O que você faz quando não há nada a fazer em combate?

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Existem muitas situações no combate a D&D em que os personagens parecem ficar sem nada para fazer essa rodada. Por exemplo, um bardo de inspira e sem armas cortantes cercadas por zumbis, ou um lutador corpo a corpo preso atrás de um grupo de membros do grupo e incapaz de alcançar seus oponentes, ou um mago muito fraco ficando sem feitiços, onde você acaba dizendo "eu passo".

Quais ações estão disponíveis quando um personagem não pode realizar ataques físicos eficazes, não tem para onde se mover para obter alguma vantagem tática e não tem mais magias para lançar?

por PixelArtDragon 11.01.2013 / 20:33

8 respostas

Visto que o combate está próximo, o bardo pode se concentrar em fazer algo não relacionado ao combate. Algumas sugestões são:

  1. Comece a procurar na sala (você nunca sabe quando poderá abrir uma porta secreta)
  2. Procure / saqueie os adversários caídos, se houver
  3. Olhe para a próxima sala

Caso contrário, como outros já disseram Pronto uma Ação, Atraso etc, e esperamos que a situação mude. Em nossa festa, se o bardo não tivesse nada a ver, ele começaria a cantar nossas grandes realizações e como venceríamos essa batalha ou alguma outra cor de interpretação.

Às vezes, você só precisa aceitar que não há nada construtivo neste turno que possa fazer, tentar se preparar para uma posição melhor na próxima vez, pensar no que teria sido útil ter com você agora e garantir que você o faça com o próximo Tempo. Às vezes, no 3.5, a melhor coisa que você pode fazer em um combate é passar o seu turno, para que o combate termine mais rápido e você possa passar para algo mais interessante.

11.01.2013 / 21:39

Em geral, você tem várias opções - algumas precisam de mais planejamento prévio.

Doutor, dói quando faço isso

Se os personagens são frequentemente pegos em situações em que não têm nada para fazer, eles não estão jogando o jogo muito esperto. Eles deveriam considerar esses momentos nas compilações, na compra de itens mágicos etc. "Oh, eu sou um cara corpo a corpo se alguém estiver no ar, estou borked" ou "Oh, eu sou um trapaceiro, sou inútil contra mortos-vivos" não são coisas para tentar consertar enquanto acontecem, são coisas para planejar e dizer "como posso ser maximamente eficaz em uma luta quando essas coisas acontecem?" A economia de ação é a coisa mais valiosa no combate a D&D, e perder ações é como ter uma penalidade de -4 em todas as ações em si mesmo. Só comprar algumas sacolas de pés emaranhados leva muitos combates de "Estou aqui na fila de trás me tocando" a "aha, zumbi enredado!" Mantenha uma arma sobressalente de um tipo diferente, compre algumas poções, etc. Se você não se incomodar em planejar com antecedência, isso acontecerá muito com você. Inimigos incorpóreos, voadores e destemidos ... Às vezes é tão fácil quanto "tirar um maldito machado de um cadáver em algum momento e mantê-lo por perto".

GMs, você pode tentar quedas e / ou conselhos para jogadores noobes serem pegos nessa armadilha. Infelizmente, no D&D 3e +, eles são tentados a vender itens "não otimizados" para dedicar todo o seu dinheiro a minimizar ainda mais o conjunto de itens "otimizados". Aconteceu na semana passada no meu jogo, eu disse como nos tempos da 10 "você tem certeza de que quer vender aquelas armas únicas que recebeu de Azlant afundado apenas para colocar mais uma vantagem em sua armadura? Sério? Sério? Todo mundo concorda com isso? "Às vezes, os jogadores são imunes à ajuda do GM.

Verifique as regras

O 3.5e possui muitas opções integradas que você pode usar. Armas improvisadas, ajudar outro, etc. Verifique suas habilidades. Você pode usar as habilidades de conhecimento para determinar coisas sobre seus inimigos e informar seus colegas de equipe? Você pode subir acima do cara? Você pode procurar por armas / magia / pistas / seu filactério enquanto a luta continua? Intimidá-lo ou provocá-lo? Lembre-se de que você não precisa ter classificações na maioria das habilidades para experimentá-lo.

Se sua construção é tal que isso acontece muito, procure opções para conceder ações a outras pessoas - há vários feitiços, habilidades de classe etc. que permitem fazer algo para basicamente trocar sua ação por outras pessoas que fazem alguma coisa.

Além disso, seja esperto. Às vezes, um jogador fica frustrado "porque simplesmente não consegue acertar" o inimigo - e, depois de revisado, está golpeando com força e atacando com força. Bem, não, Sherlock, tire esses negativos de si mesmo. Às vezes, as pessoas simplesmente ignoram opções que são "abaixo do ideal" / diferentes daquelas que usam em todas as rodadas de uma luta normal - como você está acostumado a causar grandes danos com sua espada, então quando esqueletos atacam você chora sobre como não pode machucar através do DR e não percebem que você pode dar um soco neles. (Os jogadores geralmente traduzem "Não posso causar pontos de dano ao 30 nesta rodada" como "Sou inútil e não posso fazer nada", mas todos os hp ajudam.) Proteja-se, use a defesa total, adie e interrompa os conjuradores, lute e viaje mesmo que não tenha os talentos - use todas as opções que as regras lhe apresentarem.

Dane-se as regras

As táticas vão além das regras. Se o problema é o posicionamento, as táticas da sua equipe são péssimas. Esta é a maior causa única desta reclamação. Algum caçador de carga exagerado vai pegar os inimigos em um canto onde outros não conseguem alcançá-los, ou ninguém se incomoda em dar um passo para ajudar o trapaceiro a criar ataques furtivos, ou o mago decide apenas atirar bolas de fogo em vez de atirar no lutador .

Mas também, sentir-se limitado ao conjunto de regras é um problema. Algumas pessoas que vieram para RPGs de jogos de computador pensam que tudo o que podem fazer é qualquer que seja sua paleta de opções de regras que lhes sejam apresentadas. Usar o ambiente como balançar do lustre ou derrubar um pilar em alguém, acrobacias, qualquer que seja. "Como faço para criar coisas legais para tentar durante o combate" é o tópico de toda uma outra questão, mas para começar, tente "assista a filmes de ação e faça anotações". O D&D 3e + meio que promove essa mentalidade, tentando ter uma regra para tudo, mas você deve entender que "é um efeito corrosivo que eles tiveram no hobby" e não "a maneira como o jogo deve funcionar".

Apostar

Se o combate estiver bem na mão, roleplay ou saqueie ou toque uma música tema emocionante. Ou vá atar as feridas de um inimigo abatido para interrogatório posterior. Ou curar um amigo. Há muito mais a fazer no jogo do que "enviar spam no botão".

Caramba, estávamos em um combate em que estávamos com um duende lutando contra o partido inteiro. Ele simplesmente não se renderia, devido à tolice geral que apenas os monstros de D&D têm. Fiquei tão irritado com a "pobre IA" dele que meu samurai o matou, deixei o oráculo gnômico cego matá-lo com sua estrela da manhã (fiquei de pé e ajudei a CA do gnomo para que ele não se machucasse). "Renda-se ou você vai morrer de vergonha e enfrentar seu deus sendo morto por um gnomo cego !!!" Eu gritei com ele, como rodadas 10, até que ele sucumbiu à morte de mil cortes. Se não houver muita ameaça sobrando (zumbis transformados, por exemplo) - divirta-se um pouco.

12.01.2013 / 16:00

Se considerarmos isso literalmente, onde não há absolutamente mais nada, a opção de combate Aid Another é sempre disponível e sempre bastante útil. Tente entrar na posição de flanqueador, use Aid Another, e permita que o Ladino atinja mais com seu Sneak Attack ou o Bárbaro para usar com segurança mais Power Attack.

12.01.2013 / 19:34

notas: Essa resposta foi dada a uma pergunta com palavras diferentes.

Aqui estão algumas maneiras RAW que o bardo pode ajudar:

  • Você só precisa fazer um ataque corpo a corpo à criatura para usar o ajudar outro ação em combate. Use uma arma de alcance improvisada - uma vara comprida, ou talvez até uma pedra amarrada a um pedaço de corda. Você pode até usar um pedaço simples de corda; obviamente, seria uma arma terrível para causar dano, mas você poderia descrever a ação de auxílio como tentando emaranhar o membro dos zumbis. Você seria -4 na jogada de ataque, mas esse DC 10 é bem fácil de acertar.
  • Você também pode usar várias manobras de combate com uma arma de alcance improvisada. Você teria uma chance muito menor de sucesso, no entanto.
  • Verifique duas vezes as dicas do bardo para ver se alguma delas é útil, afinal. Eu acho que vários dos mais ofensivos não trabalham com mortos-vivos, mas talvez haja alguma maneira de combinar um deles com o terreno que possa dar um bônus de circunstância a seus aliados.
  • Se nada mais funcionar, e você realmente Se quiser tentar contribuir, você pode tentar as verificações de escalada para se agarrar à parede acima do zumbi e ameaçá-las dessa maneira. Apoiar-se no canto acima do zumbi pode tornar o cheque possível na DC 15. Eu ... realmente não recomendo isso.

O primeiro provavelmente seria mais útil nesse caso específico (o bardo faz tem corda, certo?) mas o geral A resposta é que o bardo deve pegar mais algumas armas de reserva! Um chicote seria absolutamente perfeito nessa situação. Não causa nenhum dano, mas tem o alcance do 15 e pode ser usado para manobras de combate e ajuda a outra.

Algumas armas alquímicas também funcionariam muito bem e combinariam com toda a coisa dos gnomos.

11.01.2013 / 21:24

Encenação.

O que você faria se fosse o personagem em uma situação como essa? Eu acho que um partido comum simplesmente foge e foge. De volta à cidade ou sede, você pode se preparar e voltar mais tarde

Talvez o GM esteja colocando você de propósito nesse cenário, para que você possa procurar por um item de clérigo / paladino / magia nos arredores, etc.

11.01.2013 / 20:43

Movimento é a chave

Você sabia que tudo o que você realmente precisa fazer para flanquear é estar do lado oposto de um inimigo? Muitas pessoas assumem que você tem que enfrentar esse inimigo, mas, na verdade, não. Faça a festa se formar no centro da sala e, quando os zumbis começarem a se soltar, você se formará em pares flanqueadores. Mesmo uma adaga (1d3 cortando ou perfurando gnomos) permitirá que ele contribua para o combate em termos de dano e tudo o que ele necessidades fazer é ficar do outro lado de um zumbi para que um membro do partido ganhe o flanco.

Ah, e quando o grupo se formar, convém aproveitar as Ações prontas; faça seus movimentos e, em seguida, prepare uma ação para atacar o primeiro zumbi que entra no alcance corpo a corpo. Para mais informações sobre as ações prontas, consulte o SRD ou o manual do jogador.

11.01.2013 / 20:47

Primeiro de tudo, atraso. Ele pode esperar um momento mais oportuno para agir.

He cannot get anywhere for flanking, aiding another, or any useful actions.

Ele deve incentivar os outros jogadores a se moverem para que sejam criados os locais para realizar essas ações úteis e depois tirá-las vantagem.

Na pior das hipóteses, ele deve ser capaz de usar o Aid Another jogando pedras ou outros detritos do chão (não causará nenhum dano, mas é outra entrada sensorial que deve distrair os zumbis um pouco). Isso não é exatamente RAW, mas pelo menos significa que ele pode fazer alguma coisa.

11.01.2013 / 20:41

Para mim, a maior melhoria que o Pathfinder adicionou sobre o D & D3.5 é o Combat Maneuvers. Parece uma pequena mudança no começo, mas pode adicionar muitas opções táticas que tornam o combate mais divertido, mesmo para personagens de apoio.

Como Simon Gill disse em sua resposta, a chave para isso é estar onde você pode agir. Se você diz que o personagem está longe demais, esse é o seu erro. Claro que você não pode fazer nada se não estiver em posição de agir. A primeira coisa é chegar onde você pode fazer as coisas.

A segunda parte é usar essas incríveis manobras de combate. Seu bardo não é muito lutador, mas é provável que ele tenha uma destreza decente. Há um feito Pathfinder para adicionar seu DEX à pontuação da Manobra de Combate, o que permitirá ao bardo causar uma ajuda séria - ataques de viagem, Bull Rush, Desarme, Reposicionar e qualquer coisa que seja legal em combate, já que qualquer Mestre que mereça seu valor recompensará ações em combate.

Tudo isso é Pathfinder, é claro, e você está jogando D & D3.5 onde as manobras de combate não existem oficialmente, mas não há razão para não conversar com seu mestre sobre governar parte disso. Por quê? Porque é Diversão. Porque torna o combate mais do que balançar uma espada e estourar seus slots de feitiço, um por um. Torna o combate dinâmico e de caça-níqueis e agradável.

Atualmente, estou jogando um Oracle (mais ou menos como uma Alma Favorecida) e já joguei um Bardo. Ambas as classes têm relativamente pouco feitiços e slots e habilidades de combate muito médias, então comecei a usar manobras. Meu bardo usou sua corda (e sua Animar corda) com bom efeito para ataques de trip, para que o monge corpo a corpo pudesse pular neles. Meu Oracle ... bem, é um pouco inútil, isso é verdade, mas tento fazer o que posso. É divertido. :)

11.01.2013 / 21:27