Como evito constrangimentos ou mal-entendidos ao interpretar um NPC em um romance?

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Nosso grupo é composto por dois casais. Um jogador parece gostar de romance (o que é ótimo). O personagem deste jogador flertava com o personagem do marido; ele interpretou o fato de que seu personagem não estava remotamente interessado. Foi uma ótima comédia, os dois jogadores lidaram com todas as interações, sem problemas.

Na próxima campanha, os mesmos personagens encontram um NPC com o qual o personagem romance começa a flertar. Como um novo GM, e como alguém que está muito mais familiarizado com intrigas e assassinatos (e não com romances ficcionais), não tenho certeza de como proceder. Além dessa falta de experiência e conhecimento, eu me preocupo que as interações entre os personagens possam ser desconfortáveis ​​para nós no mundo real, já que minha esposa não é a jogadora do PC. Não tivemos nenhum problema com os personagens agindo fora do personagem, nem com os jogadores se ofendendo com as ações dos personagens, mas todos ainda somos novos na interpretação de papéis em geral. Também deve ser mencionado, este seria um romance de PG ou PG-13 baixo, no máximo - nenhum de nós gosta de interpretar sexo, nem mesmo o jogador que gosta da interação do romance.

Como mestre, como posso garantir que o jogador, que parece gostar desse tipo de interação com o personagem, se divirta sem ser desajeitado e evite flertar com o jogador?

Se você disser "fale com os jogadores" (ou com o jogador em particular), eu apreciaria idéias sobre exatamente o que dizer.

O problema é minha habilidade como GM. Eu preferiria desenvolver minhas próprias habilidades de interpretação, em vez de interromper arbitrariamente as ações do PC, embora como último recurso eu o faça (o NPC sai, ou já está envolvido, ou morre, etc.).

Se importa, ambos são anões, um é um clérigo e o outro é do tipo lutador. Os dois personagens estarão viajando juntos por meses no jogo (várias sessões de jogo em tempo real) para realizar uma missão.

por Taejang 11.05.2015 / 19:51

7 respostas

Separação de Jogador e Personagem

O mais importante é lembrar que, assim como os jogadores não são seus personagens, você não é um NPC. Manter isso em linha reta ajuda a eliminar muitos problemas, mas parece que você tem uma boa ideia disso, então vamos olhar um pouco mais a fundo.

Dê o objetivo da interação

Conversar e paquerar à toa pode ser uma luta para algumas pessoas, mas dar à interação um propósito claro de história pode ajudar a mover as coisas. Talvez o NPC use a personalidade dos personagens para forçar o PC a correr um risco extra ou até trair o grupo dela.

Use o romance para impulsionar a ação

Semelhante ao último ponto, use os personagens que desejam flertar para criar situações interessantes. Talvez um cônjuge apareça ou um flirter rival do NPC. Se o PC tem sentimentos pelo seu NPC, você pode usá-lo como um ponto de partida para todos os tipos de bondade.

Converse com sua esposa

Parece que sua esposa está presente na mesa de jogo. Converse com ela fora da sessão e veja como ela se sente sobre tudo isso. Se ela parecer nervosa ou desconfortável, você pode facilmente criar um sinal ou palavra que ela possa usar para dizer que isso pode estar indo longe demais. Suponho que todos são adultos, por isso tenho certeza de que ela não sabotará o jogo com o uso excessivo do sinal. Na mesma linha, permita que todos os jogadores envolvidos tenham uma "palavra segura". Estar aberto e aberto sobre o desejo de conduzir uma boa história faz maravilhas pela atitude do jogador.

11.05.2015 / 20:42

Sempre existe uma opção para lidar com essa interação em terceira pessoa ao invés do primeiro. Descrevendo as ações e palavras do NPC parecerão muito menos estranhas do que atuação especialmente se o NPC não for do seu próprio gênero.

08.10.2015 / 13:42

Eu tive essa situação exata em um jogo anterior. Eu estava casualmente interpretando o romance entre meu NPC e um PC, mas acabou ficando um pouco mais sério. Percebi que outro jogador estava me incentivando e tinha muitas ótimas sugestões, então eu apenas a fiz interpretar meu NPC. Ela e o outro jogador continuaram o romance por quinze minutos e foi fantástico. Todos na mesa estavam entretidos e isso proporcionou uma cena incrivelmente memorável.

16.10.2015 / 23:06

Normalmente, tento evitar longas diálogos entre um PC e um NPC, porque me preocupo que os outros jogadores fiquem entediados ao passar um longo tempo "fora dos holofotes". Quando alguém começa a flertar com um NPC (e faz uma boa checagem de diplomacia), minha resposta preferida costuma ser: "Sim, vocês dois estão se dando muito bem! ... Ok, então esses dois se afastam do grupo por algum tempo sozinhos O que vocês estão fazendo? "

Se alguém parece gostar especificamente de namorar "na tela", eu posso resolvê-lo, interpretando os dois lados da interação: "Essa é uma ótima jogada. Vá em frente e narrar o que acontece a seguir. Este NPC realmente gosta de você e vai para fazer o que quiser, desde que não os maltrate ... "

Ou pode ser tentador brincar de rir - criar um monte de ridículos costumes romanos anões. "... Ele se aproxima de você. 'Nesta próxima aldeia', ele diz, 'há uma autêntica forja anã. Provavelmente não está de acordo com os padrões com os quais você está acostumado, não é aquecido por lava ou qualquer coisa, mas eu conversamos com o proprietário e reservei algum tempo hoje à noite para que pudéssemos ter tudo para nós. Então, eu queria saber se você gostaria de, er, forjar comigo um machado de batalha? '"

13.05.2015 / 20:44

Por que romance?

O romance pode ser um ótimo complemento para o seu jogo. Quantos filmes de ação / fantasia / horror / gênero, programas de TV ou romances que você assistiu / leu que NÃO têm algum tipo de trama romântica? Talvez um punhado de milhares. Tudo, desde a Ilíada até Game of Thrones, é impulsionado em grande parte pelo romance / amor / sexo. Você pode ter ouvido o termo "sexo e violência", certo, porque ambos são partes fundamentais da narrativa mais dramática.

Se alguém só quer "bater bar wenches", então é bom dizer "seja o que for, com certeza, de volta ao jogo". Mas parece-me que, na maioria dos jogos, os GMs estão desesperados para conseguir que os PCs dêem uma merda sobre qualquer NPC e estejam motivados a fazer qualquer coisa por eles ou com eles. Quando eles entregam a você um romance em potencial, eles estão entregando a você um dos maiores presentes que podem - investimento no mundo fictício.

Como fazer isso?

Primeiro, você precisa que as pessoas estejam "confortáveis" com o tópico. É francamente bizarro que um grupo de jogos possa sentar-se e assistir a um episódio de Deadwood e depois caminhar até a mesa de jogos e, quando um PC flerta com alguém, ele fica com tudo de "cara", como se fosse um garoto de um ano da 10. Mas esta é a questão principal a ser tratada. Discuta com o grupo e diga "Ei, devemos poder fazer isso, então espere". Eu tive essa discussão com um mestre que estava desconfortável com RPing comigo, pois meu personagem demonstrava interesse em um NPC. Isso vai além das causas suspeitas usuais - nesse caso, meu mestre era gay e eu não, o desconforto dele não era sobre "eca, estou flertando com um cara", era exatamente a mesma hesitação que você e os outros estão sentindo, e tivemos uma discussão aberta sobre ser capaz de fazê-lo e como fazê-lo bem. Não se trata de apresentar linhas duras sobre onde você "desliga a câmera", é mais sobre a GM e os PCs serem continuamente sensíveis ao que é interessante como parte da história contada.

Francamente, de uma perspectiva de imersão, você deve manter sempre uma forte diferenciação entre conversas e ações em caráter e fora de caráter. Se você estiver fazendo isso, muita confusão sobre se é a pessoa ou o personagem que está flertando deve ser dissipada automaticamente.

Considere experimentar alguns jogos do tipo narrativa, como o Fiasco, ou até mesmo um ou vários membros do grupo indo a um workshop de interpretação (é garantido que haverá um em algum lugar perto de você). O objetivo principal aqui é apenas ser capaz de criar um homem (ou mulher) e agir de maneira enlouquecedora, sem se separar.

Tornando-o interessante

OK, então você não quer gastar tempo na mesa com coisas que o grupo não acha interessante. No entanto, o grupo lá é público, bem como participantes. Nem todo mundo precisa ter seu personagem envolvido em todas as cenas para se interessar.

Vá ler Nota de David Mamet sobre como fazer roteiros para ter uma ideia do que colocar em uma cena que está "na câmera", por assim dizer, ajudará você a mais do que uma única resposta aqui pode.

OK, agora que você voltou, na minha campanha atual, um PC (ironicamente, o mestre que estava desconfortável com isso para começar) decidiu namorar e depois se casar com um NPC. Em vez de os outros PCs ficarem "entediados" com isso, ele e eu tomamos medidas para garantir que eles estavam envolvidos. Parte disso está apenas tornando o RP interessante e dramático para onde é divertido assistir. Parte disso está tornando o enredo muito parecido (ela deixou de ser apenas um NPC relacionado ao acaso e passou a ser muito mais essencial ao enredo, uma vez que ele trouxe os holofotes para ela). Além disso, ele se envolvia com os outros PCs, como uma pessoa real faria com seus amigos - eles investiam em seu sucesso no relacionamento, dariam conselhos (seu personagem é um bárbaro / ranger / druida Viking de baixo CHA, não gostava da conversa tranqüila), ficou contente em esquivar-se e deixá-lo sozinho quando ela iniciou uma conversa sobre "definir o relacionamento", começou a incomodá-lo quando eles teriam filhos ... Não há um único truque, trata-se de tornar organicamente o NPC e o relacionamento uma parte interessante do que está acontecendo.

Nesse caso, ela era meio-elfa, ela foi sequestrada pelos bandidos e ele a salvou e eles começaram a namorar, mas então ela revelou ser uma serpente (como a BBEG), mas ele declarou seu amor por ela de qualquer maneira e eles se casaram e depois decidiram que queriam ter filhos e estavam atentos a qualquer ajuda mágica que conseguissem nesse sentido. Agora eles estão navegando em um navio pirata cometendo atos de ultraviolência, esperando o ovo eclodir. Caramba, apenas a viagem de compras para obter um baú personalizado para manter o ovo em segurança engajado nos outros PCs. "Encante-o com alarme! E certifique-se de que flutue!"

Conclusão

  1. É bom ter romance no seu jogo.
  2. É muito simples ter uma discussão com o seu grupo sobre "ei, em caráter, é bom flertar e ter romances e outras coisas. Todos nós somos bons?"
  3. Mantenha isso interessante - talvez esse seja o seu próprio drama, talvez faça parte do resto da trama, talvez seja uma mistura.
  4. Use-o para encaminhar a trama, é para isso que serve.
17.10.2015 / 05:11

Você diz romance, mas parece estar implicando algo mais a curto prazo. O fato é que fazer um relacionamento entre seu personagem e um NPC é um dos pilares do jogo. Há todo tipo de relacionamento, uma vingança contra um inimigo, uma rivalidade amigável entre duas figuras com o mesmo objetivo e também um relacionamento romântico.

Você tem um jogador que quer se concentrar na interação do personagem, o que geralmente é absolutamente maravilhoso. Se o jogador quiser se aprofundar diretamente em uma descrição da atividade, eu posso dizer e dizer "Foi um momento maravilhoso" e seguir em frente. Isso não é necessariamente satisfatório para o jogador, mas pode ser tudo o que você está confortável (e pode ser que todos os seus jogadores estejam confortáveis). Também pode ser tudo o que o jogador deseja, para algumas pessoas, esse é um objetivo de ter um personagem com sucesso em diferentes áreas.

Se esse é um NPC importante, pense em como essa tática influencia sua história. Pode ser de qualquer maneira, talvez o NPC pense que isso é uma manobra e pense menos nos personagens. Talvez você pretendesse que o NPC fosse útil, mas agora você tem uma desculpa para explicar por que o NPC ajuda a parte.

Isso acontece nos dois sentidos, o personagem que tenta cortejar / seduzir / flertar com o NPC agora tem uma conexão que segue o contrário. Alguém mencionou que seus jogadores podem não gostar do "tempo de destaque" que está sendo cedido a esse outro jogador, mas se isso é limitado, pode ser o foco que este jogador QUER e onde você pode motivar o trapaceiro na festa ainda. outra dica de imenso tesouro, esse jogador em particular ficará motivado porque seu noivo está sendo ameaçado de chantagem!

E com uma anedota pessoal: eu tinha um jogador do sexo feminino executando um personagem anão masculino. Sou homem. A menina tinha a idade da minha filha. Ela estava tentando interpretar o "homem comum que tenta dormir em cada barwench que ele encontra". Menciono a idade do jogador e a minha, porque meio que fiz uma careta internamente, porque realmente não queria ser um velhote sujo nem nada. Mas pensei no "que poderia acontecer" e lidei com os "pedaços do quarto" fora da tela, mas bem, na noite seguinte: as consequências.

Na primeira manhã em que a garçonete perguntou sobre ver o anão novamente, ... e da próxima vez, novamente ... E, finalmente, o barman disse que considerava a garçonete "como uma filha" e queria conhecer suas intenções para ela. E ... O restante da campanha teve um tema recorrente dos planos de casamento para este guerreiro anão que foi originalmente jogado por yuks como mulherengo, mas acabou casado com uma fêmea humana e partiu em busca de laranjas porque queria laranjas para o casamento dela, uma vez que a lembrava de sua casa e "você precisa escoltar minha mãe aqui, eu já usei o dinheiro que você me deu para organizar a passagem, e uma bela casa, e a mãe ficará muito satisfeita para ver que casa maravilhosa! "

Todo mundo falou sobre isso. Nosso jogo girou em torno da mesma situação que você descreve, e foi maravilhosa, e todos os jogadores adoraram. Tínhamos até subparcelas, onde uma das jogadoras apenas desprezou a sogra até que ela se mostrou muito carismática e ajudou a inspirar os defensores da cidade contra invasores. Então, relacionamentos com relacionamentos com relacionamentos.

Em D&D. O módulo era "Keep on the Borderlands". Nem estou brincando.

19.10.2015 / 21:32

Faça o máximo possível "fora de cena". Que seja uma coisa implícita em que seu comportamento privado é assumido, e não uma coisa explícita que pode ficar extremamente desconfortável.

Fiz parte de casais que jogam um jogo (tanto em termos de jogo quanto de "meta-jogo") e é rapidamente aparente que os casais que lidam com as partes de seu relacionamento que são socialmente consideradas privadas, novamente no jogo ou no meta-jogo , "fora de cena", no que diz respeito ao jogo, é muito mais agradável. Geralmente, ninguém gosta de sentar ao lado de um casal carinhoso.

08.10.2015 / 13:17