Existem tipos definitivos de embarcações (XYZ)?

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dilema

Eu estou fazendo um personagem para uma próxima campanha (de baixa potência, sem mágica) e o Mestre afirmou que todos devemos considerar habilidades mundanas para reparos em nossos equipamentos, cura de nossos personagens e coisas do gênero. Desde que estamos usando o Sistema de compra de pontos 32 nossas estatísticas não estarão fora de controle. Esse não é o problema. O problema é que algo que eu nunca havia me aprofundado antes; as habilidades individuais de criação.

Eu quero abraçar o tropo da ferraria anão ártico. Alguém poderia pensar automaticamente Craft (Ferraria) se destacariam. O anão do Ártico foi permitido, pois basearemos isso em Mitologia nórdica e todos vivendo no cenário de fantasia "islandês". Estamos usando o clima regras, e eu realmente queria que o XNXX salvasse; como todo mundo. Eu vejo que os anões árticos têm Execução de gelo, o que permite a sua Stonecunning para incluir gelo também. OK ótimo. Vou ter um + 2 para criar metal, pedra e gelo.

  1. Quando olho para o artesanato habilidade, vejo que as habilidades individuais de artesanato em cima da mesa são: Artesanato (Alquimia), Artesanato (Armadura), Artesanato (Bowmaking), Artesanato (Fabricação de armas), Artesanato (Trapsmithing), Artesanato (... Varia ...)
  2. Sempre que olho para o feito Metalurgia concede um bônus de + 3 em todos os testes de Ofício (Armadura, Ferraria e Armamento).
  3. Sempre que olho para a Classe Prestígio Sem Pedras, percebo que o Craft (Stoneworking) 5 é um pré-requisito. Artesanato (trabalho em pedra) não está sobre a mesa; nem é Artesanato (Ferraria). Entendo que Craft (Ferraria) deve ser usado para uma panela de ferro. Craft (trabalho em pedra) seria para ferramentas de pedra? As armas de pedra estariam sob Craft (Weaponsmithing)?
  4. Olhando para o livro Drow of the Underdark, ele separa Craft (Poisonmaking) de Craft (Alchemy); embora Craft (Alchemy) possa ser usado para criar veneno com uma penalidade de -5. Usando o Poisonmaking vs. Alchemy como algum tipo de precedência, Craft (Ferraria) poderia ser usado para criar armas e armaduras com uma penalidade de -5?


Questão

Eu sei que o texto acima tem muitos "?" então aqui está a questão principal: Existem habilidades definitivas de artesanato para itens definitivos?

Se existe um ofício (trabalho em pedra), existe um ofício (trabalho em madeira) e um ofício (trabalho em metal) ... por exemplo.


O plano de construção planejada e a representação de papéis

Anão do Ártico

Dwarf Paragon 3 / guarda-florestal 4 / Lutador 6 / Battlesmith 5 / Assassino Oculto 5

Todos somos obrigados a interpretar nossos níveis exemplares para criar uma história de fundo. Sempre que obtemos nosso nível de modelo e aumento de capacidade 3rd, nos tornamos "heróis" e podemos começar nossa carreira de aventureiro. Nossos níveis de modelo seriam considerados dados de acerto racial e não contarão para a nossa progressão base (Ataque Base, Base Save). Estou pensando em Spell-less Ranger para os talentos bônus. Como minha Sabedoria é muito baixa, quero Resistência à Determinação Firme. Quero Lutador pelos talentos e Dungeoncrasher. Quero que o Battlesmith tenha mais poder por trás do meu martelo. E já que o mal do mundo ainda possui magia, o Caçadores de Oculto não parece tão surrado quanto à defesa contra a magia.

Como sou ferreiro, também repararei nossos equipamentos e talvez fabricarei alguns equipamentos quando o tempo e o local permitirem. Haverá um alquimista no grupo para criar itens venenosos e alquímicos para ferir nossos inimigos e ajudar a curar-nos. Haverá um marceneiro para reparar nosso navio e construir mais navios quando o tempo e o local permitirem.

Todos nós temos que trabalhar juntos e imitar o máximo possível o que todos nós tivemos que sofrer no 2nd edição. Todos somos jogadores experientes e estamos prontos para esse desafio.

Nós estamos usando Vitalidade e pontos de ferida e Pontos de Artesanato regras opcionais também - para que sempre haja medo da morte e uma maneira de criar itens sem usuários mágicos.

por Ruut 25.06.2015 / 05:20

2 respostas

Tanto quanto sei, não há genérico lista definitiva e abrangente de habilidades de Ofício (X) ou Profissão (Y) por uma razão óbvia - não há limite para a criatividade humana. Se uma campanha exigir dirigíveis, provavelmente precisará de Artesanato (Dirigível) e Profissão (Piloto Dirigível) e uma decisão seria necessária se eles concedessem sinergia entre si.

Além disso, até onde sei, não há limites rígidos e rápidos entre habilidades similares de ofício ou profissão. Se você está fazendo uma ferradura, então o Craft (Ferraria) é o seu lugar e se você está fazendo uma espada, deseja o Craft (Ferraria); e se você estiver fazendo uma faca de cozinha?

A solução para isso é seus grupo para decidir por seus faça campanha com as habilidades que você deseja e os limites entre elas. Você já tem um bom começo sobre a melhor maneira de fazer isso:

  1. Anote tudo o que todos pensam que desejam criar (ou "professar").
  2. Decida o que é um número razoável de habilidades profissionais / de ofício - muitas e todos são ridiculamente especializados ("Não, você precisa de um fabricante de chapas, eu só uso travesseiros"), para poucos e todos são ridiculamente talentosos ("Uma nave espacial acidentada? Ótimo, Eu tenho a classificação 26 em Craft (Vehicle)! "). Em um jogo sem mágica, você provavelmente deve ter menos habilidades mais amplas, pois esse será seu principal recurso.
  3. Agrupe o que você deseja fazer nas habilidades.
  4. Lide com os casos extremos - sugiro colocá-los em mais de uma habilidade.
  5. Calcule se as habilidades fornecem sinergia e como isso funciona; o -5 para uma habilidade relacionada parece bom para mim.
  6. Mantenha um registro disso enquanto toca e adicione coisas à medida que elas surgirem.
  7. Esteja preparado para revisitar tudo à luz da experiência, permitindo a reconstrução do sistema (adicionar / remover habilidades ou mover tarefas entre as habilidades) e reconstruir os personagens.
25.06.2015 / 07:30

Não, não há habilidades definitivas de artesanato para cada item

Os itens podem ser criados usando uma variedade de habilidades. Por exemplo, Artesanato (Fabricação de Armas) e Artesanato (Ferraria) podem ser usados ​​para forjar uma espada, assim como Artesanato (Fabricação de Armas) e Artesanato (objetos físicos), mas não Artesanato (Coisas que começam com 'X') [embora você poderia justificá-lo, uma vez que são definitivamente xifóides].

Teoricamente, há um número arbitrariamente grande de habilidades artesanais e, embora praticamente apenas aquelas com menos de um caractere 20 caibam na sua folha, essa ainda é uma quantidade incompreensivelmente grande de habilidades possíveis. Algumas dessas habilidades são especiais, porque habilidades de Talentos ou Classe ou outras coisas podem ser obtidas especificamente, como pré-requisito ou para conceder um bônus. Se você planeja usar uma dessas coisas, convém evitar outras habilidades de ofício que se sobreporiam amplamente (por exemplo, Fabricação de armas e trabalho em metal) porque o 3.5 não oferece bônus por sinergias de habilidades (o tipo real, não o tipo do PHB) .

Fora isso, porém, não há razão para usar apenas as habilidades de artesanato publicadas e, de fato, um bom número de razões para não fazê-lo. Dependendo de como o seu mestre faz CD de habilidades, as habilidades gerais geralmente serão muito mais poderosas do que as específicas ou vice-versa (geralmente geral é muito, muito melhor). Habilidades de artesanato exótico podem ser divertidas demais. As habilidades de artesanato evocativamente nomeadas podem ajudar a caracterizar fortemente seu personagem. Portanto, existem muitas razões para você inventar.

Dito isto, habilidades de artesanato como Artesanato (objetos físicos), Artesanato (almas), Artesanato (histórias de fundo), etc, podem não estar bem com seu GM. Quaisquer que sejam as habilidades profissionais que você decidir usar, limpe-as com seu GM para garantir que sejam aceitáveis ​​em sua campanha. No seu caso, por exemplo, todas as habilidades do Craft listadas provavelmente são boas, mas o Craft (coisas físicas) provavelmente não é, e o Craft (Dreams) está quase definitivamente fora.

Coisas específicas: A penalidade -5 é específica para venenos via alquimia. Você pode criar armas de metal com ferraria sem penalidade, assim como pedras com trabalhos em pedra. A fabricação de armas pode ou não ser aplicada a armas de pedra, dependendo do seu GM e se ele considera ou não um sinônimo de fabricação de armas. Ferraria pode se referir apenas à ferragem de ferro e aço, tenha cuidado com isso. A opção de penalidade -5 por usar uma habilidade para algo relacionado, mas fora do escopo, pode ser útil para generalizar como regra geral, para que você possa criar outros metais com ferraria também.

25.06.2015 / 07:54