Em resumo - Se os jogadores estiverem realmente abertos à violência sexual no jogo, poderão receber tantas oportunidades de se envolver nelas quanto divertido para todos os envolvidos. Se for repetitivo ou cansativo para alguns jogadores, tonificar de volta pode não prejudicar o prazer geral.
Também deve ser considerado se eles querem desempenhar o papel de receber violência sexual (invasão mundial dos inevitáveis monstros tentáculos) ou os traficantes de violência sexual (você foi derrotado - é hora de se deixar levar). Ou talvez eles desejem resgatar outras pessoas da violência sexual, mas não querem ser vulneráveis (não pareça desapontado. Estou aqui para resgatá-lo!).
Em termos de narrativa: Para direcionar a questão - agressão sexual pode ser usada para aumentar o drama de uma situação. Testemunhar uma pessoa sendo estuprada em um beco pode ser um motivador muito poderoso para que um PC se envolva - e ajuda a mudar a simpatia de um PC entre duas ou mais facções (o estupro parece um ato bastante maligno).
A violência sexual também pode ser retratada como um ato de devoção entre os fiéis a algum deus particularmente carnal (provavelmente mau). Pode ser um ato em que os seguidores se envolvam ativamente como normais - e a intensidade da descrição da violência sexual pode ser retratada para levar os jogadores a refletir sobre os desejos animalescos básicos da humanidade. Talvez seja uma sociedade consentida que não seja realmente má, mas neutra - uma apresentação peculiar do tabu como uma vantagem cultural.
Talvez seja algo tão fundamental quanto duas pessoas em um relacionamento sexualmente violento que também seja consentimento - qualquer um dos parceiros pode encerrá-lo a qualquer momento.
Pode até ser possível usar a inclinação carnal dentro de um jogador para desafiar a tendência de evitar assistir ou ouvir essas narrativas - basicamente se torna sexualidade versus violência na mente - e a mistura pode ser possível narrar de uma maneira que pisa a linha entre conforto e desconforto.
Em termos de força de narração - ser descritivo sem excesso de elaboração manterá o jogo em movimento sem perder o interesse dos jogadores. Descrever o suspense no ar enquanto o servo desce sobre o corpo nu do ladrão, deixando-o ofegante e choramingando enquanto a dama da mansão olha inexplicavelmente, é outro exemplo de sexualidade versus violência.
A violência sexual pode ser retratada de muitas outras maneiras, mas a seção abaixo apresenta algumas possibilidades fragmentadas que não visam particularmente a narração:
Cenas de cativeiro / masmorra - só porque o membro do grupo pode ou não ter informações úteis não significa que os captores ainda não podem se divertir um pouco com eles - seja por motivos de gratificação ou humor. Goblins são uma escolha por excelência, mas outras criaturas também funcionam - incluindo os humanos.
Uma dríade pode gostar de um membro do grupo particularmente carismático e tentar atraí-lo para seu enclave - tratando bem o personagem e cumprindo promessas enquanto condiciona silenciosamente o personagem à submissão - Crescimentos espinhosos podem ser usados para tentar manter o objeto do desejo de entrar e de possíveis resgatadores.
O mesmo pode ser verdade (à sua maneira) de harpias, um vampiro, succubi ou até mesmo a filha de um lorde mau (pense em Flash Gordon).
Ambas são circunstâncias em que um romance complicado pode surgir.
Não há nada contra adicionar humor ou romance à mistura para suavizar o golpe de um encontro sexualmente violento. Talvez depois de ser nocauteado, a maioria dos personagens se encontre na cela enjaulada, enquanto um personagem "sortudo" se encontra na sala de jogo de um interrogador drow com tendências nítidas e claras enquanto chicoteia um grande rato com cicatrizes. criatura que corre dentro de uma gaiola de roda de aço, enviando arcos elétricos perigosamente perto do poleiro do jogador, enquanto o fave de ébano sombrio se abre em um sorriso de marfim quando vê seus olhos caírem em uma série de ferramentas pontiagudas e longas sobre a mesa para ele ou ela lado.
Várias coisas podem acabar com isso. Talvez mencione que o drow tem uma estranha aranha gordinha de cabelos compridos em uma mão cujo pêlo fica arrepiado enquanto a estática percorre o ar. E faz referência a linhas peculiares de filmes. Talvez murmure para si mesmo como um cientista louco que perdeu a trama - ou talvez tenha conversas com o animal de estimação aranha e com o eu tão frequentemente quanto o espelho.
Ou talvez o interrogador tenha um assistente completamente apaixonado. Isso pode levar a um conflito de interesses.
Em uma nota completamente diferente, talvez os 'rapazes e moças que trabalham' em seu mundo frequentemente se aproximem dos personagens com comentários e convites de "diversão". Alguns podem até 'revelar' seus bens - e você nunca sabe quando uma garota pode ser cara ou vice-versa - ou pode estar escondendo outros segredos da história médica - física e mental.
Bem ... isso foi um pouco sobre como a sexualidade pode se manifestar ... nem toda a violência sexual. Esta primeira parte foi incluída, uma vez que essa parece ser a questão - como abordar a violência sexual.
Os itens a seguir envolvem aspectos que podem estar fora do tópico, conforme esclarecimentos, mas permanecem aqui, pois podem ser empregados por um GM para manter o controle de quão inevitável, sombrio e / ou explícito a implementação da violência sexual está em um determinado jogo:
Existem três maneiras que vêm à mente.
Gerenciamento de ameaças
Em primeiro lugar, há o gerenciamento de ameaças - a ameaça de ser representativa da 'ameaça de testemunhar ou sofrer violência sexual' neste contexto.
É possível lançar deliberadamente pistas para o jogador acompanhar que certas escolhas feitas em um determinado momento podem levar a tal situação.
A maneira como isso pode se formar na maneira de pistas da trama - talvez a principal ameaça de violência sexual seja de um clã em particular de orcs ou membros de um culto particularmente sádico que tem o infeliz hábito de marcar suas vítimas de uma maneira muito visível ( isso pode desanimar os jogadores que "esperam" colocar seus personagens em tal situação - um pouco difícil de esconder a marca da ordem de culto (ou número de escravos) no braço, ainda mais se for no pescoço do personagem.
A final ameaça O indicador deve ser bem palpável - você pode diminuir o tom se os jogadores não apreciarem o aviso. Depois que eles caírem na toca do coelho - considere reproduzi-la de maneira realista - mas não necessariamente explicitamente.
Aumentando a Ante com plotagens laterais
De certa forma, isso envolve a mesma mecânica praticada pelos GMs em todos os lugares ao gerenciar o nível de perigo de uma campanha - e presume que alguns lugares são apenas muito mais perigosos ou de alto risco que outros.
Enviar um clérigo elfo carismático sozinho para coletar informações sobre como os cafetões duendes podem estar correndo uma raquete nas áreas de favelas da cidade pode acabar com esse clérigo tendo seus horizontes expandidos de maneiras nunca antes experimentadas antes
As ameaças podem surgir e cair à medida que gangues e cultos sequestram inocentes, enquanto clãs bárbaros saquearam e devastaram pequenas aldeias. Escolher enfrentar esses oponentes também é enfrentar um risco aumentado de encontrar violência sexual de uma forma ou de outra.
No entanto, o mundo em geral pode não ser um lugar terrivelmente escuro e perigoso - embora bandidos, psicopatas solitários, harpias e carniçais carnais possam sempre ser incômodos em certos climas geográficos.
Intervalo de tempo / desvanecer-se para cinza
No caso de um personagem ter entrado em uma situação em que o jogador está claramente desconfortável, existe a opção de reduzir bastante o constrangimento através de lapsos dentro e fora dos detalhes - ou alternativamente desaparecendo para o cinza.
Exemplo de lapso - "O chefe orc sorri e avança. O que acontece a seguir parece um borrão em sua mente e o tratamento é brutal" (tome uma fortaleza / economize) À medida que os minutos se prolongam em horas, sua voz zombeteira corta sua mente cada vez mais tão acentuadamente quanto a dor. "(é possível adicionar mais lapsos - neste caso, é exatamente esse)
Exemplo de desbotamento ao cinza "O chefe orc sorri e avança. Em seguida, você sabe que está acordando na escuridão. Você se sente verdadeiramente exausto e com o ânimo baixo." (Teste de Constituição e Sabedoria) (Teste de inteligência também é possível se o jogador parece interessado em lembrar "detalhes" importantes).