Como abordar a violência sexual para aumentar a narrativa?

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A popularidade de a esta pergunta me deixou um pouco confuso como exatamente como um GM pode incluir violência sexual em seu jogo. Vamos supor que você tenha uma mistura de jogadores e personagens masculinos e femininos e todos concordaram explicitamente em explorar temas de violência sexual.

Como você pode incorporar isso ao enredo do seu jogo de uma maneira que acrescenta para a experiência? Quais métodos podem ser usados ​​para incorporar a violência sexual de maneira positiva? Como pode ser uma ferramenta eficaz de contar histórias em um grupo que já concordou com sua existência no jogo?

Suponha que já temos acordos com jogadores e linhas e véus no lugar, não quero formas de mitigá-lo / limitar seu impacto no jogo, quero saber como usá-lo como uma ferramenta positiva na história e seu efeito sobre os personagens, estilo de descrição, ritmo, jogadores e configuração.

por Eric B 14.05.2014 / 20:46

9 respostas

A violência sexual pode ser emocionalmente poderosa

Nada em um jogo deve "apenas acontecer". Deve ser o resultado de motivações e circunstâncias que coletivamente criam uma narrativa para seus jogadores. A violência sexual pode ser uma ferramenta emocional incrivelmente eficaz e poderosa em uma história, mas deve ser levada absolutamente a sério. Deve ser tão terrível e arrebatador, tão brutal e revolucionário quanto esperamos que seja da nossa compreensão do termo na vida real e das representações da mídia popular.

Quando digo essas palavras, 'terrível', 'quebrando', 'brutal', 'quebrando fronteiras', eu não significa explícito. Eu não posso enfatizar isso o suficiente. Quero dizer que as motivações dos envolvidos, o impacto emocional da situação, deve ser muito alto. Sem isso, parecerá ruim, barato e até gratuito ou indulgente para os telespectadores (os jogadores).

Se você deseja incluir uma cena como essa, precisa estabelecer bases. Você precisa estabelecer o estado emocional de todas as vítimas, precisa estabelecer as necessidades e os impulsos do agressor e precisa sublinhar e escrever em negrito o tragédia e horror desses atos.

Dungeons and Dragons nos dessensibiliza à violência, e muitos jogos são intencionalmente com baixo impacto emocional. Isso não funcionará em um jogo com violência sexual. Se a violência sexual estiver em um jogo, para que trabalha dentro do contexto de representação, ele deve afetar gravemente emocionalmente as pessoas envolvidas, independentemente do contexto (raiva, vergonha, medo, ganância, ódio, ansiedade, loucura).

A violência sexual é inerentemente algo que sentimos fortemente, pois as pessoas. Portanto, para traduzi-lo para um contexto de jogo, ou mesmo para qualquer contexto de narrativa, isso deve nos afetar fortemente. Sem isso, parece maçante, grosseiro, forçado, falso, 'errado', 'assustador' - ouvi essas palavras serem usadas, dirigidas a outras pessoas e a mim, e também tive pessoas que me disseram o quanto uma cena específica com a violência sexual os afetou (positivamente), novamente voltada para os outros e para mim.

A principal e principal diferença foi o nível de seriedade e impacto emocional com o qual o GM conseguiu tratar a violência sexual. Definitivamente, não é algo que eu recomendaria a ninguém, exceto contadores de histórias experientes e, mesmo assim, apenas em um certo estilo de jogo.

Então, para responder à pergunta mais brevemente; com muito respeito e muito cuidado.

14.05.2014 / 22:00

A violência sexual é um dispositivo usado com destaque em ficção, TV e filmes. Heck, há séries inteiras construídas em torno dele (Law & Order: SVU, por exemplo, e no reino da fantasia Game of Thrones certamente não se esquiva disso). Existe uma natureza primordial que o faz servir a um propósito útil. Na verdade, você pode fazer pior do que ler conselhos sobre roteiristas sobre o assunto - tente Lew Hunter's Roteiro 434 em que ele escreve:

A painter has three primary colors on his palette: red, blue, and yellow. Everything else has kinship to those colors. As a screenwriter, you have two primary emotional colors: sex and violence.

Ele continua esclarecendo que não está falando sobre Roger Corman, está falando sobre o rei Lear.

Enfim, como alguém criando uma história de RPG, essas também estão disponíveis em cores emocionais. Muitos jogos mantêm-se apenas no último; outros descobriram como incorporar o primeiro também (veja Como um GM deve lidar com a sexualidade em um RPG?) Mas misturar os dois é mais complicado.

Em seu uso mais simples no jogo, é uma forma especial de mal. É geralmente reconhecido como sendo mais repugnante que outros crimes, e especialmente se seus PCs estão um pouco do lado dos criminosos, "você deve combater as forças do Senhor das Runas da Gula porque são ... gulosas!" não traz muito impacto moral. Isso pode alimentar histórias onde os PCs são obrigados a fazer escolhas difíceis - que é o tipo mais interessante de RP. Ouvir um episódio da Rádio Pública sobre a moralidade nos RPGs e como se trata principalmente de definir escolhas difíceis para os PCs.

In minha atual campanha pirata, tivemos vários tipos diferentes de violência sexual incorporados, principalmente como um meio para eu forçar os PCs a avaliar a dimensão moral de suas ações. Claro eles nunca faria isso (provavelmente), mas às vezes suas ações levam a situações em que é provável que isso aconteça.

Por exemplo, seu chefe criminoso, Saul, pediu que seu crupiê estrela, Lixy, deixasse seu emprego. Ele a queria de volta e enviou os PJs para buscá-la. Eles fizeram, e ela ficou em "custódia protetora" no cassino por algum tempo. Os PJs seguiram em frente, apenas mais um dia realizando ações semi-ruins, mas semanas depois estavam conversando com o executor chefe de Saul, Bojask, que casualmente se gabava de que ele a estava forçando a fazer sexo com ele. Isso os chocou e os forçou a assumir a responsabilidade por suas ações. O líder do partido teve que pensar nisso para uma sessão (eles ficaram surpresos o suficiente para não responderem imediatamente), mas então ele bateu em Bojask, disse a ele para ficar longe e disse a Lixy que ela estava sob sua proteção ( não 100% reconfortante nessa situação, mas ...). Ele arriscou a posição do grupo na família do crime para fazê-lo. Nesse caso, a violência sexual foi usada para mostrar aos PCs que suas ações têm conseqüências posteriores, mesmo que "elas não tenham feito".

Mais tarde, os PJs tinham um navio pirata com uma equipe bastante grande e planejavam um ataque a uma cidade. Alguns dos piratas tomaram alguma iniciativa adicional e voltaram não apenas com saques, mas com uma chave de damas de honra élficas. Um dos PJs ajudou metade deles a escapar clandestinamente na confusão, mas o navio partiu com os outros dois. A clara expectativa dos piratas era que eles fossem saqueados como o tesouro; os PJs eram a equipe de comando, mas temiam motins se não o permitissem. Então eles deixaram isso acontecer - um foi comprado de uma pilhagem por um NPC que queria mantê-la segura, mas o outro foi comprado por Bojask (eles o trocaram mais tarde na história). Eles sabiam o que ia acontecer e aconteceu. Mais tarde, estavam jantando com oficiais e Bojask estava lá; o grupo halfling o assassinou à mesa, para surpresa dos outros PJs. Ele disse que não iria fazer isso. Os outros concordaram e descartaram o corpo em silêncio ("Ele deve ter caído no mar ..."). Os PJs não estavam realmente dispostos a discutir entre si os limites a que estavam dispostos a ir na pirataria; essa ocorrência de violência sexual os forçou a fazer isso.

A violência sexual é obviamente um tópico importante e deve ser abordado com cuidado e compaixão, mas pode ser adicionado para adicionar tensão dramática e tomada de decisão moral aos seus jogos. (Se você apenas invadir, provavelmente não é uma adição eficaz.)

15.05.2014 / 00:11

Você precisa cumprir duas regras.

1. Você está lá para aproveitar o jogo

Mesmo que os jogadores tenham concordado em incluir, ou mesmo desejem ativamente ver a violência sexual na trama, ou como uma ameaça ou como um possível resultado de más decisões, você devo pare no momento em que você recebe uma X-Card, explícito (e é uma boa ideia ter um X Card físico nesse tipo de jogo) ou implícito e sutil. Os sutis incluem:

  1. Um jogador lançando um comentário que pode fazer você suspeitar (mesmo que simplesmente suspeite) que está desconfortável com a situação
  2. Um jogador fazendo uma cara que pode fazer você suspeitar (mesmo que simplesmente suspeite) de que está desconfortável com a situação
  3. A mudança de humor de um jogador que pode fazer você suspeitar (mesmo que simplesmente suspeite) que ele / ela está desconfortável com a situação

Qualquer uma dessas opções indica que você precisa desbotar para o preto, mudar de rumo para um cenário diferente ou reavaliar a situação. Pode ser que você não precise discuti-lo com o jogador envolvido ou com todo o grupo, ou pode ser que você precise. De qualquer forma, discuta com franqueza, com a mente aberta.

2. Você está lá para aproveitar o jogo

(Não, essa repetição não é um erro.)

Esta é a regra mais importante, como você pode imaginar. Si deve aproveitar o jogo também. Se você não estiver confortável com isso, não faça.


Somente depois de ter essas regras claras, você poderá incluir violência sexual na trama. Então a questão é como fazê-lo adicionar para a trama, em vez de ser violência gratuita.

  • Deve fazer sentido no enredo. A violência não precisa fazer sentido em si mesma, mas precisa ter um significado na trama. Você não pode simplesmente agredir o personagem de um jogador na rua com um NPC estuprador, mas pode criar uma situação em que o assalto está prestes a ocorrer devido a alguma decisão que os personagens conhecem (não precisa ser uma decisão do PC; por exemplo, Pode ser que o prefeito da cidade tenha decidido cortar patrulhas policiais à beira-mar ou que o barão tenha decidido permitir que seus soldados "aproveitassem" os servos porque eram amotinados).
  • Deve ter consequências para os dois lados: agressor e agredido. O personagem agredido pode reagir com vingança, ou buscando ajuda para vingança. O agressor pode ser recompensado (como provaram algumas guerras recentes) ou vingado (ou ambos).
  • Deve ser um ponto de virada na trama - não permita que "apenas aconteça". Ele deve seguir um (seu) plano para focar a sessão em um objetivo.
14.05.2014 / 22:00

Este é realmente um adendo para o restante das respostas aqui.

Com toda a probabilidade, o que você acha que sabe sobre violência sexual é Wrongs! Então, eu sugiro fortemente que você pesquise o tópico. Sim, torna a leitura desagradável. Sim, não é uma coisa agradável. Sim, é necessário. Ao propagar mitos e meias verdades, não apenas prestamos um desserviço à sociedade, mas ignoramos o sofrimento real daqueles que foram vítimas de violência sexual. Assim, não seja ignorante. Um rápido A pesquisa do Google lhe dará alguns bons lugares para começar a procurar. Existem grupos de apoio, agências policiais e estatísticas de ONGs e documentos médicos.

Como adicionar isso ao seu jogo? Ao tornar isso real, você adicionará algumas situações bastante horríveis ao seu jogo. Você pode usar isso como vantagem para apresentar tons de cinza.

Por acaso, tenho um exemplo para O Satyricon Legal blog de direito. Em resumo, existem aqueles dois garotos (anos 16) que cometem um crime violento e desprezível. Os promotores querem enviar essas crianças para uma prisão de adultos. No entanto, uma vez lá, há uma grande chance deles serem agredidos sexualmente. O que você faz?

Outro exemplo seria o Mystic River. O filme também aborda violência sexual muito evidente. Eu posso ver facilmente usando elementos do enredo no jogo como eventos que acontecem para alguns próximos aos NPCs dos PCs.

Como observação final, eu evitaria a violência sexual em direção a um PC, a menos que você tenha um acordo explícito completo. A última coisa que você quer é incomodar um amigo. Lembre-se, a interpretação de papéis deve ser divertida.

15.05.2014 / 09:52

Em resumo - Se os jogadores estiverem realmente abertos à violência sexual no jogo, poderão receber tantas oportunidades de se envolver nelas quanto divertido para todos os envolvidos. Se for repetitivo ou cansativo para alguns jogadores, tonificar de volta pode não prejudicar o prazer geral.

Também deve ser considerado se eles querem desempenhar o papel de receber violência sexual (invasão mundial dos inevitáveis ​​monstros tentáculos) ou os traficantes de violência sexual (você foi derrotado - é hora de se deixar levar). Ou talvez eles desejem resgatar outras pessoas da violência sexual, mas não querem ser vulneráveis ​​(não pareça desapontado. Estou aqui para resgatá-lo!).

Em termos de narrativa: Para direcionar a questão - agressão sexual pode ser usada para aumentar o drama de uma situação. Testemunhar uma pessoa sendo estuprada em um beco pode ser um motivador muito poderoso para que um PC se envolva - e ajuda a mudar a simpatia de um PC entre duas ou mais facções (o estupro parece um ato bastante maligno).

A violência sexual também pode ser retratada como um ato de devoção entre os fiéis a algum deus particularmente carnal (provavelmente mau). Pode ser um ato em que os seguidores se envolvam ativamente como normais - e a intensidade da descrição da violência sexual pode ser retratada para levar os jogadores a refletir sobre os desejos animalescos básicos da humanidade. Talvez seja uma sociedade consentida que não seja realmente má, mas neutra - uma apresentação peculiar do tabu como uma vantagem cultural.

Talvez seja algo tão fundamental quanto duas pessoas em um relacionamento sexualmente violento que também seja consentimento - qualquer um dos parceiros pode encerrá-lo a qualquer momento.

Pode até ser possível usar a inclinação carnal dentro de um jogador para desafiar a tendência de evitar assistir ou ouvir essas narrativas - basicamente se torna sexualidade versus violência na mente - e a mistura pode ser possível narrar de uma maneira que pisa a linha entre conforto e desconforto.

Em termos de força de narração - ser descritivo sem excesso de elaboração manterá o jogo em movimento sem perder o interesse dos jogadores. Descrever o suspense no ar enquanto o servo desce sobre o corpo nu do ladrão, deixando-o ofegante e choramingando enquanto a dama da mansão olha inexplicavelmente, é outro exemplo de sexualidade versus violência.

A violência sexual pode ser retratada de muitas outras maneiras, mas a seção abaixo apresenta algumas possibilidades fragmentadas que não visam particularmente a narração:

Cenas de cativeiro / masmorra - só porque o membro do grupo pode ou não ter informações úteis não significa que os captores ainda não podem se divertir um pouco com eles - seja por motivos de gratificação ou humor. Goblins são uma escolha por excelência, mas outras criaturas também funcionam - incluindo os humanos.


Uma dríade pode gostar de um membro do grupo particularmente carismático e tentar atraí-lo para seu enclave - tratando bem o personagem e cumprindo promessas enquanto condiciona silenciosamente o personagem à submissão - Crescimentos espinhosos podem ser usados ​​para tentar manter o objeto do desejo de entrar e de possíveis resgatadores.

O mesmo pode ser verdade (à sua maneira) de harpias, um vampiro, succubi ou até mesmo a filha de um lorde mau (pense em Flash Gordon).

Ambas são circunstâncias em que um romance complicado pode surgir.


Não há nada contra adicionar humor ou romance à mistura para suavizar o golpe de um encontro sexualmente violento. Talvez depois de ser nocauteado, a maioria dos personagens se encontre na cela enjaulada, enquanto um personagem "sortudo" se encontra na sala de jogo de um interrogador drow com tendências nítidas e claras enquanto chicoteia um grande rato com cicatrizes. criatura que corre dentro de uma gaiola de roda de aço, enviando arcos elétricos perigosamente perto do poleiro do jogador, enquanto o fave de ébano sombrio se abre em um sorriso de marfim quando vê seus olhos caírem em uma série de ferramentas pontiagudas e longas sobre a mesa para ele ou ela lado.

Várias coisas podem acabar com isso. Talvez mencione que o drow tem uma estranha aranha gordinha de cabelos compridos em uma mão cujo pêlo fica arrepiado enquanto a estática percorre o ar. E faz referência a linhas peculiares de filmes. Talvez murmure para si mesmo como um cientista louco que perdeu a trama - ou talvez tenha conversas com o animal de estimação aranha e com o eu tão frequentemente quanto o espelho.

Ou talvez o interrogador tenha um assistente completamente apaixonado. Isso pode levar a um conflito de interesses.


Em uma nota completamente diferente, talvez os 'rapazes e moças que trabalham' em seu mundo frequentemente se aproximem dos personagens com comentários e convites de "diversão". Alguns podem até 'revelar' seus bens - e você nunca sabe quando uma garota pode ser cara ou vice-versa - ou pode estar escondendo outros segredos da história médica - física e mental.

Bem ... isso foi um pouco sobre como a sexualidade pode se manifestar ... nem toda a violência sexual. Esta primeira parte foi incluída, uma vez que essa parece ser a questão - como abordar a violência sexual.


Os itens a seguir envolvem aspectos que podem estar fora do tópico, conforme esclarecimentos, mas permanecem aqui, pois podem ser empregados por um GM para manter o controle de quão inevitável, sombrio e / ou explícito a implementação da violência sexual está em um determinado jogo:

Existem três maneiras que vêm à mente.

Gerenciamento de ameaças

Em primeiro lugar, há o gerenciamento de ameaças - a ameaça de ser representativa da 'ameaça de testemunhar ou sofrer violência sexual' neste contexto.

É possível lançar deliberadamente pistas para o jogador acompanhar que certas escolhas feitas em um determinado momento podem levar a tal situação.

A maneira como isso pode se formar na maneira de pistas da trama - talvez a principal ameaça de violência sexual seja de um clã em particular de orcs ou membros de um culto particularmente sádico que tem o infeliz hábito de marcar suas vítimas de uma maneira muito visível ( isso pode desanimar os jogadores que "esperam" colocar seus personagens em tal situação - um pouco difícil de esconder a marca da ordem de culto (ou número de escravos) no braço, ainda mais se for no pescoço do personagem.

A final ameaça O indicador deve ser bem palpável - você pode diminuir o tom se os jogadores não apreciarem o aviso. Depois que eles caírem na toca do coelho - considere reproduzi-la de maneira realista - mas não necessariamente explicitamente.

Aumentando a Ante com plotagens laterais

De certa forma, isso envolve a mesma mecânica praticada pelos GMs em todos os lugares ao gerenciar o nível de perigo de uma campanha - e presume que alguns lugares são apenas muito mais perigosos ou de alto risco que outros.

Enviar um clérigo elfo carismático sozinho para coletar informações sobre como os cafetões duendes podem estar correndo uma raquete nas áreas de favelas da cidade pode acabar com esse clérigo tendo seus horizontes expandidos de maneiras nunca antes experimentadas antes

As ameaças podem surgir e cair à medida que gangues e cultos sequestram inocentes, enquanto clãs bárbaros saquearam e devastaram pequenas aldeias. Escolher enfrentar esses oponentes também é enfrentar um risco aumentado de encontrar violência sexual de uma forma ou de outra.

No entanto, o mundo em geral pode não ser um lugar terrivelmente escuro e perigoso - embora bandidos, psicopatas solitários, harpias e carniçais carnais possam sempre ser incômodos em certos climas geográficos.

Intervalo de tempo / desvanecer-se para cinza

No caso de um personagem ter entrado em uma situação em que o jogador está claramente desconfortável, existe a opção de reduzir bastante o constrangimento através de lapsos dentro e fora dos detalhes - ou alternativamente desaparecendo para o cinza.

Exemplo de lapso - "O chefe orc sorri e avança. O que acontece a seguir parece um borrão em sua mente e o tratamento é brutal" (tome uma fortaleza / economize) À medida que os minutos se prolongam em horas, sua voz zombeteira corta sua mente cada vez mais tão acentuadamente quanto a dor. "(é possível adicionar mais lapsos - neste caso, é exatamente esse)

Exemplo de desbotamento ao cinza "O chefe orc sorri e avança. Em seguida, você sabe que está acordando na escuridão. Você se sente verdadeiramente exausto e com o ânimo baixo." (Teste de Constituição e Sabedoria) (Teste de inteligência também é possível se o jogador parece interessado em lembrar "detalhes" importantes).

14.05.2014 / 21:35

Faça seu Resesrch

Depois de obter o consentimento de todos (e manter e respeitar o consentimento o tempo todo), a melhor coisa a fazer é fazer sua pesquisa. Isso significa ler sobre violência sexual em todos os contextos possíveis (histórico e moderno). Aprenda como entrar na mentalidade de um sobrevivente lendo as contas dos sobreviventes.

Por que eu preciso aprender como entrar nessa mentalidade?

Porque na primeira vez em que você começa a explorar a violência sexual como DM, você provavelmente não deve ter como alvo nenhum de seus jogadores. Enquanto você já estabeleceu que vai explorar esses temas com seus jogadores, isso não significa que você ou eles estejam preparados para lidar com as ramificações de um PC que está sendo atacado. Introduzir a violência sexual através de um sobrevivente do NPC é uma ótima maneira de testar as águas e ver como todos reagem e respondem ao assunto e ao personagem sobrevivente. Alguém que possa se sentir preparado para explorar o papel de sobrevivente de um ataque sexual pode ter dúvidas depois de ver como seus colegas do partido respondem aqui.

Questões de gênero

Isso já foi mencionado antes, mas tenha cuidado ao lidar com o papel que o gênero desempenha nessas situações. Há uma tendência de sempre ter como alvo personagens femininas (e jogadoras) com violência sexualizada. Isso porque as pessoas confundem estupro por sexo. Mas você já fez sua pesquisa e sabe que o estupro é principalmente sobre powet. Você também sabe que a violência sexual é tão predominante nas prisões que, como um todo, os homens sofrem agressões sexuais quase tão frequentemente quanto as mulheres nos EUA. Portanto, enquanto os DMs tendem a atingir as PCs do sexo feminino que são capturadas, os PCs do sexo masculino não têm motivos para se sentirem mais seguros contra agressão sexual nessas situações. Certifique-se de que seus jogadores do sexo masculino estejam cientes de que, ao entrar em um jogo em que a violência sexualizada possa ocorrer como parte da narrativa, isso não significa que seus PCs estarão mais seguros simplesmente por causa de seu sexo. Jogadores masculinos podem assumir que seus personagens serão vitimados dessa maneira, a menos que você seja explícito.

Use moderadamente

Todo e qualquer dispositivo narrativo deve ser tratado como um tempero. Use demais e você estragou o prato. E, no que diz respeito aos dispositivos narrativos, a violência sexual é uma pimenta fantasma. Agressão sexual significa muitas coisas para muitas coisas diferentes, mas terá um forte impacto emocional na maioria, se não em toda a sua mesa. No entanto, você escolhe inseri-lo em sua narrativa, com moderação ou corre o risco de entorpecer seus jogadores.

15.05.2014 / 01:31

Você fez bem ao dar o primeiro passo:

they've all very explicitly agreed to explore themes of sexual violence.

É isso, você falou anteriormente e concordou em explorar esses temas. O próximo passo é o mesmo: fale e chegue a um acordo sobre como esses temas devem ser incorporados e tratados.

Cada indivíduo terá um nível de tolerância diferente e uma vontade diferente de explorá-lo. Quão explícitos esses temas devem ser? Somente seu grupo pode dizer. Os personagens dos jogadores devem perpetrar essa violência sexual? Depende das sensibilidades e desejos do seu grupo.

O único conselho geral que posso dar é: não deixe a maioria anular a minoria. Ajuste para o nível de maior sensibilidade, não o mais comum.

É claro que os jogadores podem se sentir mais ousados ​​durante a discussão do que quando estão tocando uma cena posterior. É importante que todos tenham empatia para saber quando estão tocando um nervo e pular detalhes quando necessário.

14.05.2014 / 22:12

Etapa 1: consentimento

O primeiro e mais importante passo em qualquer atividade sexual é o consentimento. Dependendo das leis locais e da natureza do jogo, temas sexuais explícitos podem passar do limite para assédio e / ou agressão sexual; portanto, é necessário um consentimento claro com antecedência.

Etapa 2: local

Tendo em mente que algumas pessoas podem considerar as narrativas de RPG como material sexualmente explícito, mantenha o local seguro para ouvintes externos. Isso precisa tornar o local livre de crianças e daqueles que podem confundi-lo com violência sexual em andamento.

Etapa 3: adaptações para reproduzir o estilo.

O primeiro e mais importante elemento de qualquer jogo é impedir que os jogadores se sintam perseguidos ou ofendidos. Uma ferramenta importante para esses jogos, e é boa mesmo quando material sexualmente explícito não está em cima da mesa, é um acordo para usar o cartão "Fade To Black". Este é um cartão ou símbolo, e todos recebem um, que, quando jogado no meio da mesa, resulta em um "Fade To Black" imediato - sem mais narração, período da cena - e sucesso ou fracasso da "violência" "é reduzido a um único rolo de dado oposto, sem narração. Um simples "Sim, A se divertiu com V" ou "Não, V se afastou de A."

Outra adaptação que pode ser de grande utilidade é banir a cláusula "eu aceito ...". Embora a interpretação não seja tão imersiva quando a primeira pessoa é banida, também é menos pessoal quando o personagem é vitimado.

Etapa 4: natureza das histórias

Escolher como e por que as histórias são sexualmente explícitas é outro aspecto importante.

Sexo e Feiticeiro tem alguns conselhos realmente bons sobre temas sexuais em Feiticeiro, que podem incluir preencher a necessidade de um demônio, vinculá-lo por sexo e até banir um por sexo. Tudo isso é sexo como um meio de poder - ou seja, poder sobre o demônio e / ou poder do demônio.

Ironwood (o RPG, baseado nos quadrinhos de mesmo nome) é sexualmente explícito, porque os personagens principais são irremediavelmente hiper-sexuais. (Especialmente Dave Dragavon ​​e o bispo-major.) Dragavon ​​é um dragão - e os dragões adolescentes nesse mundo são irremediavelmente despertados e, pior ainda, todos são semi-demi-humanos ou meio-humanos. Eles fazem bem duas coisas: brigar e fornicar, e o último é discutível, porque eles tendem a ser egoístas. (Dragavon ​​é um grande idiota, mesmo para um dragão bebê.) A maior parte do sexo não é violenta - mas a maior parte leva à violência. E Hugo / Pandora pode ser facilmente jogado em um jogo de Feiticeiro.

Outra opção é explorá-lo de uma perspectiva de combate ao crime, ala Law & Order SVU, Criminal Mindsou The Closer. E no modo "Pare com isso antes que apareça o apocalipse" das histórias de Conan ... mas perceba que Conan também é propenso a não perguntar primeiro; muitas de suas conquistas não estão consentindo (mas também não estão dizendo "não").

E também há monstros alienígenas lutando com tentáculos, que podem ser um jogo muito sombrio de Call of Cthulhu, ou ir ainda mais além no gênero Hentai.

Mas, novamente, também há todo o modo de substituição: os vampiros na literatura são frequentemente considerados, em sua essência, histórias de estupro. Pior, são histórias em que a vítima se torna predadora.

15.05.2014 / 09:25

Isso é muito difícil de responder, dado o assunto difícil, então vou dividir um pouco minha resposta.

1. Descobrir qual jogador interpretará o personagem vítima

Lugar óbvio para começar, certo? Este é um assunto ruim para uma reviravolta aleatória na trama, mesmo em uma mesa onde todos querem ter o assunto no jogo. Alguém (ou várias pessoas) fará de vítima e você deve descobrir quem será com ela antes que isso aconteça.

Se o grupo realmente não quer descobrir isso antes do tempo e só quer que isso aconteça como parte da trama, então ... bem, acho que você pode fazer isso. Mas eu não o recomendo, pois o nível de conforto das pessoas que jogam em um grupo com o sujeito pode não ser o mesmo que o nível de conforto de se fazer a vítima real.

Há outra razão para descobrir isso antes de apresentá-lo ...

2. O personagem e o sexo do jogador (provavelmente) serão importantes

No mundo real, a violência sexual acontece contra homens. Dito isto, é esmagadoramente comprometido contra as mulheres. O personagem que sofre provavelmente será feminino como resultado.

O jogador pode não ser. Os machos interpretam personagens femininas, e alguns deles podem interpretar esse tipo de personagem com sucesso. Dito isto, fazer isso tem um certo fator de risco para algumas pessoas, que realmente não acham que é apropriado que um homem o faça.

Você precisa determinar se isso será um problema. Se um de seus jogadores é convencido de que o sexo do jogador é importante nesse assunto, você deve levar isso em consideração nos seus planos antes de implementá-los.

3. Apresentando

Existem duas maneiras de introduzir o incidente em si. Você pode escrevê-lo na história de alguém ou pode acontecer durante o jogo.

Se você está buscando um impacto emocional, tê-lo em um histórico é a opção inferior na minha experiência. Certamente é mais fácil de fazer, pois você não precisa organizar eventos no jogo para que isso aconteça em algum momento e não precisa se preocupar em dedicar algum tempo ao jogo. Dito isto, ele não tem o mesmo impacto que um personagem sendo capturado na mesa, e na próxima vez que a festa os vir ... coisas muito ruins aconteceram.

Se você o apresentar durante uma sessão, não entre em muitos detalhes. Os outros jogadores certamente não precisam sentar e assistir a vítima e o mestre interpretando os detalhes sangrentos. Apenas não.

4. Lidando com isso

A vítima terá que decidir como ela (ou ele, mas estou usando um pronome) vai lidar com o que aconteceu. Eu sugiro fortemente que, se for um jogador do sexo masculino, ele deve fazer algumas pesquisas sobre como as vítimas reagem na vida real. (Uma jogadora certamente poderia, mas como homem eu não me sentiria confortável em recomendar da mesma maneira.)

As reações são extremamente variadas em vítimas reais, e sua vítima no jogo tem muitas opções de como ela pode reagir.

Se os outros personagens souberem o que aconteceu, poderão reagir com base na reação da vítima. Se os outros personagens não souberem o que aconteceu, pode levar algum tempo para perceber que algo está errado.

A partir deste momento, você o apresentou, e agora cabe aos jogadores levá-lo adiante.

5. Faça da sua mesa um espaço seguro

Se você está fazendo isso, todo jogador (e você!) Precisa saber que, a qualquer momento, alguém se sentir desconfortável com o que está acontecendo, poderá dizer a palavra e acabar com ela.

Você nunca quer continuar se alguém se sente desconfortável e nunca quer que alguém fique quieto desconfortável por medo de ser julgado se disserem alguma coisa. Isso precisa ser absolutamente claro desde o início para todos, e você deve reforçá-lo como o GM.

Se você pode fazer tudo isso, o assunto é muito poderoso e emocional. Puxado bem, pode adicionar muito a um jogo. Obviamente, é difícil fazê-lo bem, então você deve pensar bastante antes de fazê-lo. Isso não é algo que você traz como uma sessão surpresa.

14.05.2014 / 22:28