Como GM, como posso parar de matar meus jogos?

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Provavelmente, o pior problema que tenho como mestre de jogos é que penso em um jogo, escrevo uma trama de campanha para ele - Fim, Início e Meio, me empolgo, exagero nos meus jogadores e, depois dos meses da 2, fico entediado com ele e quero que a história termine para que eu possa começar a executar um jogo ou campanha mais recente que eu tenha pensado nesse meio tempo. Então, eu desapareço algumas semanas e invento que tenho coisas para fazer, cancelo o jogo e corro outro.

Normalmente, no meio do jogo, tenho uma idéia melhor para uma campanha, e é assim que nosso grupo evoluiu: cada campanha, devo aceitar, tem sido mais divertida e intrigante do que a anterior, mas apenas o pensamento de que eu poderia estar interpretando um enredo melhor com melhor mecânica é demais. Eu realmente gosto do meu grupo, e eles gostam tanto dos meus enredos que me pedem uma sessão de perguntas e respostas praticamente toda semana para saber o que vai acontecer, biografias de vilões, biografias de NPCs, etc; no entanto, apenas finjo que ainda estou gostando da campanha original.

Há dois meses, começamos a jogar um jogo 4E sobre caras presos em um videogame, e o 4e foi muito bom, pois era apenas luta, luta e luta, e todo o enredo é sobre a hostilidade do jogo online para os jogadores e uma moral de "toda vida é preciosa", irônica de maneira intencional.

Descobri o 5e, troquei de sistemas, adorei e não parece mais jogar dentro de um videogame. As aventuras nesse mundo já se tornaram chatas para mim, e os jogadores estão chegando à mesa para a trama. Na verdade, eu devo projetar a próxima aventura, mas apenas pensar em tudo o que posso fazer em outro ambiente com essas regras me excita tanto e, na verdade, não consigo pensar em nada mais interessante para os caras agora, especialmente porque nós ' remanescentes demais na aventura, é tarde demais para torná-la "não linear".

Estou planejando uma campanha de sandbox para quando "terminarmos" esta, e estou me divertindo como GM como nunca antes, imaginando interação, construindo locais importantes, fazendo encontros aleatórios e tabelas de clima, etc; mas acho que tenho que voltar e dominar algo que não é apenas interessante para mim, além de poder executar um jogo de RPG puro para a campanha atual, sem combates, mas os jogadores esperam mais.

Quando me notaram fazendo uma nova campanha, pareciam curiosos e empolgados, mas um dos meus amigos me disse: "Vamos terminar a campanha que temos agora, certo?". Ela parecia meio preocupada que a mesma história se repetisse.

Minhas férias de verão estão prestes a terminar, e o design da minha campanha de sandbox está no meio do caminho, e eu não domino nossas sessões atuais há dias e dois dos jogadores até me perguntaram se já poderíamos começar a outra campanha, enquanto os outros dois continuam. me dizendo que eu não deveria deixar o atual morrer.

O fato de ainda haver muito o que fazer em nosso jogo atual me impressiona, já que estou ficando entediada em trazer a mesma história toda semana, e já decidi que minha próxima campanha será liderada por motivações dos jogadores que afetarão o pequeno enredo Eu me preparei para isso e os fiz me ajudar a construir o mundo.

Então, como saio desse círculo vicioso? Como eu permaneço com a campanha em andamento e deixo de ser atraído pelo pensamento de criar uma nova campanha?

por Aldath Le'Carde 22.07.2014 / 04:25

12 respostas

So, how do I get out of the vicious circle?

Pare de fazer o que está causando isso. Você mesmo diagnosticou isso:

It's probably the worst issue I have as a Game Master, I think of a Game, I write a campaign plot for it, End, Beggining and Middle, get Hyped, Hype my players, and after 2 months I want the story to end, and it's usually too late to make changes to the GMing style I use by then, so I just dissapear some weeks and invent I have stuff to do, cancell the game, and run another one.

  1. Você encontra um jogo, como o 4e, e um enredo do começo ao fim.
  2. Você toca por alguns meses.
  3. Você deixa de se interessar.
  4. Você encontra uma coisa nova e brilhante pela qual se animar - o que é bom, há muitas coisas novas e brilhantes pelas quais é bastante razoável se animar. Pode ser outro jogo como o D&D 5e ou um novo tipo de história.
  5. Você mente para seus jogadores (que is o que você está fazendo) e interrompa o jogo atual.
  6. Volte ao passo #1 e repita.

Não é de surpreender que um de seus jogadores pareça preocupado - ela is preocupado e tem boas razões para estar. Parece que você já fez isso pelo menos algumas vezes, e seus jogadores provavelmente já sabem o que está acontecendo - incluindo que você não está sendo honesto com eles. Você claramente não está tendo problemas para executar jogos em geral, embora você tenha coisas para fazer às vezes. Isso é bom! Estranhamente, porém, sempre que estiver disponível para a GM novamente, você não está interessado em continuar com a coisa anterior.

Não é preciso muito para que alguém veja o que realmente está acontecendo. Eles provavelmente reconheceram que você está apenas desinteressado em histórias. Agora chegou ao ponto em que você começa a ouvir preocupações sobre isso.

Dito isto, é preciso um pouco de coragem para confrontar essas coisas e perguntar às pessoas, por isso parabenizo por ter essa coragem e fazer isso.

Então, como você quebra seu ciclo e fica com um jogo e se diverte?

Sempre haverá coisas novas e brilhantes. Você está totalmente justificado em se empolgar com eles. O problema não é que existem coisas novas e brilhantes, é que você está se permitindo cancelar seus jogos o tempo todo prematuramente.

Os ciclos são interrompidos ao reconhecer as etapas e fazer algo que interrompe a progressão normal através delas. Mude uma etapa ou um detalhe crítico, ou faça algo que exploda tudo.

Existem algumas opções para resolver esse problema:

1. Execute campanhas mais curtas

Publique histórias mais curtas que durem apenas algumas semanas. Faça com que os jogadores comprem que serão campanhas curtas e que a história não será necessariamente continuar. (Claro, nada o impede de continuar a história alguns meses depois.)

Isso permite que você alterne de vez em quando sem causar danos.

2. Tenha alguma disciplina e mantenha sua campanha, mesmo que haja coisas novas e brilhantes

É isso aí! Essa é a chave para terminar uma campanha: significa ter disciplina para continuar. Então faça isso e continue.

Em 2002, Richard Machowicz, um Navy SEAL, foi entrevistado por Larry Connors. Você pode ler essa entrevista aqui. Nessa entrevista, ele fala muito sobre coragem e como as pessoas são capazes de ver as coisas até o fim. Provavelmente é relevante aqui. Parte do que ele disse foi que, para completar uma missão que você se propõe, é preciso ter coragem em três níveis distintos:

  1. Você tem que ter a coragem de fazer a escolha para começar.
  2. Você tem que ter a coragem de continuar.
  3. Você tem que ter a coragem de terminar.

Você está bem com #1. Você está se decepcionando com #2. Você precisa ter a disciplina para continuar. Empurre os bits onde você está desinteressado. Empurre para se manter interessado.

3. Mantenha a diversão por você mesmo também: não planeje o meio e o fim.

Você provavelmente se cansou durante seus jogos porque já conhece toda a história. Para os jogadores, é tudo novo e emocionante. Você já teve toda essa empolgação enquanto escrevia a história, e agora está agindo à espera de todas as coisas que planejava que acontecessem, o que é chato.

Te sugiro Pare escrevendo histórias que têm começo, meio e fim. Crie histórias que tenham um começo, depois coloque seus jogadores nesse começo e descubra a história com eles. Isso significa que você está se empolgando e seus jogadores o levam a direções inesperadas, e sua diversão em planejamento e desenvolvimento se estende por toda a duração do jogo.

BESW e eu executamos jogos como este: geralmente, no início, há uma situação em que o status quo está prestes a ser interrompido (por exemplo, duas facções estão atingindo o pico de tensão e prestes a entrar em guerra, e uma terceira facção está surgindo nas sombras) e os jogadores são posicionados como o fator X perfeito, com poder e autonomia para influenciar como os eventos se desenrolam. E então nós os deixamos sair, e damos aos jogadores e seus personagens essa autonomia. Planejamos livremente apenas uma sessão com antecedência e temos pessoas com seus próprios objetivos individuais (e não scripts) que podemos improvisar com bastante facilidade, porque os jogadores provavelmente nos surpreenderão sem fazer o que esperamos e arruinarão quaisquer planos que possamos ter no processo. E então nos divertimos descobrindo a história com eles.

Tente isso.

4. Tem outra pessoa GM

Realmente. Se você acha que seu estilo de GMing é um grande problema, alguém tem que ser o GM quem está disposto a executar isso de uma maneira que você não é. É bem simples. Então participe e brinque com seu grupo.

Também é uma opção: abra-se e seja honesto com seus jogadores.

Diga a eles o que está acontecendo. Diga a eles que você está tendo problemas para se interessar pelos jogos que está executando. Diga a eles que você está animado com novidades. Diga a eles que você gostaria de poder executar essas histórias até a conclusão e que está tendo dificuldades em fazê-lo. Admita que você estava mentindo sobre ter o que fazer, porque não sabia ao certo como lidar melhor com a situação.

Isso pode exigir um pouco de coragem, mas trará muitos benefícios.

Isso colocará essa questão em campo aberto e abrirá para as pessoas falarem sobre isso. Provavelmente, apenas confirmará o que eles já suspeitam, mas não sentem que possam falar.

Seus jogadores poderão realmente falar sobre isso abertamente com você, sem tanta tensão e constrangimento. Algumas delas, possivelmente a garota que estava preocupada com a história atual, poderão conversar com você sobre as possibilidades de revisitar a história ou personagem anterior de que ela realmente gostava e que queria ver mais.

Alguns deles podem estar chateados. Alguns desses transtornos ficarão transtornados. já tem lá porque você continua cancelando jogos, mas não foi possível expressar porque esse problema não foi aberto. Esteja preparado para isso, aceite-o e seja compassivo com eles. Se eles são seus amigos, geralmente eles estarão do seu lado.

Também o aliviará do pesado fardo de ter que lidar com tudo isso por conta própria e ter que manter tudo em segredo e tudo mais. Isso permitirá que você realmente converse com eles sobre isso, obtenha a ajuda e o apoio deles e, como grupo, você poderá descobrir como seguir adiante, entre as opções em outras respostas e esta.

Você é apenas humano; portanto, tenha compaixão por si mesmo e deixe que as pessoas que se importam com você o ajudem nisso.

22.07.2014 / 05:55

Todos nós precisamos jogar

Eu acredito que cada pessoa na mesa é um jogador. Para facilitar a resposta, um desses jogadores será chamado de GM, mas eu só queria deixar claro esse aspecto da minha resposta.

"O que vai acontecer?" é uma grande parte do jogo para todas as pessoas na sua mesa ... exceto você, ao que parece. Com sua abordagem ao pré-planejamento do jogo, você tem negado a si mesmo o prazer simples, mas poderoso, da surpresa. Pelo menos - é assim que se lê quando você diz:

...I think of a Game, I write a campaign plot for it, End, Begining and Middle, get Hyped, Hype my players, and after 2 months I want the story to end...

Parece muito que você tem talento para imaginar um mundo de campanha envolvente, mas adotou a abordagem de escrever todo o arco da campanha e usar suas sessões para guiar o grupo através dele. Este é um estilo de GMing que nem todo mundo gosta - mesmo que seja divertido para os outros jogadores da mesa. Do meu ponto de vista, no entanto, se todo o grupo, ou seja, todos os jogadores, não estão se divertindo, algo tem que mudar. Você não diria que isso era justo?

O truque é encontrar uma maneira de continuar jogando com seus pontos fortes (plotagem / planejamento agradável) sem levar você de volta à mesma armadilha do interesse perdido. Isso não é algo que os sistemas em mudança possam realmente resolver (embora às vezes ajude, por um tempo). O que pode mudar e mudar efetivamente é a abordagem do jogo - seu estilo de preparação, em outras palavras.

Planejamento em aberto

Para colocar a emoção de volta em seus jogos, convido você a considerar criando NPCs com planos, em vez de planos para NPCs. Considere a criação de agendas e cronogramas, com ambientes nos quais essas agendas e cronogramas têm uma boa chance de se sobrepor, se cruzar e entrar em conflito. Não pré-ordene que eles o façam. Deixe buracos em todas essas coisas para que haja espaço para os jogadores contribuírem positiva e negativamente para a promoção desses objetivos de personagem. Deixe orifícios adicionais além daqueles que os PCs podem preencher. Nenhum plano ou mundo tem todas as pessoas perfeitas em todos os lugares perfeitos o tempo todo. Às vezes, os planos definham por falta de um agente ou são forçados a se contentar.

Isso mantém uma sensação de frescor e surpresa durante toda a campanha, independentemente da duração. Você não ficará preso a um curso de ação, poderá interpretar e reinterpretar as perspectivas do elenco de NPCs à medida que elas aprendem e se adaptam enquanto a campanha cresce. A campanha crescerá nesse tipo de ambiente, porque os personagens dela estão trabalhando em planos, mas ninguém sabe como eles serão. Melhor ainda, você também não saberá quanto tempo a campanha será curta ou curta, e isso aumenta a diversão.

Manter as coisas abertas

Ao longo de todo esse planejamento, nunca, jamais pense por um momento, para onde tudo isso está indo. Planeje o começo. Fique ciente de onde os NPCs querem que seus planos sigam e o que eles estão tentando realizar. Não há problema em pensar ociosamente sobre o que pode ocorrer se alguns desses planos entrarem em conflito. Isso ajuda a entrar na cabeça desses NPCs e fornece informações sobre quaisquer planos de backup ou medidas de emergência que eles possam tomar caso as coisas dêem errado para eles. Considere também que efeitos secundários a interseção dessas agendas de NPC e PC pode ter - no início - mas não se deixe levar sua imaginação para fora dos limites do início. O meio da história não existe. Não há história. Não foi feito e não pode ser feito até que todos os jogadores joguem o jogo - incluindo você.

Quando a campanha estiver em pleno andamento, com o começo para trás, concentre-se no presente. A ação do jogador, a ação do NPC e os eventos reais de jogo darão a forma da campanha. Um arco de história se formará por si só. Você não precisa estar na frente dele, liderando os outros jogadores.

Ao saber quem são os NPCs e o que eles estão tentando fazer, você pode interpretar o mundo enquanto os outros interpretam seus personagens. Sua atenção não está em dar vida a uma história escrita, mas em descobrir com o grupo qual será realmente essa história.

É difícil ficar entediado em um ambiente como esse, parece uma nova habilidade de GM para você desenvolver e pode ser carregado de surpresas maravilhosas.

22.07.2014 / 05:51

Eu também sou um cara que gosta de jogar / executar muitos jogos diferentes. O que eu fiz foi, em vez de planejar campanhas superlongas, planejo tiragens curtas: o jogo de sessões 3-6 arqueia as pessoas que podem jogar e terminar com relativa rapidez. Normalmente, jogamos um jogo, terminamos, depois passamos para o próximo jogo e voltamos mais tarde, se quisermos buscá-lo novamente.

Isso também funciona melhor, pois todo mundo está muito mais ocupado nos dias de hoje e é mais difícil coordenar os jogos. Ser capaz de avançar através de um arco de história completa é bom. Ser capaz de tocar por um mês ou dois, depois cuidar de férias, viajar ou o que quer que seja, e depois voltar, também funciona bem.

22.07.2014 / 06:30

Da minha experiência pessoal com o mesmo problema ...

Ser um gamemaster pode ser muito gratificante. Conspirando, criando um mundo cheio de vida e morte, e sabendo onde todos os corpos estão enterrados. Pode ser intoxicante.

Mas também descobri que pode ser sufocante.

Minha cura para isso foi encontrada por acaso, quando comecei a jogar no estilo narrativo. Esses tendem a exigir muito mais improvisação e contribuição dos jogadores, e planejar tudo até as minúcias é realmente contrário à maneira como eles são jogados.

E nisso encontrei minha fuga.

Agora, eu não sei tudo - como parte disso está nas mãos dos jogadores. Definitivamente, tem que ser maleável para a agência de jogadores, e em vez de contar uma história, estou mais no congresso com meus jogadores para criar a história. Essa emoção de ver como a história evolui me manteve interessado.

Agora, eu não precisava mudar para um estilo narrativo de jogo para obter esses benefícios. Apenas me ajudou a reconhecer meu problema.

Tentar planejar tudo dá muito trabalho e, com o tempo, pode acabar com o entusiasmo pelo que você está fazendo.

Deixe áreas para a agência e a escolha do jogador na sua construção mundial. É gratificante para muitos jogadores ver o mundo crescer e mudar por causa de suas ações, e pode ser intrigante para o GM ver coisas entrando no jogo que nunca passaram pela sua imaginação.

22.07.2014 / 21:13

Eu tenho duas sugestões.

Primeiro: Pare de planejar o final.

A sério. O que estou ouvindo (e poderia estar errado) é que você obtém idéias para histórias e tenta conduzir as pessoas através de uma história - não através de uma campanha. Permita-se descobrir qual será o final da campanha, com base no que os jogadores estão fazendo. Deixe-se surpreender pelas reviravoltas de cada sessão.

Segundo: pegue suas idéias novas e fascinantes com começo, meio e fim e anote-as.

Talvez seja uma história curta. Talvez seja um romance. Talvez seja um módulo de campanha. Talvez seja uma história viva que você possa contar em um blog. Você pode convidar seus amigos para fazer os personagens se inserirem nele, mas comece a desviar parte dessa energia da grande história para algo que não envolva reunir todos por várias horas no jogo.

Talvez sejam apenas anotações sobre ideias de campanhas futuras e, à medida que você anota essas notas durante o período em que reproduz uma campanha, você descobre que essas três ideias realmente se combinam em uma única campanha ... criando uma história muito mais ampla e detalhada para sua próxima campanha, quando esta terminar. E esses outros dois podem ficar em segundo plano enquanto você faz isso, enquanto descobre outras idéias que se encaixam perfeitamente neles. Vá em frente e deixe ferver por um longo tempo - talvez o sabor quando você realmente prová-los seja um pouco mais encorpado.

22.07.2014 / 21:14

Primeiro, diga aos jogadores que você deseja encerrar sua campanha atual, mas deseja concluir adequadamente.

Encerre sua campanha atual rapidamente. Você tem um final em mente; massageie o resto dos planos para trazer esse final mais cedo. Se necessário, altere o desafio final para ser mais apropriado para os personagens de nível inferior. Não jogue um deus ex machina total, mas não tenha medo de que os jogadores tenham acesso ao teletransporte para reduzir o tempo de viagem ou que o vilão cometa um erro fatal que expõe seus planos mais cedo.

Para suas próximas (e futuras) campanhas, planejar pequeno. Sandbox é bom, mas faça dele um pequeno sandbox. Não comece tramas épicas. Pense na sua campanha como uma minissérie de TV. São alguns episódios curtos que compõem uma trama completa. Se você ficar entediado, pode pular para o último episódio e encerrar a trama. Se você se divertir com o jogo até o final, adicione outra temporada curta.

Um dos benefícios colaterais de um jogo episódico é que, se você e seus jogadores sentirem vontade, poderão retornar a ele após um intervalo.

22.07.2014 / 16:21

Parece que há duas questões entrelaçadas aqui. A primeira é que você se sente atraído por um novo sistema de jogo. A segunda é que você ficou entediado com a campanha em execução no momento e sente que pode criar uma nova campanha que seria mais gratificante.

A atração de um novo sistema de jogo pode ser difícil de resistir. Nosso grupo muda de sistema com bastante frequência, experimentando novos jogos e retornando aos nossos favoritos em um padrão irregular. É assim que você aprende novos sistemas, e é uma coisa boa. Mas o truque é garantir que todos estejam prontos para experimentar. Se os jogadores estão pegando o jeito de um sistema, pode ser realmente difícil pedir (ou apresentar) uma mudança para um novo sistema.

O mesmo vale para uma campanha. Se um jogador investe tempo e energia no desenvolvimento e na história dos personagens, pode ser uma verdadeira decepção ter tudo isso jogado fora no meio do caminho.

Como GM, mudei de sistema e encerrei abruptamente as campanhas, e não foi muito bem com os jogadores. Ao longo dos anos, desenvolvi uma abordagem diferente para lidar com o desejo de executar um sistema ou bomba nuclear diferente e pavimentar uma campanha. É bem básico: eu me comunico cedo e frequentemente com os jogadores sobre minhas motivações para executar o jogo e suas motivações para jogá-lo. Também faço check-ins periodicamente para ter uma noção de como os jogadores estão ligados ao sistema e à campanha.

Também estabelecemos um protocolo para determinar antecipadamente quanto vamos investir em uma campanha. Se o jogo é sobre o qual não temos certeza (porque nunca o jogamos ou porque um ou mais jogadores é morno sobre o sistema), não nos comprometemos a mais de duas ou três sessões para testá-lo. corre. No final da execução do teste, discutimos os prós e contras do sistema, comparamos notas sobre o que torna a campanha agradável e o que não é, e decidimos se continuamos ou não.

Como GM, seu envolvimento na campanha é tão importante quanto o dos jogadores. Afinal, você está gastando muito tempo para planejar e executar a campanha. Isso traz outro ponto: você pode estar se esgotando nas campanhas porque as planejou demais. Não há muito fascínio, mesmo para o GM, em um jogo em que o enredo já está decidido. Quando você dá aos jogadores a capacidade de dirigir a história, você tem que fazer muito mais trabalho em tempo real. Você tem que pensar e improvisar, o que faz parte do que torna a masterização de jogos tão divertida.

Você também não precisa se preparar tanto, porque está dando a eles mais controle sobre como a história se desenrola. Parece que você já está inclinado nessa direção, e se você conversar com os jogadores, eles podem estar mais animados com isso do que você imagina. Uma opção seria testar a abordagem abrindo sua campanha 4e. Desconsidere suas anotações na trama e siga mais a liderança dos jogadores. Veja como você e o grupo gostam dessa abordagem e, se funcionar, você pode achar que vale a pena jogar a campanha 4e para chegar a uma conclusão razoável. Você também pode achar que você e seu grupo estão animados para iniciar uma nova campanha com as regras 5e e um estilo de jogo mais aberto.

As respostas para muitas perguntas sobre masterização de jogos se resumem a conversar sobre o jogo com os jogadores, e essa não é diferente.

22.07.2014 / 06:01

Existe uma saída brega que ninguém mencionou ainda. Mude para a nova campanha, mas trabalhe em uma ponte a partir da campanha atual e finja que são iguais. Isso pode funcionar mesmo se você alternar para um novo sistema (você pode atualizar os caracteres no lugar em vez de iniciar novos).

Claro, às vezes a nova idéia é realmente incompatível com a antiga. Nesse caso, às vezes você pode simplesmente amarrar as histórias do 2 e fazer com que os jogadores alternem entre os personagens de uma história e de outra.

Não tenha medo de ser extravagante, se for necessário. O bandido em sua nova campanha pode convocar lacaios do videogame em que os jogadores estão presos, e os novos personagens da edição 5th descobrem os personagens da edição 4th e precisam coordenar estratégias com eles. Ou os personagens da edição XIXUMX saem do videogame e se tornam personagens "reais" da edição XIXUMX. Ou eles "projeto astral" como personagens da edição XIX (ou vice-versa).

Joguei em campanhas nas quais cada minic campanha era bem diferente de qualquer outra e pode ser divertida. Além disso, no que diz respeito aos dispositivos de enredo brega, muitas coisas estúpidas que eu fiz como mestre porque voltei para um canto acabaram sendo muito populares entre os meus jogadores.

22.07.2014 / 19:58

O problema é que você está criando quando deveria dominar o jogo. A coceira criativa leva você a ir muito além do necessário, dado o curto espaço de tempo de sua atenção durante os jogos. Sugiro desenvolver uma campanha enquanto executa outra. Você pode extrair conceitos da campanha de desenvolvimento sem vincular seu desenvolvimento a um jogo real com outras pessoas no gancho.

23.07.2014 / 23:44

Concordo que há pouca chance de resolver o problema enquanto você está fazendo o GM dessa maneira e, infelizmente, se você continuar fazendo isso, não poderá encontrar alguém que queira jogar os jogos que está criando. Dito isso, gostaria de apresentar uma abordagem que foi usada como base para um mundo de campanhas que durou dez anos e, às vezes, três ou quatro grupos.

Depois de enviar a sugestão abaixo, reli a pergunta e concordo plenamente com a sugestão do wraith808 de que você talvez esteja planejando demais ou possua grupos de jogos bastante passivos. Eu tive problemas com o tédio com um subgrupo específico de jogadores que não queriam pensar, eles só queriam ver o jogo se desenrolar como um filme. Eu consertei isso, como o wraith808 fez, fazendo menos planejamento e forçando os jogadores a dirigir a história. Infelizmente, dois atores em particular ficaram tão envolvidos que o trabalho de desdobrar a reação do mundo a suas ações se tornou enorme, mas pelo menos foi interessante.

Eu fazia parte de um grupo de jogos que estava cansado da doença da "campanha de três meses". Quando começamos uma nova campanha usando um mundo e sistema de jogo que eu havia projetado, estabelecemos um acordo que definia como o mundo deveria ser mudado:

  1. As regras do jogo e o mundo da campanha são de propriedade coletiva dos jogadores e do GM. Qualquer mudança deve ser acordada por todos.
  2. Os jogadores possuem seus personagens e as partes do mundo que os tornam reais e relevantes. O mestre tem que discutir mudanças nas regras do mundo ou do jogo que afetariam os personagens.
  3. Personagens não-jogadores estão sujeitos às mesmas regras que os jogadores, mas o mestre não precisa explicar nada que pareça impossível ou justifique as ações de um personagem - é para os jogadores descobrirem o que estão perdendo.
  4. Nenhuma regra ou meta-discussão mundial enquanto o jogo está ativo. Durante esse período, o GM está no comando e sua decisão é final. Se você quiser discordar de uma decisão ou propor uma regra ou mudança mundial, faça-o após o término da sessão.

Havia mais do que isso, mas as duas primeiras regras atacam o problema em que você está preso. Sob esse contrato, a campanha que eu executei mudou drasticamente sua base de regras três vezes e trabalhei em vários arcos da história, mas cada mudança de regra ou nova história poderia só será apresentado depois que eu tiver descoberto como migrar os caracteres existentes. Porque eu tinha que respeitar essa regra, algumas mudanças simplesmente não valiam a pena ser feitas.

Uma nova história ou sistema de jogo que exigiria personagens completamente novos foi executada como única, às vezes no mesmo mundo, às vezes não - dependendo se a nova história quebraria o mundo existente. A chave para isso era que todos sabiam que era uma história de curto prazo. Isso não aconteceu muito, porque se não gostássemos das regras, as mudaríamos.

Agora vamos ser claros: fazer as coisas corretamente foi um esforço enorme. Muito mais trabalho. Criou um mundo com uma história rica e personagens com histórias de fundo incríveis, mas lutamos por meses com algumas das mudanças. Um exemplo foi quando ficou óbvio que um determinado conjunto de regras tornava os magos muito sobrecarregados e jogos em equipe redundantes. Eu queria introduzir mudanças que tornassem magos e combatentes vulneráveis ​​a certos ataques e tornassem as equipes não apenas sensatas, mas essenciais. Essas mudanças provocaram discussões furiosas a noite toda, enquanto discutíamos o que iria e o que ficaria.

O ponto principal foi que, porque os jogadores sabiam que tinham uma palavra a dizer sobre o que aconteceu, eles investiram na campanha - eles se comprometeram com os personagens e me procuravam com conceitos de histórias e objetivos de personagens que enriqueciam o mundo. Com campanhas pertencentes à GM, nunca vi esse nível de envolvimento dos jogadores.

25.07.2014 / 03:39

Para mim, essas são coisas diferentes da 2.

As regras 3E / 3.5E / 4E / 5E são apenas regras de como as coisas acontecem.

A campanha e a história são independentes dessas regras (na maior parte).

Eu não descartaria os dois ao mesmo tempo, se a campanha não estivesse funcionando, conserte-o. Se as regras o corrigem ou mudam para um conjunto de regras diferentes, misture as regras, se desejar.

A maior coisa (para mim) é apenas brincar e se divertir.

22.07.2014 / 21:46

Realmente tenho idéias 3 aqui.

  1. Isso já foi dito, mas faça campanhas mais curtas. Você fica entediado rapidamente e, assim, cria as campanhas de forma que elas sejam mais curtas. Isso lhes permite ter a sensação de concluir a campanha, além de oferecer menos tempo para você se cansar.

  2. Escreva uma história muito genérica / aberta. Crie um começo sólido e depois faça uma ideia para o meio / fim, mas não preencha. Planeje apenas uma sessão ou o 2 com antecedência para que você possa adaptar sua história e fazer novas coisas interessantes acontecerem. É muito mais dinâmico dessa maneira e, se você se cansar de uma idéia, ainda terá tempo de sobra para transformá-la em outra.

  3. Gire as sessões. Tenha mais de uma campanha da 1 de cada vez para que você possa fazer a campanha da 1 a semana 1 e outra campanha na semana seguinte. Você provavelmente precisará tornar suas campanhas mais curtas se usar essa ideia, pois elas levarão o dobro do tempo para passar por cada uma.

23.07.2014 / 17:28