Otimizando um Pistolero anão para obter o máximo de dano de alvo único por rodada?

1

Primeiro, estou interessado apenas em táticas e estratégias suportadas por regras conforme escritas. Sem interpretações criativas, sem julgamentos de GM necessários. A única exceção a isso é que meu GM me deu preventivamente a aprovação para usar o Gunsmithing talento para criar revólveres para os dias de inatividade 2000 gp e 4.

Sou bastante inflexível quanto ao uso de revólveres, em vez de armas de fogo antigas de uma mão e com vários canos. Recarga Rápida apenas reduz a recarga para uma ação de movimento para armas de fogo precoces, o que significa que a recarga durante uma luta é ainda pior. Os revólveres têm pelo menos uma capacidade de seis tiros em relação aos dois da pistola dupla, para que eu possa fazer um ataque com o meu BAB completo e um ataque de segunda mão e ainda sobrar munição. Quando você adiciona o fato de que as armas de fogo iniciais correm o risco de explodir devido a falhas de ignição e o pior alcance, elas simplesmente não são uma solução viável a longo prazo. Os cartuchos de papel também aumentam as chances de uma falha de ignição, o que aumenta a chance de uma explosão (e uma falha de ignição é uma falha automática no meu ataque). Além disso, você deve recarregar cada cano de uma arma inicial de cano múltiplo separadamente. Acho que meu GM teria um problema comigo ao usar ações gratuitas 4 + para recarregar em uma única rodada durante um ataque de rodada completa, o que seria necessário para fazer um ataque de rodada completa no 16 + BAB e um ataque de mão secundária de TWF sem ficar sem munição quando meu próximo turno apareceu.

Multiclassing é um jogo justo, e eu posso usar qualquer coisa no D20 Pathfinder SRD. Eu suspeito que isso levará a uma queda em uma classe que fornece ataques furtivos. As respostas que fazem essa sugestão devem incluir os melhores níveis para os mergulhos mencionados e comparar o valor desses mergulhos com o valor de True Grit (ver abaixo).

O jogo começa no primeiro nível e as estatísticas são obtidas via 30 ponto de compra. Priorize DEX e WIS, despeje STR e CHA. Estou pensando em algo como 7 / 18 / 16 / 14 / 18 / 5 (STR / DEX / CON / INT / WIS / CHA) após modificadores raciais, mas estou aberto a alternativas, pois esse array me deixa com o ponto restante 1 que Não posso gastar em nenhuma das minhas pontuações. No momento, também estou planejando colocar o 4 fora dos meus aumentos de estatísticas 5 no DEX; Provavelmente vou começar com Leather Armour porque não tem penalidade de verificação de armadura, terei uma pequena capacidade de carga devido ao baixo STR e carrega um bônus máximo de DEX de + 6 que corresponde perfeitamente à minha pontuação mínima de 22 DEX.

Estou interessado principalmente na progressão de façanhas. As respostas que sugerem empunhadura dupla e TWF devem explicar a melhor maneira de recarregar no calor da batalha sem colocar uma das minhas armas no coldre, já que mesmo com o Rapid Reload tornando a recarga de uma arma avançada de uma mão uma Ação Livre, a recarga ainda exige que uma mão esteja livre. Também estou interessado nas melhores opções da Classe Prestige.

Obviamente, assumindo que o jogo dura o tempo suficiente para eu conseguir True Grit no nível 20th (e eu decido não fazer multiclasse), minha primeira opção será De perto e mortal para obter o dano adicional 5d6 em todos os meus ataques de graça, mas estou interessado em ouvir sugestões para a segunda opção.

Em termos de habilidade, assuma que eu colocarei pelo menos o ponto 1 em Artesanato (Alquimia) e manter Percepção estourado. Estou aberto a sugestões de maximização do restante dos meus pontos de habilidade, mas não acho que eles contribuam muito para a minha produção de dano, exceto por ajudar a criar armas / munição melhores ou investir em discrição para uso com ataques furtivos se for multiclasse.

Para características, use o restrições padrão:

There are a few rules governing trait selection. To begin with, your GM controls how many bonus traits a PC begins with; the default assumption is two traits. When selecting traits, you may not select more than one from the same list of traits (the four basic traits each count as a separate list for this purpose). Certain types of traits may have additional requirements, as detailed in the section above.

Remember also that traits are intended to model events that were formative in your character’s development, either events from before he became an adventurer, or (in the case of additional traits gained via the Additional Traits feat) ones that happened while adventuring. Even if your character becomes a hermit and abandons society, he’ll still retain his legacy of growing up an aristocrat if he took the relevant social trait. The one exception to this is religion traits—since these traits require continued faith in a specific deity, your character can indeed lose the benefits of these traits if he switches religions. In this case, consult your GM for your options. She may simply rule that your character loses that trait, or she might allow him to pick a new religion trait tied to his new deity. Another option is that if your character abandons a religion, he loses the associated religion trait until he gains an experience level, at which point he may replace a lost religion trait with a basic faith trait.

Suponha que minha divindade escolhida seja a deidade anã Droskar.

por Dyndrilliac 24.07.2015 / 08:14

2 respostas

Existem três maneiras de viabilizar o TWF com armas de fogo de uma mão: possuir mais de dois braços, realizar o feito Gun Twirling ou mergulhar no Juggler Bard.

  • Mais de dois braços: Como a pergunta está pedindo uma versão otimizada dos anões, a corrida Kasatha não é iniciada e representa a maneira mais fácil de obter mais armas. A outra opção é a descoberta Tentáculo do Alquimista, que é a recomendação feita por Resposta do hóspede. Na superfície, isso parece ser um ajuste perfeito. No entanto, uma das principais coisas de que eu não gosto é que, para fazer o máximo uso do mutagênico de aprimoramento da Destreza, você precisa acertar o Wisdom, que é o segundo maior escore de habilidade do Pistolero. Um acerto de -2 em Wisdom significa menos um ponto de Grit na sua piscina para gastar em De perto e mortal que é o pão e a manteiga do Pistolero. Outra coisa que vale a pena considerar é que o vivissecionista é banido da peça organizada de PFS.
  • Façanha Gun Twirling: Esta opção permite a construção Pistolero mais "ideologicamente pura", porque impede que você precise usar a multiclasse. Infelizmente, essa rota é muito intensa: foco em armas, exibição deslumbrante e empate rápido são todos os pré-requisitos para o giro da arma e a maioria deles tem pouco ou nenhum uso prático.
  • Bardo do Malabarista: Você não terá acesso às magias do bardo se despejar o CHA, mas terá algumas habilidades de classe interessantes que não possuía antes (Artista de escape, Motivo dos sentidos e Discrição). Você também recebe Deflect Arrows gratuitamente e pode ignorar o pré-requisito de Ataque Desarmado Aprimorado, além do acesso anterior ao Evasion. Finalmente, você recebe o Combat Juggling, que permite agir como se tivesse uma mão livre com o objetivo de recarregar e usar as setas de desvio, mesmo com as duas mãos segurando armas e fazendo ataques em toda a rodada.

A progressão a seguir vai de 1 para 20 e opta pela abordagem Juggler Bard. Em comparação com os níveis completos de pistola 20, você acaba perdendo o ponto de BAB 1, suas ações no nível 19, um feito bônus, True Grit, e seu último aumento de dano 1d6 para De perto e mortal. Por outro lado, você recebe um impulso para salvar sua vontade. A perda de True Grit é atenuado com a façanha Signature Deed, que também permite enviar spam para sua ação de aumento de dano mais cedo do que você faria se tivesse esperado pelo limite máximo do nível 20th.

Tomar pelo menos os níveis 17 de Gunslinger é importante porque você recebe o seu último aumento de dano do Pistol Training no 17. Você pode trocar o nível 18th por um nível de Unchained Rogue ou qualquer outra classe que conceda um ataque furtivo no nível 1st e só perca um ponto de BAB e seu último impulso Nimble para CA.

Progressão de classe / façanha

  1. Pistoleiro (Pistolero) - recarga rápida
  2. Pistoleiro (Pistolero)
  3. Pistoleiro (Pistolero) - foto em branco
  4. Pistoleiro (Pistolero) - Tiro Preciso
  5. Pistoleiro (Pistolero) - objetivo mortal
  6. Bardo (Malabarista) - Desviar flechas
  7. Bardo (Malabarista) - Luta com duas armas
  8. Pistoleiro (Pistolero)
  9. Pistoleiro (Pistolero) - Crítico Aprimorado
  10. Pistoleiro (Pistolero) - Tiros em Cluster
  11. Pistoleiro (Pistolero) - Combate melhorado com duas armas
  12. Pistoleiro (Pistolero)
  13. Pistoleiro (Pistolero) - escritura assinada (De perto e mortal)
  14. Pistoleiro (Pistolero) - Maior Combate a Duas Armas
  15. Pistoleiro (Pistolero) - Martele o fosso
  16. Pistoleiro (Pistolero)
  17. Pistoleiro (Pistolero) - Tiro Rápido
  18. Pistoleiro (Pistolero) - Foco Crítico
  19. Pistoleiro (Pistolero) - Iniciativa Melhorada
  20. Pistoleiro (Pistolero)

Traços

Eu recomendo Adotado para obter o traço Warrior of Old da lista Elf para + 2 para Initiative. Isso também permite que você escolha uma característica da lista Combat (o que você não poderia fazer se tivesse escolhido Reactionary, pois você está limitado a uma característica de cada lista). Assassino permite que você adicione o multiplicador crítico da sua arma a cada dano de seus acertos críticos, tornando-os ainda mais mortais. Um bônus estático + 4 que se acumula com todos os seus outros bônus não é nada para espirrar.

Divisão de Ataque / Dano

  • Nível 5: + ataque 8 contra AC de toque, causando dano de 1d8 + 9 + 2d6 com tiro em branco, mira mortal e De perto e mortal. Adicione outro + 4 se for um crítico confirmado.
  • Nível 10: + 10 / + 10 / + 5 ataca contra AC de toque, causando dano de 1d8 + 12 + 2d6 com tiro em branco, mira mortal e De perto e mortal. Adicione outro + 4 para cada crítico confirmado.
  • Nível 15: + 14 / + 14 / + 9 / + 9 / + 4 / + 4 ataca contra AC de toque, causando dano de 1d8 + 16 + 3d6 com tiro em branco, mira mortal e De perto e mortal. O Hammer the Gap aumentará ainda mais a cada golpe consecutivo anterior contra o mesmo oponente durante a sequência de ataque completo. Adicione outro + 4 para cada crítico confirmado.
  • Nível 20: + 17 / + 17 / + 17 / + 12 / + 12 / + 7 / + 7 / + 2 ataca contra o AC de toque, causando dano de 1d8 + 20 + 4d6 com tiro em branco, mira mortal, tiro rápido e De perto e mortal. O Hammer the Gap aumentará ainda mais a cada golpe consecutivo anterior contra o mesmo oponente durante a sequência de ataque completo. Adicione outro + 4 para cada crítico confirmado.
29.07.2015 / 14:20

Esta é uma progressão para o nível 11, envolvendo as classes 4. O Alquimista Vivissecionista concede um ataque furtivo, um mutagênico para melhorar Dex, bem como abrir descobertas (para pegar um membro adicional para permitir o recarregamento de armas de fogo. O Urban Barbarian permite que a raiva melhore Dex em vez de Str / Con. proteção da arma, além de fornecer bônus adicional para acertar e danificar.

No entanto, os benefícios do aumento de ataques contra o True Grit são um pouco difíceis de atribuir valores numéricos (assumindo uma destreza mínima de 34 que é o que provavelmente será obtido com esse design de compilação e apenas um aprimoramento de arma + 1 no ponto 30 - Requisito em branco), cada tiro adicional causará dano médio 1D8 + 20 25 / máximo 28. A média de 5D6 é 18 / max 30.

  1. Pistoleiro: Ponto em branco
  2. Gunslinger
  3. Pistoleiro: Tiro Preciso
  4. Pistoleiro: Recarga Rápida
  5. Pistoleiro: Tiro Rápido
  6. Alquimista (vivisseccionista)
  7. Alquimista: Descoberta: Braço Extra / Tentáculo + Objetivo Mortal
  8. Bárbaro (Urbano)
  9. Lutador (Mestre em Armas): Combate com duas armas + Combate com duas armas aprimorado
  10. Lutador: Cluster Shot
  11. Lutador: Foco em Arma
24.07.2015 / 10:46