Primeiro, estou interessado apenas em táticas e estratégias suportadas por regras conforme escritas. Sem interpretações criativas, sem julgamentos de GM necessários. A única exceção a isso é que meu GM me deu preventivamente a aprovação para usar o Gunsmithing talento para criar revólveres para os dias de inatividade 2000 gp e 4.
Sou bastante inflexível quanto ao uso de revólveres, em vez de armas de fogo antigas de uma mão e com vários canos. Recarga Rápida apenas reduz a recarga para uma ação de movimento para armas de fogo precoces, o que significa que a recarga durante uma luta é ainda pior. Os revólveres têm pelo menos uma capacidade de seis tiros em relação aos dois da pistola dupla, para que eu possa fazer um ataque com o meu BAB completo e um ataque de segunda mão e ainda sobrar munição. Quando você adiciona o fato de que as armas de fogo iniciais correm o risco de explodir devido a falhas de ignição e o pior alcance, elas simplesmente não são uma solução viável a longo prazo. Os cartuchos de papel também aumentam as chances de uma falha de ignição, o que aumenta a chance de uma explosão (e uma falha de ignição é uma falha automática no meu ataque). Além disso, você deve recarregar cada cano de uma arma inicial de cano múltiplo separadamente. Acho que meu GM teria um problema comigo ao usar ações gratuitas 4 + para recarregar em uma única rodada durante um ataque de rodada completa, o que seria necessário para fazer um ataque de rodada completa no 16 + BAB e um ataque de mão secundária de TWF sem ficar sem munição quando meu próximo turno apareceu.
Multiclassing é um jogo justo, e eu posso usar qualquer coisa no D20 Pathfinder SRD. Eu suspeito que isso levará a uma queda em uma classe que fornece ataques furtivos. As respostas que fazem essa sugestão devem incluir os melhores níveis para os mergulhos mencionados e comparar o valor desses mergulhos com o valor de True Grit (ver abaixo).
O jogo começa no primeiro nível e as estatísticas são obtidas via 30 ponto de compra. Priorize DEX e WIS, despeje STR e CHA. Estou pensando em algo como 7 / 18 / 16 / 14 / 18 / 5 (STR / DEX / CON / INT / WIS / CHA) após modificadores raciais, mas estou aberto a alternativas, pois esse array me deixa com o ponto restante 1 que Não posso gastar em nenhuma das minhas pontuações. No momento, também estou planejando colocar o 4 fora dos meus aumentos de estatísticas 5 no DEX; Provavelmente vou começar com Leather Armour porque não tem penalidade de verificação de armadura, terei uma pequena capacidade de carga devido ao baixo STR e carrega um bônus máximo de DEX de + 6 que corresponde perfeitamente à minha pontuação mínima de 22 DEX.
Estou interessado principalmente na progressão de façanhas. As respostas que sugerem empunhadura dupla e TWF devem explicar a melhor maneira de recarregar no calor da batalha sem colocar uma das minhas armas no coldre, já que mesmo com o Rapid Reload tornando a recarga de uma arma avançada de uma mão uma Ação Livre, a recarga ainda exige que uma mão esteja livre. Também estou interessado nas melhores opções da Classe Prestige.
Obviamente, assumindo que o jogo dura o tempo suficiente para eu conseguir True Grit no nível 20th (e eu decido não fazer multiclasse), minha primeira opção será De perto e mortal para obter o dano adicional 5d6 em todos os meus ataques de graça, mas estou interessado em ouvir sugestões para a segunda opção.
Em termos de habilidade, assuma que eu colocarei pelo menos o ponto 1 em Artesanato (Alquimia) e manter Percepção estourado. Estou aberto a sugestões de maximização do restante dos meus pontos de habilidade, mas não acho que eles contribuam muito para a minha produção de dano, exceto por ajudar a criar armas / munição melhores ou investir em discrição para uso com ataques furtivos se for multiclasse.
Para características, use o restrições padrão:
There are a few rules governing trait selection. To begin with, your GM controls how many bonus traits a PC begins with; the default assumption is two traits. When selecting traits, you may not select more than one from the same list of traits (the four basic traits each count as a separate list for this purpose). Certain types of traits may have additional requirements, as detailed in the section above.
Remember also that traits are intended to model events that were formative in your character’s development, either events from before he became an adventurer, or (in the case of additional traits gained via the Additional Traits feat) ones that happened while adventuring. Even if your character becomes a hermit and abandons society, he’ll still retain his legacy of growing up an aristocrat if he took the relevant social trait. The one exception to this is religion traits—since these traits require continued faith in a specific deity, your character can indeed lose the benefits of these traits if he switches religions. In this case, consult your GM for your options. She may simply rule that your character loses that trait, or she might allow him to pick a new religion trait tied to his new deity. Another option is that if your character abandons a religion, he loses the associated religion trait until he gains an experience level, at which point he may replace a lost religion trait with a basic faith trait.
Suponha que minha divindade escolhida seja a deidade anã Droskar.