Eu luto com isso, veja a pergunta relacionada Como você ajuda os jogadores a não se concentrarem nas regras?
Existe uma tendência entre as pessoas de começar farisaicamente a tratar qualquer conjunto de regras como o fim em si e não como o meio para o fim. Combinado com um senso de direito às regras promovido tanto por jogos de computador quanto por campanhas organizadas de RPG, ele pode gerar uma situação em que as pessoas são afetadas pela síndrome do "quando tudo que você tem é um martelo, tudo parece uma unha" e as únicas opções consideradas são aqueles onde há regras para isso. Sinal de aviso: Pessoas debruçadas sobre suas fichas de personagens tentando descobrir o que fazer a seguir, em vez de pensar na situação e se envolver com o mundo para decidir o que fazer a seguir.
Escolha do sistema de jogo
Esse comportamento se correlaciona um pouco com os detalhes do sistema de jogo. Eu jogo muito Pathfinder, mas francamente estou descontente com a forma como as grandes quantidades de cobertura de regras contribuem para a síndrome que você declara. Um de nossos DMs é muito orientado a regras e sempre se sente obrigado a seguir, por exemplo, qualquer mini-conjunto de regras que um AP tenha sobre um assunto sobre o que pode fazer sentido no mundo, e isso me incomoda quando isso acontece - porque eu me preocupo menos com "regras" e "vitórias" e mais sobre imersão em um mundo de fantasia realista. Você pode optar por sistemas de jogos mais leves para atenuar isso, embora eu tenha visto as mesmas regras de advocacia / "não tente nada que não exista uma regra explícita", mesmo com sistemas muito mais leves como o Savage Worlds. Não dizendo que um sistema mais leve não pode ajudar, mas também há um componente de mentalidade a ser superado.
O mesmo acontece com os jogos de histórias - muitas pessoas os citam como a solução, mas francamente a maioria deles é gamista / narrativista e tem restrições de regras em sua geração de história, como qualquer outro grande sistema comercial.
Uso do sistema de jogo
A melhor resposta para minha pergunta "focando nas regras" foi aquele em que @valadil sugeriu dizendo a todos que você está executando seu próprio jogo, baseado livremente em qualquer que seja o conjunto de regras em questão. Na IMO, deve sempre ser prerrogativa do GM interpretar, transformar ou ignorar as regras da forma que melhor se adequar ao jogo.
Porque, para ser sincero, os designers de jogos não são deuses. Os conjuntos de regras de RPG não são mágicos nem científicos. É apenas lixo que outro nerd escreveu; alguém cuja opinião sobre o filme dos Vingadores você sem dúvida acharia herética se você os conhecesse IRL. Pagar $ 30 por isso não faz de você o escravo do livro de regras. Os jogadores precisam de alguma consistência para se sentir no controle de seu personagem - mas um bom mestre pode fazer dessa consistência a realidade do mundo do jogo e não as regras do livro.
Você precisa se certificar de que está usando essa habilidade "para sempre" e não mexer arbitrariamente com os jogadores (ou fazer com que eles sintam que estão sendo bagunçados porque você não está comunicando bem sua imagem mental do jogo e a deles). conflitos, então suas decisões parecem injustas para eles). Mas então você pode usar livremente as regras como diretrizes, aplicar regras análogas a novas situações, atribuir bônus / penalidades como achar melhor e quebrá-las quando fizer sentido.
Fora do sistema de jogo
Muitas vezes, os jogadores têm motivos para recorrer às regras do jogo. Eles lhes dão alguma esperança de sucesso. Como GM, você deve se certificar de que não está discriminando as escolhas prescritas por "não-regras", porque se estiver, está implicitamente dizendo a elas para viver e morrer de acordo com as regras.
O único jogo que me ajudou a entrar em um novo nível de jogo foi Feng Shui, o jogo de ação HK de Robin Laws. Ele sugeria bônus, não penalidades, por ações indefinidas legais e jogar mais rápido e menos com as regras (sem mapas táticos, deixe os jogadores narrarem um pouco). Isso realmente me ajudou e meu grupo de jogadores a sair da mentalidade de regras em que tínhamos entrado e ficar muito mais livres, e as técnicas são transferidas de volta para outros jogos.
De fato, enquanto dirigia o Feng Shui, tive sorte em inverter as novas serras softie-GM de "sempre diga sim" ou "diga sim ou jogue os dados". Eu disse: "Se você me perguntar, a resposta é não. Apenas faça. Se você me perguntar se a derrapagem do helicóptero ainda está baixa o suficiente para que você possa pular e agarrá-la, eu direi não; se você disser 'Eu corro e pulo para pegar a derrapagem do helicóptero e, em seguida, manejá-la " (A menos que, obviamente, seja evidentemente impossível no nível de poder do seu jogo.) Depois de alguns casos meus dizendo às pessoas "Não, porque você perguntou", de repente todos ficam muito mais confortáveis operando fora das opções especificamente enumeradas pelas regras. A razão pela qual isso é bem-sucedido é psicológica básica. Quando você se sente constrangido pelas regras, as regras o fortalecem, mas quando você sai delas, sente que está sempre jogando "Mãe, eu posso" com alguém, o que é incapacitante. Se você estiver explicitamente habilitado a tentar coisas inventivas, a ponto de ficar desencorajado de pensar que precisa pedir permissão, ganha a confiança de que estava usando as regras como muleta anteriormente.
Conan não pergunta se pode pular nas costas de Dagon e arrancar a buzina; pedir é para mulheres e shemitas. Ele apenas faz isso.
Depois de rodar / jogar Feng Shui, descobri que, mesmo quando voltamos a outros jogos, adotamos uma abordagem muito menos restrita a regras após essa experiência.
Resumo
Faça com que seus jogadores se sintam empoderados quando não estiverem "cobertos" pelas regras e tenha um acordo com eles de que a realidade do mundo do jogo deve vir primeiro. As regras são um andaime útil para isso, mas, como qualquer andaime, em algum momento ele precisa sair.