Quais recursos de encontro tornam os inimigos com baixo CR um desafio?

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Estou planejando um encontro em que uma parte de nível intermediário seria agredida por um grande número de personagens de nível inferior. Todos nós lemos Kobolds de Tucker, mas o que faz esse tipo de encontro realmente funcionar? Táticas? Terreno? Fator de aborrecimento?

Como posso planejar um encontro para personagens de nível XIXUMX que desafie-os verdadeiramente usando principalmente 1st para 3rd NPCs de nível?


Nota: enquanto esta pergunta é para o Pathfinder, estou aberto a respostas mais gerais sobre como fazer esse tipo de coisa funcionar.


Para os interessados, a festa assaltou o quarto de hotel de um dignitário estrangeiro, em um distrito de crosta superior de uma grande cidade. Estou me preparando para a possibilidade de que eles não consigam sair do assunto e sejam atacados pela guarda da cidade.

por Cruz 24.05.2012 / 02:00

4 respostas

Trabalho em equipe, recursos, ambiente e planejamento.

Os defensores têm uma vantagem tremenda. Eles não precisam carregar coisas. Eles não precisam explorar. E eles têm reservas.

Os defensores com uma estrutura estabelecida têm todo tipo de capital:

  • Capital humano
  • Infra-estrutura
  • Capital temporal

Capital humano

O capital humano é o primeiro truque. Uma festa de aventura é fundamentalmente limitada no número de pessoas que eles têm. Essas pessoas têm recursos relativamente limitados. Existem gastos, mas a natureza da vida de aventuras é que a maioria dos recursos é lançada em incrivelmente ineficiente equipamento devido ao número de mãos disponíveis para segurá-lo.

Ao romper com a vida de aventuras e investir nas pessoas, você basicamente obtém mais ações por rodada. Agora, enquanto em níveis muito mais altos, um lançador capaz de nível 1 ri em uma horda de subordinados, há muitas coisas a serem temidas de uma estrutura que comunica.

No final do dia, contratar guardas com base em sua capacidade de usar o dispositivo mágico e emitir-lhes todas as varinhas de míssil Magic é uma enorme vantagem. Você não precisa se preocupar com precisão, e as pessoas 4 com uma varinha de míssil mágico são muito mais baratas que uma varinha de alto nível.

Mais ao ponto, ter pessoas puramente defensivas no lugar e alocar seus próprios recursos para defesa significa que você nem precisa se preocupar com medidas defensivas para seu pessoal ofensivo.

O melhor de tudo é que esses recursos ficam por aqui. Nas escalas de custo relativo de equipamentos de nível superior ... se você precisar usar esses recursos, provavelmente capturará mais do que o valor deles dos idiotas com os quais está usando.

Como meio de seguro, tendo feitiços para cuidar da maioria dos problemas mais comuns (aventureiros no topo da lista), você pode amortizar o risco e, portanto, o custo dos aventureiros por semanas e meses, em vez de ter que pagar pelo custo agudo de reparos.

Do ponto de vista técnico, você deseja investir em itens de nível 1 para a maioria dos seus produtos. Poções, venenos e varinhas de uma só vez são absolutamente fantástico para esse tipo de coisa. Eles ficam sentados até que sejam necessários, e não há preocupação de "devo guardar para mais tarde".

Detalhes sobre o carregamento:

  • Varinha Mágica Missle
  • Mais

Infra-estrutura

Infra-estrutura é um tipo de investimento nominalmente impossível ou não particularmente útil para aventureiros. Existem diferentes papéis para a estrutura, mas proteção e subdualidade são os aspectos críticos aqui.

O importante aqui é permitir que eles saiam para que não sejam forçados a um terreno mortal. Em vez disso, a arquitetura deve tornar mais difícil ir a lugares importantes e mais fácil ir a lugares exteriores.

Certamente, esses lugares exteriores, que não são frequentados pelo público, podem ter várias armadilhas para homens (portos salinos e outros enfeites) para assim conter aventureiros em seguro (à infraestrutura) para o manuseio. Mas dar a eles uma rota de fuga para essa área é fundamental para que eles não fiquem por perto e danifiquem partes importantes.

Portanto, a infraestrutura é algo que pode custar tanto dinheiro quanto você deseja investir nela e recompensará o hotel generosamente.

Os recursos da infraestrutura são uma função do papel que você deseja que a infraestrutura desempenhe

Funções da infraestrutura

  • Proteção do Cliente
  • Canalização de agressão
  • Contenção de perturbações

Capital temporal

Existem dois tipos de capital temporal. Planejamento e economia de ação. O maior luxo que seu ambiente terá é a capacidade de ter um tempo muito curto OODA ciclo. Com um plano, as reações da oposição entrarão no ciclo OODA do aventureiro, deixando-as com a sensação de que elas só precisam di di mau porque as coisas estão simplesmente se movendo muito rapidamente e os oponentes são muito bem organizados.

Por ter forças de reação rápida em vigor com planos e sinais de alerta, o hotel violará completamente os aventureiros OODA loop e construção social da "masmorra". (como a idéia de masmorra não tem ondas que se reforçam e se escalam mutuamente para forçar as pessoas ao longo do caminho desejado. Por causa da justiça.)

Investimentos temporais

  • Sinais
  • Tocam
  • Resposta graduada
24.05.2012 / 02:16

Use as máximas de uma parte contra eles;

  • Acerte-os de surpresa. Os guardas atacam a festa quando estão dormindo, quando metade deles está fazendo compras ("Bob não voltou do alquimista, e Fred ainda está no armeiro ...")
  • Divida a festa (coloque uma portcullis entre eles enquanto eles passam por um portão, role uma carroça entre eles, use o feitiço de névoa de nível 1st para que eles não possam ver nada)
  • Alveje o curandeiro (Penny Arcade está certo)
  • Bloqueie suas rotas de fuga (direções que levam a um beco sem saída, veículos no caminho, portas bloqueadas)
  • Droga-os (o taberneiro coloca algo em sua bebida enquanto descansa, dardos envenenados)
  • Use os aliados deles ("Esta nota diz que eles têm sua mãe, Bob, que ela está implorando para você se entregar")
  • Atordoá-los com números absolutos (COMO muitos guardas estão do lado de fora do prédio?)
  • Faça a festa lutar sozinha (Charme, ofereça a uma das partes uma vez que elas entregam as outras "É a sua única opção para sobreviver")
  • Eu sou o deus do fogo do inferno (Queime-os, queime-os bem; coloque-os em um prédio dispensável com uma oferta de emprego tentadora; feche o prédio (ou segure-o por um portal) e QUEIME o local, fumaça, chamas, flechas esperando por eles se tentarem sair ... desagradável desagradável)

E baixo nível não significa que feitiços não podem ajudar, é claro; há muitos feitiços de baixo nível realmente agradáveis ​​para polir os guardas e assustar a multidão; obviamente, com uma diferença de nível, você deseja escolher aqueles que não dão um tiro de salvamento à festa, pois eles farão com que isso salve com bastante frequência; Aqui estão algumas sugestões do primeiro nível:

Feitiços de clérigo:

  • Comando Assassino Um feitiço realmente desagradável para enviar spam para a festa, leva apenas uma falha ao salvar ...

  • Raio de Exaustão A beleza desse feitiço é mesmo que eles salvem, eles ainda estão Fatigued

  • Abençoar O alvo é lançador e Todos os Aliados dentro dos pés 50, mesmo no primeiro nível, esse feitiço é um acéfalo para uma série de guardas.

  • Evocar Monstro Afinal, os guardas preferem NÃO morrer; isso aumenta as chances e as traz de alguma variedade para não sentir dor; de volta ao prédio em chamas novamente, eles podem ser convocados dentro do prédio com a festa em pânico!

Feitiços Mago / Feiticeiro:

  • Hold Portal O alcance médio significa que eles não podem sair de casa mesmo que os encontrem.

  • Graxa Eles estão lutando em uma área confinada? Oh, eles vão te amar por esse.

  • True Strike Dê um arco a um mago élfico ou uma besta; o AC deles realmente não importa mais, ótimo iniciador de emboscada!

  • Pessoa de charme Duração longa e maciça e novamente fácil de enviar spam e virar a maré da batalha.

  • Raio de Fraqueza Baixa duração, mas mesmo salvando, dá metade do efeito; isso realmente irritará os lutadores.

E itens mágicos de baixo nível úteis que os guardas normalmente podem usar:

  • Estrondos: Uma ótima maneira de atrapalhar o mago e diminuir a velocidade da festa; Fortitude de DC15 ou iniciativa -4 e chance de 20% de maltratar.

  • Bolsas emaranhadas: Grande controle de torcida e, mesmo com uma defesa bem-sucedida, o personagem só pode se mover a meia velocidade.

  • Armas de dano por respingo: (ácido, fogo) Todo mundo sofre dano, então os lançadores precisam fazer testes de concentração para lançar.

Isso deve dar algumas coisas, pelo menos, para mantê-los ocupados :)

24.05.2012 / 09:54

A chave é executar os NPCs ou monstros de baixo nível com um cérebro (supondo que eles tenham um, é claro). Eles não estão apenas sentados esperando para serem atacados. Pergunte a si mesmo - se os PJs estivessem no lugar do NPC, o que eles fariam? Eles montaram armadilhas, estratégias, mentiras, etc. - tudo com o objetivo de ter sucesso em sua tarefa e sobreviver.

Se você quiser um bom exemplo disso, peça a alguém para interpretar os NPCs como seus personagens. Eu tinha um GM que fazia isso ocasionalmente quando amigos estavam visitando. Em vez de dar a eles um personagem, ele os deixou correr contra alguns dos monstros que estávamos lutando. Nós odiamos isso porque, inevitavelmente, significava que os NPCs seriam jogados com o objetivo de realmente vencer e sobreviver, ao invés de apenas servir de forragem para os jogadores invadirem. Monstros que normalmente nos dariam poucos problemas de repente se tornaram muito difíceis de superar. Toda e qualquer preocupação com a segurança dos PCs que o GM possa ter demonstrado saiu pela janela.

Portanto, no seu caso, talvez a guarda da cidade possa não confrontar os PCs. Talvez eles apenas deixem pensar eles saíram do assunto, os seguiram de volta para a estalagem em que estavam hospedados e os atingiram com força avassaladora quando não esperavam. Só porque um NPC é de primeiro nível não significa que eles são estúpidos :-)

24.05.2012 / 22:06

Essa sugestão pode não ser exatamente o que você tem em mente se não desejar um TPK instantâneo, mas um encontro "desafiador" (APL + 1) pode facilmente matar uma parte do L6 usando apenas o nível 1.

http://paizo.com/PRD/gamemastering.html

Seu orçamento para NPCs com níveis de classe de jogador é CR7 para uma festa com a APL 6.

NPCs com níveis de classe de PC contam para CR em um passo abaixo do número de níveis, para L1, isso significa que eles são CR 1 / 2, para que você possa ter 14.

Assistentes 14 - nível 1, assistentes que temem gatos.

http://paizo.com/prd/creatingNPCs.html

O WBL deles é 390gp cada, ou o dobro se a configuração for "alta fantasia" (ponto de compra 20). De qualquer forma, eles podem pagar confortavelmente um rolo de nível 3 cada. Digamos tudo Fireball por simplicidade (você pode optar por uma mistura muito mais desagradável).

O CD para lançar com sucesso é um poxy (CD = nível de lançador do pergaminho + 1), e todos eles têm um + 1 para o teste, pois são lançadores L1 - eles precisam rolar um 4. Portanto, cada um deles tem uma chance de 17 / 20 = 85%, o que significa que você obterá em média 12 com êxito. Certifique-se de que todo o resto da construção seja voltado para uma iniciativa extra. A façanha de Iniciativa Aprimorada e o traço élfico dos Guerreiros de antigamente seria um bom começo para dar + 6.

A bola de fogo lançada a partir de um pergaminho tem um alcance de pé 520 (CL3), portanto, verifique se todos os seus mooks estão a um pé 100-500 da festa no início do encontro e se espalhem muito bem. Eles podem simplesmente cercar calmamente a entrada ... ou apenas enviar spam pelas Fireballs pela janela da sala e pensar nisso.

Quão bem o partido lidará com um ataque alfa de bolas de fogo 12? Meu palpite não está bem.

Obviamente, todos os mooks podem focar em disparar mísseis mágicos simples e antigos de slots de feitiços em qualquer sobrevivente em chamas que viva e fique a um pé do 110.

Não estou dizendo para fazer isso, seria terrível GM, estou apenas apontando que todas as coisas complexas de McGuyver em Kobolds de Tucker são pura fofura. Qualquer encontro apropriado de RC estabelecido por um personagem que não seja retardado (ou seja, quem decidiu contratar guardas) com tempo para preparar pode (e logicamente deveria) aniquilar totalmente a parte inteiramente dentro do RAW, esse método foi simplesmente o primeiro que veio à mente. Obviamente, a lógica nem sempre é sua amiga quando se tenta contar uma história.

Eu também acrescentaria que, se você não adotou as medidas defensivas antes mesmo de contar à festa sobre o hotel, refazendo qualquer coisa "inteligente" depois que o fato é pura besteira. Se você estiver inventando em tempo real, deve rolar os guardas aleatoriamente ou algo assim.

Em resposta ao comentário de Drew:

Drew: Eu acho que a essência da minha sugestão seria que você pode misturar alguns NPCs baratos (em termos de CR) com pergaminhos de nível 3 e 4, dando acesso a uma gama mais interessante de feitiços com CD mais altos.

Confusão, medo e pressa provavelmente seriam minhas principais escolhas na lista de nível do Assistente 3. Os dois primeiros teriam um DC 15 salvo, portanto, há uma chance razoável de alguém falhar.

Escuridão mais profunda da lista de clérigos poderia sinergizar bem com os guardas L2 Barb com o poder da raiva Scent. Certifique-se de ler as regras sobre os níveis de luz com cuidado.

Eu provavelmente usaria dois L2 Barbs, um comandante da guarda do L4 Barb, alguns clérigos L1 com pergaminhos L3 e alguns assistentes L1 com pergaminhos L3.

Farpas furiosas e cheias de raiva depois de deixar os PCs em algumas áreas de escuridão sobrenatural farão um encontro difícil e também um pouco interessante.

Eu colocaria os rodízios em uma varanda ou algo assim, se possível, ou nos telhados a uma distância razoável se o encontro acontecer assim que a festa sair. Lembre-se também de que a escuridão mais profunda de um pergaminho durará minutos do 3 e é lançada em um objeto, portanto poderia ser lançada confortavelmente antes do combate começar se os guardas souberem que os PCs estão chegando ou saberem onde estão e se moverem para atacar. Você pode enfiá-lo na armadura do comandante da guarda. A onda de escuridão que se espalha pelo corredor quando ele e seus subordinados se aproximam pode ser um bom elemento descritivo.

Você também pode legitimamente ter dois encontros 'normais' de acompanhamento após o primeiro 'desafiador', que, esperançosamente, consumirá os recursos das partes.

Dividir a festa é uma boa idéia, se possível, mas derrubar uma portcullis pela advertência da GM parece um pouco barato, já que realmente não há nada que a festa possa fazer a respeito. Ter guardas com chaves para todas as portas do prédio e trancar uma porta é uma ação padrão que parece razoável (fechar seria um movimento, o mesmo que abrir). Se a festa estiver em lados opostos da grande porta do salão de baile e um guarda puder alcançá-la e, no próximo turno, use um movimento para fechá-la e um padrão para trancá-la com a chave, é improvável que a festa sinta que você inventou algo não coberto pelas regras. Você pode usar o Bull Rush com bom efeito para reposicionar um PC ou dois para permitir isso, e o lançamento de Bull's Strength em um pergaminho significará que os Barbos furiosos são terrivelmente fortes (e, novamente, dura 2 min. ou quando os guardas se aproximarem da festa). Presumivelmente, o mago dos guardas teria examinado o VIP e deveria tentar fazer uma tentativa de scry imediatamente para uma das partes.

31.07.2014 / 20:58