Como faço para lidar com uma declaração de ação direta e de alta velocidade fora do combate?

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Aqui está um exemplo de um teste individual que eu já tive, para ilustrar melhor minha pergunta:

My rogue player got a minor quest from a blacksmith to retreve an item. He instructs her that the road to the location is to the west. I had an encounter planned on the path halfway through, but she ended up saying something like this:

Rogue: Ok, I go there.

GM: Wait, ok, hold on, so you set off on the vaguely stone-paved path towards the [location]. The blizzard seems to be getting worse and worse, and around halfway there you see a couple of giant rats on the road. They are unaware of your presence.

O que eu queria era uma descrição mais lenta e passo a passo de suas ações para permitir que ela melhorasse, algo parecido com

Rogue: I shake the blacksmith's hand and let him know I'll be on it as soon as possible. Once I'm sure all of my equipment is in order, I set out on the stone path to the ruins.

GM: Great. Despite the blizzard worsening, it's all pretty uneventful until (etc.)

Como posso incentivar esse tipo de paciência e interpretação? Eis por que eu acho que melhoraria nossos jogos:

  • ritmo do jogo é mais fluido
  • combate não ocupa todos os holofotes
  • os jogadores ficam mais imersos e confortáveis ​​com o cenário
  • incentiva os jogadores a tomar parte do peso de criar e descrever o mundo ao seu redor
  • oferece muitas oportunidades para mais ganchos e investimentos em potencial com os NPCs, que agora são pessoas que cumprimentam e demonstram gratidão, em vez de serem apenas distribuidores de missões

Estou certo de que meus jogadores estão interessados ​​nessa mudança. Eu mostrei a uma delas essa pergunta agora (o ladino, na verdade) e ela respondeu muito positivamente. Ela gosta muito da ideia e sugere que o hábito é que eles têm "viagens rápidas, fazem coisas, viagens rápidas" como modo de jogo padrão, já que jogaram videogame por toda a vida e RPGs de mesa apenas comigo. Algumas vezes. (Faz sentido, realmente.)

Ela disse que tentará ser a "faísca" e espalhará para os outros também. Ainda assim, acho muito útil saber como lidar e responder a esse tipo de declaração rápida quando isso acontecer.

por Alex Mitan 23.04.2015 / 16:10

4 respostas

Assuma o controle, respeitosamente

Trate as declarações de ação de seus jogadores como declarações de intenção e não como uma parte completa da narrativa. Fique à vontade para desacelerar as coisas para inserir detalhes e etapas intermediárias quando necessário. O que eles estão fazendo nem sempre é um problema. Quando um jogador diz:

"Ok, I go there."

... trate o que eles disseram como:

"Ok, I intend to go there."

Você não precisa repreender o jogador por pular a arma, basta narrar a próxima coisa que é importante para a sua história.

Player: "Ok, I go there."

GM: "Great. You set off on the vaguely stone-paved path towards..."

Às vezes, não haverá nada no meio e "ir para lá" é um atalho razoável para a próxima parte da história.

Pular para as coisas boas

Seus jogadores não conseguem ler mentes e não sabem que você tem algum encontro interessante planejado para o meio da jornada. Pelo que eles sabem, chegar ao destino é o próximo objetivo de curto prazo que eles têm, e o ponto de extremidade mantém a próxima coisa pela qual vale a pena parar. É natural que eles olhem para lá e tentem fazê-lo diretamente. Normalmente pulamos coisas como comer, dormir e uma caminhada sem intercorrências por uma rua familiar.

Quando há algo que vale a pena parar, é a vez do GM dizer isso. Não se preocupe em pedir às pessoas que "esperem". Narrar com confiança a próxima coisa em que você deseja se concentrar, e os jogadores acompanharão sua história. Se não o fizerem, então eles estão tentando pular à sua frente e se afastar de você, e você pode dizer diretamente a eles que as coisas não funcionam dessa maneira.

Atalho para fora de uma cena

Você está conversando com o ferreiro. Ele descreve uma missão. Após a descrição, o jogador diz "Ok, eu vou lá".

O problema aqui não é que eles pularam o encontro no meio da viagem. O problema é que eles abruptamente e prematuramente terminaram uma cena que você estava interpretando com eles. Faz a narrativa parecer instável e desconectada.

Pode ser bom atalho para alguns dos detalhes para encerrar a cena rapidamente, mas apenas depois de o objetivo da cena foi resolvido. O objetivo dessa cena era contar ao Ladino sobre a missão e fazê-la concordar (ou não, cabe a ela) fazê-lo. Pense em um livro ou filme. Uma cena pode ser cortada depois que o herói diz "Eu sou o homem para o trabalho", porque podemos pular os detalhes dele tendo mais conversa fiada com o ferreiro e saindo da loja. A cena normalmente não é cortada imediatamente após a missão ser descrita, porque parece não resolvida.

Quando um jogador avança assim, você deve pedir para esperar ou diminuir um pouco. Eles deveriam saber melhor. Com a prática, eles eventualmente o farão.

Blacksmith: "...and bring the rune stone back to me. I'll pay you $300."

Player: "Ok, I go there."

GM: "Wait, what? The blacksmith has asked something of you, and made an offer. What do you say to him?"

Aponte a incongruência ("Espere, o que?") E, em seguida, coloque o jogador de volta na parte importante da narrativa.

23.04.2015 / 21:24

Versão curta: Pergunte.

Abstração

A primeira coisa a ter em atenção é que todos têm um nível diferente de detalhes que desejam ou se sentem à vontade na narração. Tanto a sua versão quanto a versão do trapaceiro cumprem a mesma coisa: o pedido do ferreiro é aceito e o trapaceiro está a caminho de cuidar dele.

Seu caminho demora um pouco mais e torna a experiência um pouco mais agradável para as pessoas que gostam de detalhes narrativos, mas no final das contas não acrescenta nada de novo à história. Nenhuma decisão foi tomada e nenhuma nova informação de plano de fundo foi revelada. Alguma imagem de fundo aparece (o malandro aperta as mãos depois de um acordo e checa o equipamento antes de viajar), mas são coisas bem pequenas.

Em outras palavras, os dois estão descrevendo a mesma cena no mesmo filme. Na versão do trapaceiro, há um corte rápido entre a conversa com o ferreiro e a viagem. No seu, há um desbotamento mais gradual, mostrando mais da conversa e algumas cenas de preparação. Eles têm sentimentos diferentes, mas realizam a mesma coisa.

Também vale a pena notar que há muito amoras detalhe que pode ser adicionado. Presumo que o ladino abre a porta para sair da loja do ferreiro? Como os personagens saem da cidade? Eles esperam até o amanhecer do dia seguinte ou partem imediatamente? Parar para tomar uma bebida antes de continuar? Etc.

Isso não quer dizer que sua causa seja desesperadora! Especialmente porque você tem o apoio do trapaceiro. Mas é importante entender que pessoas diferentes que descrevem coisas em níveis diferentes é algo que acontece nos RPGs.

Regra 1: Não estrague a narrativa

Antes de começarmos a corrigi-lo, há uma coisa que eu sinto que você absolutamente não deve fazer: e isso compromete a narrativa para fazer uma observação.

O que quero dizer é o seguinte: quando o trapaceiro diz "nós vamos lá", o que eles realmente querem dizer é: "acontece um monte de coisas que eu não ligo e depois vamos lá". O que eles fazem não O significado é "eu imediatamente giro no meio da conversa e caminho em linha reta para o local".

Eu sei isso. Você sabe disso. O ladino sabe disso. Todo mundo na sua mesa sabe disso. Na longa história da dramatização, quase todo mundo que já proferiu a frase "vamos lá" quis dizer isso. Como uma história, é meio esfarrapada e solitária, mas é funcional e utilitária. Não causa dissonância.

Como mestre, se você tratá-lo como se o trapaceiro significasse "eu imediatamente me agito no meio da conversa e saio em marcha", você está prestando um desserviço a todos na mesa.

  • Você está substituindo uma história funcional que todo mundo entende basicamente por uma não-sequitur ou farsa.

  • Seus outros jogadores podem preencher os espaços em branco que o trapaceiro deixou e chegar a uma boa história, mas eles não podem ignorar facilmente suas adições tolas.

  • Você está deliberadamente mal entendendo as ações descritas pelo trapaceiro.

  • Se o trapaceiro estava deliberadamente sendo escasso, você os está punindo por se concentrarem nas partes do jogo que eles gostam.

  • Se o ladino está sendo escasso, porque ela é inexperiente, você não está fazendo quase nada para ensiná-la a fazer melhor.

  • Isso é realmente apenas meio agressivo passivo.

Isso representa muitos danos colaterais, quase sem nenhum efeito positivo. Faça isso uma ou duas vezes, se sua mesa achar engraçado, é legal. Torná-lo uma política geral é contraproducente.

Não tenha medo de injetar narrativa você mesmo

Como mestre, não tenha medo de injetar um pouco de exposição na narrativa. Vamos dar uma olhada na troca de exemplo que você deu:

Rogue: Ok, I go there.

GM: Wait, ok, hold on, so you set off on the vaguely stone-paved path towards the [location]. The blizzard seems to be getting worse and worse, and around halfway there you see a couple of giant rats on the road. They are unaware of your presence.

A única coisa que é objetivamente problemática aqui é sua bainha e barba. Descrever uma jornada em resposta a um personagem dizendo "eu vou lá" não é apenas perfeitamente aceitável, mas seu trabalho.

O trabalho de um jogador é descrever suas ações. Seu trabalho é descrever o resultado dessas ações. Se um jogador diz "eu vou lá", você descreve o que acontece ao longo do caminho. O jogador não começa a dizer "estamos lá". Esse é o seu trabalho.

Esta é uma troca perfeitamente bem em um RPG:

Rogue: Ok, I go there.

GM: You set off on the vaguely stone-paved path towards the [location]. The blizzard seems to be getting worse and worse, and around halfway there you see a couple of giant rats on the road. They are unaware of your presence.

Você pode até adicionar um pouco de exposição extra se quiser:

Rogue: Ok, I go there.

GM: You shake the blacksmith's hand and let him know you'll be on it as soon as possible. Once you're sure all your equipment is in order, you set off on the vaguely stone-paved path towards the [location]. The blizzard seems to be getting worse and worse, and around halfway there you see a couple of giant rats on the road. They are unaware of your presence.

Isso não resolverá o seu problema por conta própria. Os jogadores são um grupo complacente, e se você estiver fornecendo a exposição, eles podem não. Mas isso pelo menos se move em uma direção produtiva (a narrativa é mais rica) e dá um exemplo aos jogadores do que você espera deles.

As coisas boas; a solução: faça perguntas importantes

Tudo bem, são muitas palestras. Veja como realmente resolver seu problema:

Faça perguntas ao jogador.

Como mestre, as perguntas são sua ferramenta mais poderosa. Eles são uma maneira de enviar o foco de volta ao jogador e guiá-lo para o nível muito específico de abstração que você está procurando no infinito fractal da realidade.

Aqui estão alguns exemplos:

Rogue: Ok, we go there.

GM: Okay. But what are you saying to the blacksmith? Are you just like, "yeah, sure, maybe if we get time for it?" Or are you a bit more assertive?

Rogue: Ok, we go there.

GM: It's getting on toward late afternoon. If you leave right away, you'll get there faster but need to either travel at night or camp in the wilderness somewhere.

Rogue: Ok, we go there.

GM: Could you give me some more detail? I need to know for, uh, reasons.

shuffles through notes, and makes hidden die rolls

Você pode oferecer aos jogadores escolhas difíceis, fazer perguntas abertas, liderar os jogadores e assim por diante ... Mas a parte importante é que você está falando com eles sobre o nível de detalhe que deseja da sua campanha.

Você não precisa aceitar "ok, vamos lá" como um comando. Ele mostra a intenção deles, mas você tem todo o direito de solicitar mais detalhes antes de prosseguir.

Basta conversar com seus jogadores, orientá-los, não se importe com isso e lembre-se de que, às vezes, um determinado jogador simplesmente não se importa com uma interação específica.

23.04.2015 / 21:00

Existem duas possibilidades distintas que vêm à mente ao lidar com esse problema específico. Mas, como mencionado nos comentários, certifique-se de que esse estilo de jogo contribua para que seus jogadores se divirtam e não os force a fazer coisas que eles não querem. Para esse fim, o conselho padrão de "Fale com seus jogadores!" é aplicável. Com isso fora do caminho, há coisas que você pode fazer no jogo para lembrá-los de descrever o que estão fazendo de forma mais definitiva.

Aventureiros estranhos e mudos

Uma das melhores maneiras de repreender os jogadores que ultrapassam os NPCs como se nada fossem, ou tentam "viajar rápido" como nos videogames, é ter dito que os NPCs reagem de maneiras menores ao que estão fazendo. O ferreiro faz uma missão e os PCs dizem "ok, vamos para lá". O que o ferreiro pensa quando, depois de terminar de falar com eles, os PJs se mudam e se afastam?

"O ferreiro olha para todos vocês enquanto você se afasta. Ele parece hesitar por um segundo, vendo que você acabou de sair sem dizer uma palavra. 'Hum, então isso é um sim? Vocês estão ... ok.' Ele começa a procurar outros aventureiros para enviar a missão. "

É bobagem e fará com que os jogadores se sintam um pouco bobos, mas de uma maneira divertida. E então eles podem acabar conversando com o ferreiro. Permita esse tipo de recontagem. Não estamos aqui para prender nossos jogadores em um momento "gotchya". Apenas para ajudar a mudar seu comportamento para um estilo mais envolvente.

Biscoitos!

Meu padrão para qualquer tipo de comportamento que você queira incentivar. Reforço positivo. "Cookies", neste contexto, significa qualquer tipo de recompensa que os jogadores acharão significativo. Tenha um bom momento de interpretação com o capelão da cidade? Tenha algum XP. Descreva sua caminhada pelo deserto, e os preparativos que você está tomando para fazer isso? Tome um ponto de destino. Passar um tempo em um bar apenas interagindo com um NPC apenas para o papel dele? Esse cara pensa que você é legal e lhe entrega uma pequena bugiganga que tem algum efeito menor.

Logo seus jogadores perceberão que esse tipo de coisa não é apenas divertida, mas também benéfica para eles.

Obviamente, essas técnicas não são mutuamente exclusivas! Encorajo-vos a misturar e combinar. Apenas tome cuidado para não dar muitas recompensas às mesmas pessoas repetidas vezes, ou isso pode parecer que você está favorecendo alguns de seus jogadores em detrimento de outros. Nunca é uma mesa divertida para se estar nessa situação.

23.04.2015 / 17:45

Alguns jogos (principalmente jogos independentes) envolvem os jogadores no trabalho que o mestre do jogo geralmente está fazendo: contando o que está acontecendo e inventando detalhes do mundo.

Se você estivesse bem em sacrificar seu encontro preparado, mas gostaria de contar histórias coloridas, poderia ter tentado desta maneira:

Rogue: Ok, we go there.

GM: Hm. OK. Four days later you arrive at your destination. You have never been so thankful to be hidden by heavy rain. It chills you and burns in the wounds that you suffered on your way. But it also washes away any of your tracks - and you are glad for it. Tell me - with which careless words did you enrage that foe that you could easily have passed?

Nota: O GM faz não pergunte (como primeira pergunta) qual inimigo eles encontraram - a resposta teria sido bem chata. Ao pensar sobre quais palavras podem ter enfurecido ele / ela, os jogadores terão algo muito mais criativo, algo que se relaciona com seus personagens (zombando? Preguiçoso? Ganancioso?) E com algo que cria um história. E um pequeno história pode ser muito mais interessante do que outro jogo de dados.

E é exatamente isso: desenvolva uma pequena história de como, por que, como eles escaparam.

  • Faça junto com os jogadores. Deixe-os decidir as coisas. Se alguém for longe ("derrotei o dragão de ouro com uma mão!") Pergunte aos outros jogadores se isso se encaixaria na história / jogo.
  • não gaste muito tempo com isso. Faça-o intenso, mas não jogue dados e não planeje usar mais de dez minutos.
  • Faça canon. Se você reutilizar um vilão inventado pelos jogadores, eles ficarão emocionados.
  • Talvez crie um hábito para tornar essas coisas "sombrias". Sombrio, mas não punindo mecanicamente. Quando os jogadores aprendem que as coisas podem ficar sombrias depois que "mudam" de um local para outro, eles podem pensar em perguntar antes de fazê-lo :-). Não use isso como um castigo duro, no entanto.
24.04.2015 / 00:10