Versão curta: Pergunte.
Abstração
A primeira coisa a ter em atenção é que todos têm um nível diferente de detalhes que desejam ou se sentem à vontade na narração. Tanto a sua versão quanto a versão do trapaceiro cumprem a mesma coisa: o pedido do ferreiro é aceito e o trapaceiro está a caminho de cuidar dele.
Seu caminho demora um pouco mais e torna a experiência um pouco mais agradável para as pessoas que gostam de detalhes narrativos, mas no final das contas não acrescenta nada de novo à história. Nenhuma decisão foi tomada e nenhuma nova informação de plano de fundo foi revelada. Alguma imagem de fundo aparece (o malandro aperta as mãos depois de um acordo e checa o equipamento antes de viajar), mas são coisas bem pequenas.
Em outras palavras, os dois estão descrevendo a mesma cena no mesmo filme. Na versão do trapaceiro, há um corte rápido entre a conversa com o ferreiro e a viagem. No seu, há um desbotamento mais gradual, mostrando mais da conversa e algumas cenas de preparação. Eles têm sentimentos diferentes, mas realizam a mesma coisa.
Também vale a pena notar que há muito amoras detalhe que pode ser adicionado. Presumo que o ladino abre a porta para sair da loja do ferreiro? Como os personagens saem da cidade? Eles esperam até o amanhecer do dia seguinte ou partem imediatamente? Parar para tomar uma bebida antes de continuar? Etc.
Isso não quer dizer que sua causa seja desesperadora! Especialmente porque você tem o apoio do trapaceiro. Mas é importante entender que pessoas diferentes que descrevem coisas em níveis diferentes é algo que acontece nos RPGs.
Regra 1: Não estrague a narrativa
Antes de começarmos a corrigi-lo, há uma coisa que eu sinto que você absolutamente não deve fazer: e isso compromete a narrativa para fazer uma observação.
O que quero dizer é o seguinte: quando o trapaceiro diz "nós vamos lá", o que eles realmente querem dizer é: "acontece um monte de coisas que eu não ligo e depois vamos lá". O que eles fazem não O significado é "eu imediatamente giro no meio da conversa e caminho em linha reta para o local".
Eu sei isso. Você sabe disso. O ladino sabe disso. Todo mundo na sua mesa sabe disso. Na longa história da dramatização, quase todo mundo que já proferiu a frase "vamos lá" quis dizer isso. Como uma história, é meio esfarrapada e solitária, mas é funcional e utilitária. Não causa dissonância.
Como mestre, se você tratá-lo como se o trapaceiro significasse "eu imediatamente me agito no meio da conversa e saio em marcha", você está prestando um desserviço a todos na mesa.
Você está substituindo uma história funcional que todo mundo entende basicamente por uma não-sequitur ou farsa.
Seus outros jogadores podem preencher os espaços em branco que o trapaceiro deixou e chegar a uma boa história, mas eles não podem ignorar facilmente suas adições tolas.
Você está deliberadamente mal entendendo as ações descritas pelo trapaceiro.
Se o trapaceiro estava deliberadamente sendo escasso, você os está punindo por se concentrarem nas partes do jogo que eles gostam.
Se o ladino está sendo escasso, porque ela é inexperiente, você não está fazendo quase nada para ensiná-la a fazer melhor.
Isso é realmente apenas meio agressivo passivo.
Isso representa muitos danos colaterais, quase sem nenhum efeito positivo. Faça isso uma ou duas vezes, se sua mesa achar engraçado, é legal. Torná-lo uma política geral é contraproducente.
Não tenha medo de injetar narrativa você mesmo
Como mestre, não tenha medo de injetar um pouco de exposição na narrativa. Vamos dar uma olhada na troca de exemplo que você deu:
Rogue: Ok, I go there.
GM: Wait, ok, hold on, so you set off on the vaguely stone-paved path towards the [location]. The blizzard seems to be getting worse and worse, and around halfway there you see a couple of giant rats on the road. They are unaware of your presence.
A única coisa que é objetivamente problemática aqui é sua bainha e barba. Descrever uma jornada em resposta a um personagem dizendo "eu vou lá" não é apenas perfeitamente aceitável, mas seu trabalho.
O trabalho de um jogador é descrever suas ações. Seu trabalho é descrever o resultado dessas ações. Se um jogador diz "eu vou lá", você descreve o que acontece ao longo do caminho. O jogador não começa a dizer "estamos lá". Esse é o seu trabalho.
Esta é uma troca perfeitamente bem em um RPG:
Rogue: Ok, I go there.
GM: You set off on the vaguely stone-paved path towards the [location]. The blizzard seems to be getting worse and worse, and around halfway there you see a couple of giant rats on the road. They are unaware of your presence.
Você pode até adicionar um pouco de exposição extra se quiser:
Rogue: Ok, I go there.
GM: You shake the blacksmith's hand and let him know you'll be on it as soon as possible. Once you're sure all your equipment is in order, you set off on the vaguely stone-paved path towards the [location]. The blizzard seems to be getting worse and worse, and around halfway there you see a couple of giant rats on the road. They are unaware of your presence.
Isso não resolverá o seu problema por conta própria. Os jogadores são um grupo complacente, e se você estiver fornecendo a exposição, eles podem não. Mas isso pelo menos se move em uma direção produtiva (a narrativa é mais rica) e dá um exemplo aos jogadores do que você espera deles.
As coisas boas; a solução: faça perguntas importantes
Tudo bem, são muitas palestras. Veja como realmente resolver seu problema:
Faça perguntas ao jogador.
Como mestre, as perguntas são sua ferramenta mais poderosa. Eles são uma maneira de enviar o foco de volta ao jogador e guiá-lo para o nível muito específico de abstração que você está procurando no infinito fractal da realidade.
Aqui estão alguns exemplos:
Rogue: Ok, we go there.
GM: Okay. But what are you saying to the blacksmith? Are you just like, "yeah, sure, maybe if we get time for it?" Or are you a bit more assertive?
Rogue: Ok, we go there.
GM: It's getting on toward late afternoon. If you leave right away, you'll get there faster but need to either travel at night or camp in the wilderness somewhere.
Rogue: Ok, we go there.
GM: Could you give me some more detail? I need to know for, uh, reasons.
shuffles through notes, and makes hidden die rolls
Você pode oferecer aos jogadores escolhas difíceis, fazer perguntas abertas, liderar os jogadores e assim por diante ... Mas a parte importante é que você está falando com eles sobre o nível de detalhe que deseja da sua campanha.
Você não precisa aceitar "ok, vamos lá" como um comando. Ele mostra a intenção deles, mas você tem todo o direito de solicitar mais detalhes antes de prosseguir.
Basta conversar com seus jogadores, orientá-los, não se importe com isso e lembre-se de que, às vezes, um determinado jogador simplesmente não se importa com uma interação específica.