de queda, provavelmente é porque querem que a queda consuma tempo, o que significa que é altamente provável que Governem 0 nesta (e, na avaliação do Mestre) , seria correto fazê-lo).

Por outro lado, qualquer Mestre que estabeleceu um padrão repetido de feiticeiros altamente territoriais apenas para manter Bob fora dos penhascos é também aquele que provavelmente estará fugindo da Rule of Funny, pelo menos até certo ponto. A verdadeira questão, então, é se Bob é mais divertido percorrer a montanha de uma só vez, com auxílio de uma borda, ou se ele fica desajeitadamente pendurado no ar para dar uma volta entre cada impacto, capaz de veja sua destruição chegando, mas incapaz de evitá-la (possivelmente enquanto estiver bebendo freneticamente poções de cura).

09.05.2019 / 16:11

Provavelmente deve ser por turno.

Como estamos usando a regra opcional, nesse caso, estamos claramente preocupados com o tempo que leva para cair. Sendo esse o caso, a regra opcional está falando sobre quanto tempo leva para se afastar e não deve importar que haja uma parada difícil no meio. O limite do pé 500 deve ser aplicado a todas as quedas que ocorrem durante esse turno, independentemente do que mais estivesse acontecendo durante o turno.

09.05.2019 / 15:46

Existem boas razões físicas pelas quais ele precisa ser realizado por rodada, não por queda.

Um pouco à esquerda de Bob está Carl, o Slightly Luckier Hiker. Bob cai nessa ridícula sequência de bordas e feiticeiros de Mario Brothers. Ao mesmo tempo *, Carl cai da mesma altura, mas não bate em nada, e cai os pés 500 no primeiro turno.

Suponha que permitamos que o limite do pé 500 seja redefinido a cada queda, e Bob cubra um total de pés 5000 em uma rodada através de sucessivas decapagens. Como isso é para Carl? Os dois pulam e, de repente, Bob foge em direção ao chão como o Homem de Ferro? O que o está impulsionando?

Vamos Galileu completo aqui e amarre-os juntos. Como Bob está se separando de Carl a 4500 pés por rodada, ele vai quebrar a corda quase que instantaneamente, muito antes de chegar à primeira borda.

Agora, Bob chega à primeira saliência (enquanto Carl ainda está mal descendo o penhasco!) E Walter, o Feiticeiro, dispara uma Eldritch Blast, e ... sente falta. Bem, agora é incorreto que Bob esteja indo a 5000 pés por rodada em primeiro lugar, o que significa que ele ainda deve ser amarrado a Carl. Portanto, se a corda quebra (dentro de uma fração de segundo de seu salto) depende se o Eldritch Blast atingirá (vários segundos depois).

Fica ainda mais idiota se eles ambos bata na borda e depois Walter decide qual deles explodir, e quem quer que seja retroativamente obtém sua velocidade de queda aumentada em dez vezes.

Pior ainda, Walter pode dizer: "Eu preparo uma Eldritch Blast para atingir a segunda pessoa para pousar nessa borda" e agora é um verdadeiro paradoxo, a menos que eles ambos acelere para Ludicrous Speed ​​durante o outono, o que eu admito que faz tanto sentido quanto o resto desse cenário.

Por outro lado, se lemos a regra como "500 pés por rodada", fica realmente claro o que está acontecendo: Bob e Carl caíram juntos e caem juntos a uma velocidade constante. Se houver alguma interação entre eles (digamos que um deles queira lançar queda de penas), o Mestre pode simplesmente assumir que está a uma distância fixa um do outro durante toda a queda. Não há causalidade reversa louca devido a feiticeiros invisíveis ou trampolins ocultos ou qualquer outra coisa que eles possam atingir no caminho.

* Se estamos aplicando turnos de combate, um deles é o "primeiro" em ordem de iniciativa, mas a diferença de tempo é insignificante. Se isso é difícil de aceitar, assuma que eles são atingidos por onda de trovão enquanto na beira do penhasco.

D&D "não é um simulador de física", mas também não é um desenho animado de Roadrunner.

Essa regra não deve ser altamente precisa (objetos em queda não têm velocidade constante, é claro). Deveria produzir resultados intuitivamente plausíveis, além de não exigir que ninguém saísse de uma calculadora. Para esse efeito, é bom o suficiente. **

Mas permitir que uma criatura caia a uma distância ilimitada em uma rodada, porque é dividida em "múltiplas quedas" nem sequer é intuitivamente plausível. Cinemática básica is intuitivo para todos nós que jogamos o jogo - somos descendentes de macacos que escalam árvores e sabemos instintivamente como caindo trabalho. Estávamos jogando lanças no antílope por um longo tempo antes de Isaac Newton aparecer e explicar isso com matemática.

O que quero dizer é que, se você está aplicando essa regra de uma maneira que produz resultados sem sentido, ela não está atingindo seu objetivo e você realmente não deve se preocupar com isso.

** Os valores citados usuais para a velocidade terminal de um ser humano são 50-70 m / s, que é 1000-1400 pés por rodada. Os pés 500 por rodada não são uma estimativa ruim para o primeiro rodada, no entanto, e honestamente, você provavelmente não se importa muito além da primeira rodada. A pergunta na maioria dos casos é "tenho tempo para lançar um feitiço / implantar meu paraquedas / transformar em um falcão, ou não?"

09.05.2019 / 17:56

Regra opcional conforme escrita, por turno. Na verdade, a regra opcional conforme escrita não se aplica aqui, portanto, estamos apenas usando a intenção dela como um guia.

A intenção da regra opcional é claramente declarada: "Se você deseja que as quedas em grandes altitudes sejam demoradas adequadamente", discuta uma distância de queda que pode abranger várias curvas. Além disso, justifica a regra opcional dizendo "Realisticamente". A regra opcional visa, assim, guiar a distância de queda com base em um senso de realismo. Em um sentido "realista", várias quedas do 400 'são as mesmas cumulativamente que uma longa queda em altitude.

A unidade de tempo no combate ao DnD 5e é a rodada. Vejo Como o tempo passa em combate? Esta pergunta explica que todas as ações são simultâneas, com rodadas e iniciativas sendo ferramentas de gerenciamento de ações no espaço do jogo. A regra opcional é guiar até onde cair por rodada de combate.

QED, tem que ser por turno do PC.

09.05.2019 / 18:26