Uma decisão automaticamente também é uma houserule?

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Embora eu nunca tenha tido problemas para discernir entre regras e houserules em edições anteriores, como a maioria dos jogos não se apóia tanto na opinião do Mestre, acho que a edição 5 é problemática em relação a essa terminologia. O jogo oferece ao Mestre uma grande margem de manobra para interpretar as regras e o jogo, e não oferece alternativa por escrito a uma decisão baseada em opinião em muitas situações. Ele também fornece ao Mestre várias opções de como representar as coisas, que são tratadas como estando dentro da intenção do jogo. Com tudo isso acontecendo, continuo ouvindo as pessoas se referirem a regras situacionais regulares como sendo houserules ... Mas houserules geralmente são um substituição or extensão das regras básicas, não apenas uma interpretação do que fazer em uma determinada situação. As pessoas estão usando a palavra houserule incorretamente ou o 5e força os DMs a inventar houserules à esquerda, à direita e no centro?

Em outros jogos que dependem muito fortemente de interpretações individuais, raciocínio abstrato e decisões situacionais, as pessoas quase nunca consideram a decisão da GM um "houserule", a menos que estejam realmente mudando algo sobre a mecânica. Mas no 5e, encontrei pessoas dizendo que tudo, desde uma resposta simples de sim / não a uma pergunta, até representar o dano de mastros de navios em queda com a armadilha de queda de pedra, são todas as regras da casa! Isso é apenas pessoas acostumadas a sistemas de regras mais rígidas que têm dificuldade em entender o conceito de uma decisão do Mestre?

Definições:

rul·ing

noun: ruling; plural noun: rulings
1. an authoritative decision or pronouncement, especially one made by a judge.

adjective: ruling
1.currently exercising authority or influence.

A definição oficial da House Rule é muito flexível e variável entre as fontes. Geralmente, refere-se a uma regra que se aplica apenas a um grupo de pessoas em um local ou situação definidos. No entanto, ainda especifica que uma regra da casa deve ser uma "regra", o que significa que incluiria a definição de regra.

rule

noun
1. one of a set of explicit or understood regulations or principles governing conduct within a particular activity or sphere.

Lembre-se de Bom subjetivo, Subjetivo ruim e responda com mais apoio do que apenas sua própria opinião pessoal, por favor.

por JAMalcolmson 17.10.2016 / 17:01

5 respostas

Percebi a mesma coisa, ou seja, as pessoas que usam o termo "regra da casa" em contextos que parecem estar fora das linhas que considero abordadas.

Os GMs fazem muitas coisas - eles estabelecem regras reconhecidas como estando sempre em vigor, fazem julgamentos quando usam as regras existentes ("É um animal familiar para os propósitos da coisa X ou não conta porque é uma" besta mágica " ? "), e eles criam novos conteúdos para o jogo (entre outros).

Geralmente, é feita uma diferença entre regras, mesmo regras internas e decisões e criação de conteúdo. Vamos investigar o que alguns jogos dizem explicitamente sobre isso. A maioria dos comentários sobre as regras da casa vem do D&D e suas variantes, pode-se especular que é porque outros jogos têm uma cultura circundante que é muito menos ... discriminadora ... sobre o pedigree exato de um jogo específico. Essas citações são de versões recentes, mas refletem a convenção em Basic / 1e / 2e para minha lembrança e experiência.

O Pathfinder fala sobre regras da casa e arbitragem de regras como duas atividades diferentes, mas relacionadas:

In addition to these roles, the Game Master might also fill a handful of others. Many groups maintain a set of house rules for their games, and the Game Master has the final say on particular interpretations and arbitrations of rules (though everyone in the group should be aware of any house rules beforehand). - Pathfinder Gamemastery Guide, p.8

Establish House Rules: If your house rules differ from the main rules, make sure everyone knows about it. Also, be sure to let your players know that this isn’t a sport, and that you reserve the right to bend or break the rules for the sake of the game from time to time, with the understanding that your intention isn’t to be unfair, but rather to make things more fun for the group as a whole. - Pathfinder Gamemastery Guide, p.76

4e contrasta fortemente entre arbitragem de regras e regras da casa:

Creating House Rules As Dungeon Master, you wear several hats: storyteller, rules arbiter, actor, adventure designer, and writer. Some DMs like to add a sixth hat to that stack: rules designer. - D&D Dungeon Masters Guide (4e) p.189

Lá, a seção sobre criação de regras da casa chama-se árbitro de regras como uma atividade requerida separada e, em seguida, possui uma seção inteira sobre regras da casa como uma atividade opcional discreta.

A mesma coisa com o 3.5e:

CHANGING THE RULES Beyond simply adjudicating, sometimes you are going to want to change things. That’s okay. However, changing the rules is a challenge for a DM with only a little experience. Altering the Way Things Work Every rule in the Player’s Handbook was written for a reason. That doesn’t mean you can’t change some rules for your own game. Perhaps your players don’t like the way initiative is determined, or you find that the rules for learning new spells are too limiting. Rules that you change for your own game are called house rules. Given the creativity of gamers, almost every campaign will, in time, develop its own house rules. - D&D Dungeon Masters Guide (3.5e) p.14

Mas nem sempre é tão simples. Eu ouvi as pessoas se referirem à criação de conteúdo GM como "regra da casa", que eu sempre pensei que era simplesmente mal-intencionada, mas no OSRIC, eu notei que, enquanto elas se referem às regras da casa no sentido usual de "regra mod" (por exemplo, remover demihuman limites de nível) também se referem à criação de um novo item mágico que não está no livro como "regra da casa".

if the GM chooses to house-rule a magic item or spell which has the effect hold undead(...) - OSRIC p.237

Isso é muito interessante, porque pode-se ver uma definição expandida de governança da casa - ainda é uma coisa nova "escrita", mas a expande para além do que a maioria das pessoas faz.

Em um jogo, existe "o mundo como os personagens o experimentam" e "as coisas escritas nos livros". Nesse sentido, você pode interpretar qualquer lacuna entre as duas - que consiste em: a) decisões e arbitragem em torno das regras existentes; b) regras novas em rede ou modificações nas regras; ec) conteúdo criado que não esteja nessas regras (mesmo que o regras permitem a criação de conteúdo) como "regras da casa ..." Mas, no final, isso não ajuda muito, porque essas três atividades são muito diferentes e a maioria dos jogos as reconhece como diferentes.

  1. As decisões acontecem o tempo todo - elas precisam. É como a falácia fundamentalista - que existe uma leitura literal pura da Bíblia. Não existe, é impossível, a linguagem humana e a compreensão de cada pessoa é um filtro variável. Se você diz que está usando regras sem um filtro de regras, não, não está, apenas talvez não saiba muito sobre a cognição humana.

As decisões nem sempre são "para sempre"; elas podem ser situacionais, embora, é claro, os personagens (e os jogadores) tendam a começar a interpretar o mundo à luz das decisões, para que sejam tão poderosos na elaboração da experiência quanto nas novas regras. Eu tinha um jogador que foi agarrado por uma gargantilha, que agarra o pescoço e a vítima não pode falar / lançar feitiços. Deixei que ele usasse sua arma de duas mãos enquanto segurava uma vez que a garra era descrita como "em volta do pescoço". Quando aconteceu com ele novamente mais tarde, eu tive que decidir se essa decisão realmente iria permanecer toda vez ou se era situacional.

  1. Regras da casa geralmente significam, como é provado por citações de livros de jogos, um conjunto mais codificado e permanente de mudanças de escala maiores no jogo. "Você deve informar os novos jogadores sobre as regras da casa" não significa "você deve saber sobre todas as interpretações de regras já concebidas pelo grupo", isso é bobagem. O uso geral desse termo implica claramente regras de "grande parte" - essas regras desapareceram ou foram significativamente modificadas (por exemplo, sem limites de nível demihuman), opções de regras fora dos limites ou o que for.

  2. Criação de conteúdo é criação de conteúdo; agrupá-lo com os outros dois é realmente inútil, pois os processos são completamente diferentes. É como dizer que você está modificando o Fallout 4 ao usar o sistema de construção de assentamentos para construir assentamentos - é apenas enganoso. "Cerveja caseira" é o termo mais correto a ser usado para indicar conteúdo gerado automaticamente - por exemplo, "minha raça de gatas caseira".

Portanto, embora eu também tenha ouvido as pessoas usarem "regras da casa" para significar tanto decisões quanto criação de conteúdo, acho que a interpretação é provavelmente marginal / "errada", tanto quanto qualquer uso humano da linguagem pode ser considerado "errado".

Muitos jogadores da quinta edição são novos no jogo, e termos de cultos de carga (a mesma coisa com RAW e RAI, vimos muitos confusos usos indevidos deles nas perguntas iniciais do 5e) sem entendê-los completamente. Eu não acho que isso tenha muito a ver com o 5e ser mais favorável às decisões, exceto na medida em que o tópico surgir mais do que se você estiver jogando um jogo mais legalista. As regras da casa eram muito mais raras no 3e / 4e do que nas edições anteriores, portanto, também é possível que se acostumar com o termo nos últimos anos do 15 tenha contribuído para seu uso indevido, agora que ele é revivido.

17.10.2016 / 18:55

Não. Não automaticamente.

A maioria dos jogos de RPG possui conjuntos de regras que não podem e não atingem granularidade infinita, o que significa que haverá alguns casos extremos e áreas cinzentas. Cada jogo de RPG terá seus próprios problemas e áreas de dificuldade.

O que é uma decisão?

Como você usou o DM como exemplo, então usarei um exemplo de Dungeons and Dragons 5e no caso do Achado do Paladino situação de montagem e montagem do piloto que desencadeia uma castigar soletrar. Observando as três maneiras pelas quais ele poderia ser lido, um determinado mestre poderia governar, para sua tabela, qual faz mais sentido devido à falta de especificidade para esse caso no texto. É aí que, em D&D 5e, em particular, a filosofia "regras sobre regras" tem o objetivo de dar ao mestre a liberdade de escolher e de governar, e assim interpretar essa interação.

DMG p. 5
The rules don't account for every possible situation that might arise during a typical D&D session. {snip} Part 3 of this book offers a wealth of information to help you adjudicate the rules in a wide variety of situations.

As decisões cumprem um papel importante: preenchem as lacunas no sistema de regras que são inerentes às limitações de escopo e tempo de desenvolvimento de qualquer sistema de regras publicado.

E se não houver um GM?

Em um jogo sem DM / GM, as decisões tendem a ser alcançadas por consenso entre os jogadores na mesa.

Cenário:

  • Jogador A: Eu faço isso!
  • Todo mundo: Huh? Isso não faz sentido / isso é novo / como isso funciona?
  • Os jogadores (alguns ou todos) tentam descobrir: (Descobrindo agora em andamento)
  • Consenso: Sim, faz sentido, uma vez que as regras não permitem ou proíbem isso, e é legal!

    Nesse caso, você pode ver a sobreposição. A tabela então concorda que:

  • "No futuro, concordamos que sempre funciona assim em nossa mesa" ou

  • "Desta vez, funciona, mas há alguns lugares em que não faz sentido / divertido".

    A distinção entre a decisão e uma regra da casa nesse caso pode ser difícil de discernir, ou mesmo estar presente.

O que é uma regra da casa?

O fornecimento de todos os exemplos está além do escopo desta pergunta, mas uma regra interna abrange algo que não é tratado nas regras ou (como é mais comum) é uma opção para alterar ou ignorar uma regra que é anotada. Freqüentemente isso ocorre quando jogadores, GMs ou ambos não se importam com uma decisão de design específica no jogo publicado.

Exemplo do 5e: permitir que um Goliasth Golpe se empunhe com armas de duas mãos. (Se é uma ideia equilibrada ou mesmo uma boa ideia, não é o problema aqui).

Em uma determinada mesa, um GM 5e pode decidir que, uma vez que um Golias tem um recurso racial que lhe permite carregar mais, e é inerentemente mais forte de várias maneiras, esse recurso será aplicado à capacidade de manusear uma arma que, para todos os outros raças só podem ser manejadas com as duas mãos. A regra publicada é o recurso "duas mãos" de uma determinada arma (p. Regras básicas do 46).

Isso se torna um caso único, de uma tabela, de "específico em geral". O recurso de arma que se aplica a todos os jogadores (geral) é substituído por um Golias (específico) e por nenhum outro. Qualquer jogador que chegue a esta mesa precisa conhecer esta regra da casa, pois está em desacordo com as regras geralmente usadas.

Existe sobreposição? Sim.

É uma decisão automaticamente uma regra da casa? Não.

Os designers do 5e fizeram uma permissão explícita para uma decisão no DMG, bem como no Manual do Jogador e nas Regras Básicas. As decisões são esperadas, e como as decisões são regras como escritas.

Exemplo final: Determinando Vantagem (5e).

Advantage reflects the positive circumstances surrounding a d20 roll, while disadvantage reflects the opposite. (Basic Rules p. 4)
{snip a bit, brother ...}
The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result. (Basic Rules p. 57)

Com base em uma circunstância, a regra é que o Mestre tome uma decisão para fornecer vantagem, desvantagem ou nenhuma. Este é um caso claro de uma decisão que NÃO é uma regra da casa. O DM é chamado tomar uma decisão nas regras, conforme escrito.

17.10.2016 / 19:40

Se uma decisão se torna uma regra da casa depende inteiramente do Mestre. Não há regras para isso. A intenção, no entanto, é que um Mestre seja justo e justo com todos os jogadores. Idealmente, um Mestre deve deixar claro se uma decisão se aplica apenas a essa situação ou a todas as situações.

Por exemplo, um dos meus jogadores tem um personagem que é um druida anão. Ele queria saber, no meio de uma sessão e em combate, se o dano de veneno que ele sofreu enquanto estava em forma selvagem estava sujeito à sua resistência anã. Eu não consegui encontrar as especificidades das regras rapidamente, então eu disse a ele que, para esta sessão, não, pois o corpo físico dele havia mudado (bem como ele perdeu a visão sombria que sua forma de urso não tinha), mas eu faria uma pesquisa completa após a sessão para determinar se deveria no futuro. Não me lembro de nada se minha decisão foi correta ou não, mas funcionou bem para o meu grupo porque dei uma decisão clara, dei um escopo e fiz o que pude para garantir que fôssemos seguindo as regras do jogo depois e esclareceu a decisão na regra padrão.

Para resumir, se você precisar tomar uma decisão ad-hoc na mesa, certifique-se de deixar claro se esta é uma decisão única ou se será aplicada no futuro. Se você pretende fazer uma decisão única, certifique-se de esclarecer na próxima sessão qual deveria ser a regra oficial e o que será daqui para frente, ou se você está adotando uma regra interna.

Vou dar um segundo exemplo. O flanqueamento é uma regra opcional no 5e e amplamente deixada ao critério do mestre. Como a maior parte da minha experiência é no 3.5, e estávamos usando uma grade, eu disse a todos os meus jogadores na primeira sessão como o flanqueamento funcionava (usando um método tradicional do 3.5, onde você tinha que estar em lados opostos dos monstros). Desde então, enquanto encontrava criaturas maiores, algumas perguntas sobre como o flanqueamento eram feitas e, no início de uma sessão posterior, atualizei como lidamos com o flanqueamento, tornando a nova regra dois caracteres adjacentes a um inimigo, mas não adjacentes a ele. um ao outro, eram considerados flanqueando aquela criatura. Nos dois casos, essa era uma regra da casa, mas garanti que todos a entendessem claramente e respondesse prontamente a perguntas sobre a decisão, se solicitado.

Mencionarei também que um Mestre não tem obrigação de explicar todas as circunstâncias em torno de um resultado. Há coisas que os jogadores simplesmente não saberiam (especialmente se envolver pessoas mais poderosas que eles). Uma das minhas respostas favoritas a um jogador que diz "X não deveria ter acontecido?" é dizer "Sim, deveria ter" e sorrir. Desde que você não o tire do nada, e na verdade há um motivo, ele não precisa ser revelado naquele momento (embora evite-o em situações de jogador contra jogador, pois parece jogar favoritos).

17.10.2016 / 17:50

Definições
Essa é uma confusão sobre o inglês básico, que nada tem a ver com jogos de interpretação de papéis especificamente. O inglês básico (e confusão disso) se traduz diretamente no uso das palavras em jogos de representação.

A governar é uma instrução específica, destinada a ser obedecida.

A statement that tells you what is or is not allowed in a particular game, situation, etc.

A decisão é um julgamento único, normalmente baseado em regras.

An official decision made by a judge, referee, etc.

A regra da casa é um tipo específico de regra. Isto é não qualquer tipo de decisão.

A rule (as in a game) that applies only among a certain group or in a certain place.

A decisão certamente pode levar a uma regra da casa, mas são tipos diferentes de coisas.

Exemplos
Cenário 1: Por exemplo, estamos jogando um jogo em ritmo acelerado, e o Mestre não está realmente familiarizado com as regras de luta. O monge do grupo decide tomar uma poção à força de um ogro no meio do combate. O jogador observa que ele tem vários talentos, habilidades, o que quer que seja relacionado à luta, porque seu monge é um lutador desarmado, e que ele está tentando ser hábil sobre isso. O Mestre diz: "Ok, destreza mais quaisquer bônus em sua folha versus a força do ogro". depois segue com a luta. Aquilo é um decisão.

Cenário 2a: Posteriormente, o Mestre consulta as regras oficiais de grappling e descobre que a decisão anterior não tem relação com as regras de grappling adequadas. Nesse ponto, ele estuda as regras oficiais e aprende como elas funcionam. Agora, sempre que o monge quiser agarrar, eles usam as regras oficiais. Não regra da casa foi criado.

Cenário 2b: Posteriormente, o mestre consulta as regras de agarrar e decide que são péssimas. Ele decide atribuir bônus específicos de agarrar a cada um dos feitos e habilidades do monge (talvez os mesmos bônus que ele usou em sua decisão anterior, ou talvez não), e depois usa sua versão simplificada das regras sempre que um evento de agarrar acontece. Nesse caso, um regra da casa foi criado com base no anterior decisão.

Cenário 3: O Mestre está iniciando uma nova cadeia de missões. Ele começa a procurar estatísticas sobre vários monstros elementares. Ele descobre que certos elementais têm uma fraqueza particular que permitiria ao mago do partido destruir todos eles em duas rodadas. Então ele decide que, para qualquer cadeia de aventura em que os elementais sejam os principais vilões, os elementais não têm essa fraqueza. Aqui, temos um regra da casa, mas não corresponde decisão.

Cenário 4: O lutador do grupo quer usar duas adagas e uma espada curta. No meio da luta, ele decide jogar a adaga em um duende do outro lado da sala, enquanto ainda mantém sua espada curta ativa. As regras oficiais tornam difícil decidir se ele é um personagem "à distância" ou um personagem "corpo a corpo", para que o grupo não tenha certeza se ele provoca ataques de oportunidade ou o que seja. O Mestre decide (decide) que a arma da mão principal determina o alcance de combate vs. corpo a corpo, para que o lutador se comporte como normal e declara que a regra é permanente1 a menos que isso se torne um problema. Aqui, temos um decisão e um novo regra da casa ao mesmo tempo, mas é a permanência da decisão que cria uma regra da casa, não a própria decisão.

Advertências
Apesar da diferença entre os termos, há alguma sobreposição. Em geral, se o Mestre decide sobre coisas específicas, seja uma tradução das regras oficiais ou uma idéia inventada de como lidar com uma situação, há alguma expectativa de que a decisão tenha criado uma regra da casa. Quanto mais o Mestre continuar a tomar a mesma decisão em circunstâncias semelhantes, mais forte se tornará a regra da casa. Mas você geralmente não diria que é uma regra da casa, a menos que o Mestre o diga, ou é uma decisão regularmente recorrente.

Da mesma forma, você pode restringir o conceito de "certo grupo ou certo lugar" a uma idéia muito específica de "certo" e dizer que uma decisão sempre cria uma regra única para o local certo de "aqui e agora" .

Além disso, às vezes você ouvirá a idéia de que uma decisão tomada no meio da sessão cria automaticamente uma regra interna durante a sessão.2

Mas, novamente, não é assim que a palavra é normalmente usada. Normalmente, regras "domésticas" estão falando sobre regras que se estendem por toda uma campanha ou qualquer jogo executado por um mestre em particular. Como em "quando estamos na casa dele, os duendes são imunes ao ácido que come metal". Não, "naquela vez em sua casa, os duendes eram imunes ao ácido que come metal".

Em relação ao D&D 5e

But in 5e, I've encountered people saying that everything from a simple yes/no answer to a question, up to representing the damage of falling ship spars with the rock fall trap are all house rules! Is this just people used to more strict rules systems having difficulty understanding the concept of a DM ruling?

Bem, são os dois. Se o seu mestre decidir especificamente que para esta e futuras sessões com este conjunto de regras / parte / qualquer que seja, a resposta para a pergunta é "sim", é uma regra e uma regra da casa3. Se o seu mestre decidir que só desta vez, a resposta é "sim", é apenas uma decisão.

But houserules are generally a replacement or extension of the core rules, not just an interpretation of what to do in a given situation.

Uma interpretação do que fazer em uma determinada situação is uma extensão das regras principais. A distinção entre termos é se estamos falando de uma decisão única (uma decisão) ou uma extensão permanente (uma regra da casa).

Não tenho uma cópia completa do DMG real (apenas o PDF gratuito que não fala sobre o DM-ing). Mas, pelo que pude encontrar em uma cópia emprestada, o livro usa os termos "regra" e "decisão", como descrevi acima.

To referee the rules, you need to know them. You don't have to memorize this book or the Player's Handbook, but you should have a clear idea of their contents so that, when a situation requires a ruling, you know where to find the reference.

Observe como o regras são algo a que você se refere ao fazer sua decisão em uma situação específica.

Não consigo encontrar nada sobre "regras da casa" (embora eu não tenha pesquisado o livro inteiro com detalhes estonteantes), portanto, a menos que haja evidências em contrário, eu diria não há definição oficial do termo que seja contrário à definição padrão.

1Obviamente, "permanente" é um tanto impreciso. A regra pode ser alterada no futuro, mas é válida desde que não tenha sido alterada. E não se espera que mude com frequência, se é que alguma vez.

2Uma maneira melhor de descrever isso: há uma regra da casa que diz "no meio da sessão decisões são considerados cânones pela duração da sessão (ou até um intervalo razoavelmente longo) ".

3Há uma questão filosófica interessante aqui sobre se era realmente uma "regra da casa" se a decisão realmente corresponder a um exame mais cuidadoso das regras oficiais. Mas isso provavelmente está além do escopo desta questão.

18.10.2016 / 07:03

Resposta curta:
Uma regra da casa pode ser algo como a liga dos aventureiros, que tem uma regra de que apenas a matriz de estatísticas ou a compra de pontos é válida e que a rolagem de estatísticas não é permitida. Regras da casa podem ser escritas ou apenas conhecidas.

Uma decisão é mais situacional e provavelmente não será apresentada novamente. Por exemplo, tivemos uma situação em que um personagem tentou agarrar enquanto estava na neve / gelo e o alvo estava dentro de uma janela aberta. A decisão era dar-lhes uma desvantagem e, se falharem, economizem um dex para ver se caem no gelo. O grupo achou que isso parecia razoável.

17.10.2016 / 23:20