Como posso interpretar um personagem do tipo seguidor quando eu, como jogador, tenho uma personalidade do tipo líder?

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fundo

Quando comecei a jogar RPGs, criei personagens com alta inteligência e habilidades para resolver problemas. Como engenheiro, esses tipos de personagens eram semelhantes a mim na vida real e se adequavam ao meu estilo de jogo natural.

À medida que me tornei mais confiante com a interpretação, comecei a interpretar personagens com alto carisma e habilidades persuasivas. Tenho uma personalidade do tipo "líder natural", onde gosto de liderar a discussão e a tomada de decisões. Esses personagens me permitiram explorar isso.

Eventualmente, eu combinei essas habilidades e me tornei o Mestre, onde eu posso flexionar todas as minhas habilidades para resolver problemas, dirigir discussões e liderar aspirações, sem dominar o partido. Isso tem sido ótimo, e eu aprendi muito e ampliei minhas habilidades de interpretação significativamente enquanto o fazia.

Quando surgiu a oportunidade de voltar a tocar, criei vários personagens com uma personalidade do tipo 'seguidor' - não inteligente ou pouco carismático, mas mais manso e menos propenso a assumir a liderança. Eu fiz isso para tentar interpretar fora da minha zona de conforto (também jogando minha primeira PC feminina) e para limitar minha capacidade de liderar a festa.

Meu problema

Esses novos personagens não vêm naturalmente para mim. Eu tenho que me forçar ativamente a 'sentar em minhas mãos' e contribuir menos do que eu naturalmente faria. Não é que eu não me divirta jogando - mais do que eu luto para realmente jogar do jeito que eu queria. Freqüentemente me vejo envolvido em uma discussão estratégica complicada ou manipulando um NPC quando me lembro que ele é totalmente fora do personagem para o PC que estou jogando.

Além disso, como DM de longa data, tenho de longe as melhores regras e conhecimentos do sistema na mesa. Muitas vezes, consigo identificar falhas e erros nas estratégias de outros jogadores que meu personagem não faria. Eu luto para seguir a estratégia "subótima", mesmo quando é absolutamente o que meu personagem faria.

Esta questão tem algum cruzamento com este na criação de personagens diferentes para mim; no entanto, não tenho problemas para criar o personagem. Eu também realmente não tenho problemas em jogá-los como DM. Estou pedindo técnicas de pessoas que enfrentaram problemas semelhantes aos de um jogador.

Como posso interpretar melhor um personagem manso quando tenho uma personalidade do tipo líder?

Exemplo

Um dos personagens que estou interpretando é um trapaceiro com um histórico de Herói Folclórico. Escrevi em sua história de fundo que ela tentou iniciar uma revolução para ajudar sua cidade natal; acabou com um massacre quando o exército do Senhor chegou. Desde então, ela jura tomar decisões sérias e gosta de se apegar a outro personagem que a impedirá de cometer outro erro terrível.

Em uma sessão, tivemos uma situação política séria e complexa para lidar. Normalmente, essa seria minha área de especialização, e eu a aceitei sem pensar; Eu entrei em uma reunião do conselho e fortemente armado alguns NPCs com minha força de personalidade, até consegui negociar uma trégua entre uma Ordem Sagrada dos Paladinos e os Mortos-Vivos que eles mataram. Após a sessão, percebi que estava totalmente fora do personagem e desejei ter tocado de maneira diferente.

por linksassin 02.05.2019 / 08:09

9 respostas

tl; dr: Descreva os principais comportamentos gerais, processos de pensamento e eventos e impressões formativas que seu personagem deve ter. Em seguida, construa restrições rígidas (sempre isso, nunca aquilo) que substituem quaisquer decisões que você possa tomar "no momento". Nos casos em que não há restrições rígidas, comece pelos comportamentos-chave, processos de pensamento e eventos formativos de seu personagem e, em seguida, lembre-se principalmente daqueles que decidem uma ação.


Eu tive alguns problemas semelhantes, embora meu contexto fosse diferente. Para mim, é principalmente de videogames antigos que não são complexos o suficiente para representar os detalhes que eu queria expressar, ou favorecem fortemente uma abordagem matematicamente ótima de jogar, que constantemente me tenta a jogar "bem" em vez de personagem.

O que funcionou para mim foi pensar em comportamentos (e, em alguns casos, categorias de comportamento) que seriam necessários para eu interpretar meu personagem como pretendia. Em seguida, desenvolvo isso em restrições rígidas (eu devo faça X se surgir a oportunidade) ou em "dilemas" nos quais tenho que pensar antes de tomar minha ação. Toda decisão que tomo é filtrada por essas considerações e, se uma não se encaixa, eu não faço isso.

Mais importante, apenas porque seu personagem não age como você, não significa que ele não faz nada. Algum desenvolvimento mais forte de como e por que seu personagem tem traços não-líderes e não-decisivos pode não apenas dizer como seu personagem não deveria se comportar, mas também pode sugerir como eles deveria.


Como exemplo do caso de restrições rígidas, gosto de tentar representar as famosas corridas de ficção científica nos jogos de Master of Orion II. Quando eu estava jogando como o Formics (de Jogo do Ender), era obrigatório entrar imediatamente em guerra com as primeiras outras espécies que encontrei. Obviamente, não é o jogo ideal, mas é "correto" em termos de configuração de interpretação.

É uma ação que descreve e é uma consequência de como eles pensam sobre as coisas, na medida em que não podem realmente ser interpretados com precisão sem ela (no contexto de recriar o que é representado nos livros, pelo menos).


Para o caso do dilema (pense nas opções disponíveis em um RPG ramificado como Mass Effect), Tento imaginar uma lógica ou processo de pensamento que produz um personagem como o que estou tentando retratar e, em seguida, siga essa linha de raciocínio para descobrir o que fazer.

Mesmo quando tomo uma decisão, o personagem não, e minha conclusão se torna uma que o personagem considera, mas é fortemente influenciada. Si não precisa necessariamente entender isso; seu personagem faz. Se eu não conseguir construir um argumento persuasivo para a ação aparentemente óbvia da perspectiva do meu personagem, eu não a adotarei.

Um suporte de implementação pode ajudar, tanto para lembrá-lo de suas restrições quanto para atualizar seu raciocínio sobre o motivo de elas existirem, e você pode ver isso toda vez que executar uma ação ou ver sua ficha de personagem. Para o seu personagem de herói popular, escreva em um cartão de índice algo como:

I am a failure as a leader. My choices all lead to ruin, and my taking charge consigns all around me to death.

Duro, mas soa como um personagem e lembra você de como personagem pensa. Ela pode ver falhas e oportunidades tão prontamente quanto você (linksassin), mas ela não confia em seu julgamento. Ela pode até espelhar sua frustração por não agir de maneira ideal, mas ela tem certeza de que agir de maneira ideal não é algo que ela pode realmente conseguir com seu próprio raciocínio. Se ela desconsiderar imediatamente as idéias que lhe ocorrem mais naturalmente, o que faria em vez disso?

Como você, na mesa, mudaria seu comportamento se tivesse certeza de que todo lançamento do d20 com base em uma decisão você make seria um 1?

02.05.2019 / 22:51

Otimize para se divertir!

Eu também sou do tipo engenheiro / solucionador. Não faltam jogadores jogando D&D. A maneira como lidei com isso é mudar meu foco de "resolver" a aventura para "resolver" a história. Meu trabalho, como roleplayer, é focar em ser um personagem que contribua para a história mais interessante e divertida para os jogadores, e não em passar eficientemente pela aventura. Em vez de "liderar" a festa pela masmorra, pense em "liderar" a história que seus personagens estão criando em uma direção interessante.

Acho que isso me dá muitos desafios sem a necessidade de me segurar ou sentar em minhas mãos para evitar assumir a festa.

E, a propósito, jogadores que adotam estratégias "subótimas" no personagem são boas histórias. Otimize a diversão fazendo a coisa "errada", porque não é errado se é divertido.

02.05.2019 / 13:22

These new characters don't come naturally to me. I have to actively force myself to 'sit on my hands' and contribute less than I naturally would.

Mas você também diz:

not unintelligent or uncharismatic, but more meek and less likely to take the lead.

Este personagem não está envolvido e não deve estar sentado em nenhuma mão. Prática escuta. Ajude a apoiar as pessoas na festa que estão assumindo o papel de liderança. Quando você tiver vontade de conversar, faça uma pergunta em vez de fazer uma sugestão. Ouça a resposta e concorde ou desenvolva-a.

No mundo real, as pessoas em papéis de apoio não são menos capazes do que aquelas que estão no centro das atenções. Está diferente trabalho, mas não menos ativo, engajado ou exigente. Por trás de todo líder visivelmente ótimo, garanto que há alguém com muito peso - provavelmente mais de um. Com a sua pergunta, acho que você está vendo isso como "como posso me controlar para que eu caia naquele nível mais baixo e seguidor?" Essa é a abordagem errada. Em vez disso, procure como você pode ser incrível e melhor em ajudar o resto da sua festa a brilhar.

Uma vez que esta é uma pergunta do D&D 5E: talvez tenha certeza de se concentrar nas opções de personagens que fornecem mecânica de suporte. Obviamente, a inspiração bárdica é uma dessas coisas, mas isso tende a estar ligado ao personagem de carisma máximo que acho que você deseja evitar aqui. Considere as dicas de orientação e resistência e certifique-se de transmiti-las o tempo todo. Clérigos, feitiços de cura e buff são naturais, mas você pode considerar o Magic Initiate para adicionar algumas dessas opções a qualquer personagem. Eu interpretei vários personagens criados para ajudar os outros a brilharem na festa, e nunca senti falta de capacidade de contribuir.

02.05.2019 / 15:41

A restrição é o fator chave aqui. Basicamente, você parece simplesmente precisar de gatilhos que possam ajudá-lo a se lembrar do seu papel pretendido. Algumas idéias podem ser:

  • Assim como o personagem gosta de se apegar aos outros, talvez você possa fazer o mesmo com os jogadores. Peça que eles "lhe dêem permissão" ou talvez espere que eles solicitem sua opinião. *
  • Sugira o uso de dados para rolar antes você tenta qualquer entrada nessas situações. Isso pode funcionar duas vezes - um rolo baixo pode simplesmente restringir o quanto você contribui, sugerindo apenas um ou dois pontos. Isso também pode funcionar como um gatilho: o Mestre pede um teste, e você pode se lembrar, quando pegar os dados fisicamente, do seu papel de personagem pretendido.
    • Como alternativa, você pode não entregar essas interações por conta própria, mas agir como o cara que sussurra no ouvido dos outros. "Tente sugerir xyz. Eles parecem estar focados nisso."

A outra coisa que eu, pessoalmente, acho que me ajuda a entrar no papel, é encontrar uma característica que eu pode identificar com. Um fascínio / dedicação a um evento / elemento da história / personagem / etc., Um tipo ou falha de personalidade ou algo semelhante.

Por exemplo - vários dos meus personagens eram muito Fora de caráter para mim. Normalmente sou o 2nd de frente. Sempre seguindo alguém, mas ainda liderando outros. Um lance-corporal, se você preferir. Alguns personagens que eu interpretei foram:

  • Uma bruxa do mal empenhada em capturar um PC. Nem sempre me sinto confortável jogando no final "maligno" da balança, ou como mulher, mas o poder que esse personagem tinha era algo que eu gostava. A capacidade de dominar determinadas situações com facilidade.
  • Um soldado carismático que reúne pessoas. Eu sou um escritor bom, mas a decisão de liderar as táticas e apresentar discursos para reunir e inspirar não são o meu forte. No entanto, esse personagem se importava muito com a proteção daqueles com quem se importava. Amigos e família, e deixando-os orgulhosos.
  • Um ciborgue desleixado, esquecido, alcoólatra e distraído. Mais uma vez, nessa situação, dediquei meus serviços a garantir a segurança de outro personagem, que os reconstruiu de sucata depois que quase encontraram a morte.

Cair nessas rotinas familiares ajudou outras características a se desenrolarem mais suavemente. Demorou um pouco de tempo para se estabelecer, mas acabou gerando alguns personagens bastante interessantes.


* Não tenho muita certeza disso, porque implica dar o controle de "quem fala e quando" a outro jogador

02.05.2019 / 08:53

Seu exemplo de alguma maneira me lembrou o personagem de Amos Burton dos romances e programas de TV da Expanse. Burton meio que se estabeleceu como um "capanga" porque tinha sérias dúvidas sobre suas próprias habilidades para liderar e tomar decisões morais, então ele basicamente terceirizou a consciência de que não tinha certeza de que realmente tinha.

  • Partindo disso como inspiração, escolha outro personagem e tente pedir sua permissão ou opinião sobre o que fazer antes de iniciar o que lhe parece óbvio como jogador. Você pode estar confiante no melhor curso de ação, mas deixe o personagem precisar ter certeza ou confirmação de uma ideia que você tem na maioria das vezes.

  • Se o líder que o personagem nomeia gosta mais da sua ideia do que a sua, não se preocupe se a adotarem como sua própria idéia. Se você fizer isso algumas vezes ou de forma consistente, estará fazendo o que às vezes é chamado de "dirigindo um oficial" e muitos tenentes recém-formados ficaram contentes de serem guiados por um tempo por um sargento experiente. Criar uma variante dessa dinâmica é rica em oportunidades de RP.

Depois de criar essa "regra" geral para interpretar o personagem, crie uma ou duas exceções:

  • Se o principal truque do personagem é ser um segurança, eles podem ouvir pacientemente as discussões sobre quando e onde roubar, mas, se lhes disserem como roubar, podem considerar qualquer ordem opcional na melhor das hipóteses e dirigir no banco traseiro na pior das hipóteses. Descubra o que os levaria a responder: "Não ensine sua avó a chupar ovos". É aí que brilha a confiança deles, que eles tenham alguns tópicos assim.

  • Além disso, tenha uma linha que você não tolerará que outras pessoas cruzem. Se alguém da festa matar uma criança ou a última de uma espécie em extinção, seu personagem poderá se virar contra ela ou sair da festa. Desconfiar de si mesmo significa que você tem problemas com as áreas cinzentas, não que não saiba o preto quando o vê.

Decide porque seu personagem desconfia do julgamento deles. Burton era um "mecânico" que consertava motores que eram basicamente reatores nucleares, então ele estava longe de ser estúpido, mas havia sido horrivelmente abusado quando criança e podia abater uma dúzia de pessoas atacando ele e seus amigos e depois dormir como um bebê. Ele era emocionalmente insensível a matar, e sabia que isso o tornava um sociopata até certo ponto. Parece que você sabe bem por que o seu personagem escolhe dar um passo atrás, mas lembre-se de que o mesmo evento histórico fundamental deixa espaço para que eles abandonem seu próprio "código de conduta" de tempos em tempos em situações de emergência.

03.05.2019 / 06:28

Freqüentemente me vejo na situação em que estou muito mais familiarizado com as regras (e às vezes com o cenário) do que os outros jogadores e também com o mestre, e acho que o mestre faz coisas desnecessariamente ineficazes.

Minha abordagem nessas situações é me sentir confortável em participar de um jogo diferente do que penso como um jogo deve ser executado e jogado, e é meu objetivo apoiar os outros jogadores a se divertirem mais com esse jogo que estamos jogando. .

Não me considero uma posição em que estou tentando "ganhar o jogo". Não vou empurrar ou empurrar os outros jogadores em nenhuma direção, e quando eles fazem escolhas e planos que considero ruins, vou com isso. Como jogador, estou junto pela direita. Não vejo como minha tarefa fazer com que a festa seja bem-sucedida.

Não é uma experiência emocionante, mas eu tenho oportunidades mais do que suficientes para dirigir o show e fazer as coisas acontecerem quando eu sou o GM. Quando sou jogador, sento e deixo os outros trovões.

Como membro do grupo de apoio, não é seu trabalho tentar resolver ativamente a aventura e vencer batalhas.

02.05.2019 / 16:24

Crie ainda mais as limitações do seu personagem

Você fez um bom trabalho ao criar limitações históricas / conceituais em seu personagem, por que elas não realizavam certas ações, mas às vezes é difícil lembrá-las no calor do momento. Eu sugeriria adicionar uma razão física para a falta de confiança de seus personagens, para a próxima vez que você visualizar seu personagem dizendo algo, isso se torna impossível.

Por exemplo, a corrida Kenku é uma introdução perfeita para você se retirar do papel de líder padrão; eles foram amaldiçoados para que não aprendam palavras ou sejam criativos, forçando você a interpretar um personagem que só consegue reunir frases de frases que eles ' eu ouvi.

Se você quiser manter seu personagem no momento, sugiro que você tenha um defeito físico que dificulta a fala ou a embaraço para ela, lembrando-o quando você a visualizar que ela não seria capaz de fazer certas coisas em determinadas situações. Talvez o senhor tenha marcado uma cicatriz no rosto, assim ela usa uma peça de roupa que cobre a boca, dificultando a comunicação ou o senhor removeu a língua após a revolução fracassada e agora ela precisa que os membros do seu partido traduzam da linguagem de sinais.

Além disso, fale com o seu mestre! Lembre a ele que seu personagem não agiria dessa maneira e peça que ele lembre se ele acha que você está saindo da linha.

02.05.2019 / 16:39

Lembre-se que você está interpretando e expõe algumas orientações como você quer que seja cada conversa com esse personagem.

Você pode fazer pequenos cartões de memória para os personagens principais, para refrescar a memória de como é esse personagem e deve estar fazendo / dizendo.

Por exemplo:


Nome: Uck (o duende).

Papel: Guia

Sotaque / inflexão: Fale rouco e tente parecer pouco inteligente. Por exemplo, nunca use as palavras 'is', 'the', 'e' em quaisquer frases ditas em caracteres sempre que possível. Por exemplo, 'você e eu devemos ir para a montanha' -> você me vai para a montanha.

Momento de definição: Resgatado por um humano de um bando de lobos. Portanto, agora confiando cegamente nos seres humanos e crédulo (nunca questiona se algo é verdadeiro ou não, sempre assume que algo é verdadeiro).

Interações principais:

(1) Obsequioso - excessivamente servil.

(2) Usa muita lisonja.

Tente fazer elogios ou ser excessivamente servil em cada conversa, uma vez.


Se você tiver diretrizes sobre o que deseja desse personagem na maioria das interações, verifique se o personagem é fiel à sua visão. Mesmo que sua personalidade comece a surgir, já que você atingiu certos pontos-chave do seu personagem, você pode ter certeza de que ele é mais preciso.

Sotaques também podem ajudá-lo a entrar na zona e lembrá-lo de quem você está jogando. Mas não é para todos.

02.05.2019 / 21:21

Limite-se através da mecânica

Sem constantemente tentar se conter e forçar-se a ser algo que não é, você naturalmente cairá em certos padrões; sua personalidade natural parece ser consistentemente alguém que assume os reinos da direção do partido.

Existem certas opções no 5e que são naturalmente adequadas para apoiar outras pessoas e não têm opções para dominar os holofotes.

Ao escolher essas opções, você não terá que limitar sua capacidade de ofuscar os outros e incentivá-los a assumir riscos em seu lugar. Isso significa que você e o resto do grupo compartilharão os holofotes, ao contrário de serem monopolizados por um único "MVP".

Alguns exemplos específicos:

  • Ordem Clérigo

  • Life Cleric

  • Clérigo grave

  • Mastermind Rogue

  • Monster Slayer Ranger

  • Sonhos Druida

  • Glamour Bard

  • Guardião Ancestral Bárbaro

Forçar-se a ser algo antinatural será menos divertido e dinâmico para todos na mesa. Eventualmente, você pode descobrir que se enquadra nos mesmos padrões de antes (porque são mais divertidos e naturais), ou acaba não gostando da personalidade que é contra seus instintos.

Por isso, sugiro fazer o que é natural para você, em termos de perspectiva da personalidade, mas depois usar a mecânica de maneira inteligente para combater os negativos que surgem.


Por experiência pessoal, posso dizer que a personalidade é importante. Tentei interpretar um bárbaro simples, sendo uma pessoa muito tática e cuidadosa, e não gostei. Eu me sentia menos bárbaro ou menos jogador.

Depois que mudei para uma opção que me permitia ser a personalidade que me veio naturalmente (como Rogue), comecei a gostar muito mais do jogo, e meu grupo até comentou sobre o quão boa foi a mudança para eles também.

02.05.2019 / 23:10