Há algum tempo, passei algum tempo na GM na segunda edição da Paranoia. Na segunda edição da Paranoia, os jogadores não deveriam conhecer as regras (as minhas definitivamente não sabiam), então havia pouca tentação para descrever suas ações usando a terminologia das regras, e o modo de jogar que usamos ocasionalmente envolvia levar jogadores à sua e declarando que suas ações declaradas resultaram em consequências hilárias, então adquiri o hábito de usar esse estilo de jogo e depois o apliquei a outros sistemas, incluindo o Pathfinder. Mais tarde, aprendi outras maneiras de fazer as coisas, tanto no Pathfinder quanto em outros jogos, então diria que vi os dois lados dessa questão; Aprendi que fazer cumprir as primeiras declarações de ficção pode ter vários efeitos, alguns dos quais são benéficos, outros não, e alguns são bênçãos mistas.
Esse estilo de jogo incentiva os jogadores a se envolverem com a ficção de cenários, em vez da mecânica do jogo, pelo menos algumas vezes. Freqüentemente, o objetivo pretendido de exigir as primeiras declarações de ficção é ajudar os jogadores a pensar em termos de ficção, e isso pode ser feito. As vezes. Como detalharei abaixo, nem sempre funciona, mas existem outras maneiras de incentivar os jogadores a se envolverem com a ficção, e não há nada que o impeça de usá-las também.
Esse estilo de jogo pode encoraje os jogadores a aprender frases específicas que atendam aos critérios do GM para habilidades específicas sem realmente usar a terminologia do jogo, mas isso geralmente não é um problema. Naquela época, eu tinha uma idéia clara do que cada habilidade cobria e, se a descrição de um jogador de suas ações correspondesse à habilidade, eu diria a eles para usar essa habilidade. O problema é que meus jogadores acabaram aprendendo onde eu traçava as fronteiras entre as habilidades e aprendiam a descrever suas ações de maneiras que usavam inequivocamente as habilidades em que eram melhores. Originalmente, senti-me frustrado com isso, mas outro sistema, o Mongoose Traveler, mais tarde me ensinou que não é um problema: se alguém achar que uma abordagem de problemas funciona melhor para eles pessoalmente do que outras, eles tenderão a usar essa abordagem; isso não é metagame, é o que as pessoas reais fazem, sejam elas seus jogadores ou os personagens que eles jogam. No entanto, isso potencialmente cria alguns problemas.
Alguns GMs podem ser idiotas ao usar esse estilo de jogo, e não necessariamente deliberadamente. Você sabe como alguns GMs gostam de distorcer a intenção de cada desejo soletrar os jogadores têm acesso para a melhor hilaridade? Alguns GMs não percebem que estão fazendo isso em outras circunstâncias, ou que as circunstâncias em que estão fazendo o tornam inadequado. Se um jogador declarar "empatei minha espada!" e o GM responde "Os camponeses desarmados se encolhem e imploram piedade", o GM deveria absolutamente ouça quando o jogador continuar explicando que pretendia encarar o outro lado e agir como se estivesse defendendo os camponeses em vez de ameaçá-los. Da mesma forma, se um jogador descrever uma ação com a intenção de que ela seja executada usando uma habilidade específica e o GM declarar que deve usar uma habilidade diferente, ele deverá deixar o jogador explicar por que a habilidade escolhida pelo GM não é a jogador usaria. (É claro que ouvir jogadores não significa concordar com eles; alguns jogadores tentam fazer um rápido, e jogos diferentes têm suposições diferentes. Ainda assim, se o argumento de um jogador parece razoável, geralmente é melhor assumir boas intenções.) Além disso, os jogadores podem ter uma compreensão incompleta ou defeituosa de uma situação e podem tentar ações que façam sentido em suas cabeças, mas não nas suas, portanto, procure situações em que a interpretação de suas ações seja diferente da sua - você pode classificar alguns mal-entendidos.
Esse estilo de jogo exige confiança. Existem muitos estilos de jogo diferentes por aí, e alguns deles não são bons juntos; É uma triste verdade que alguns grupos tenham problemas de confiança. Jogadores que foram queimados (ou que ouviram histórias preocupantes) podem não gostar de "serem forçados a abrir mão do controle" das ações de seus personagens para o GM, e se forem maltratados, todo o exercício poderá fazer com que um GM pareça que ele ou ela não ' Não confie nos jogadores para jogar "corretamente" sem ele. Eu nunca fui bom em superar problemas de confiança (quando fiz aquela coisa em que uma pessoa leva outra a olhos vendados, fui atingida por um batente de porta), então aprendi que é melhor evitar que elas surjam em primeiro lugar: Discutir antecipadamente o objetivo de uma política de primeira declaração de ficção e como vários casos extremos serão julgados ajuda a evitar animosidades e sentimentos de traição mais adiante. O que você decidir nessa discussão deve ser considerado parte do contrato social do seu grupo.
Esse estilo de jogo torna o jogo mais difícil para jogadores que não têm um entendimento completo da ficção. As regras podem ser uma pedra para se agarrar, algo que os jogadores podem usar como base para tomar decisões racionais na ausência de outras informações. E há muitas razões para falta de informação; Quando os jogadores estão cansados, têm problemas para manter a concentração, os GMs podem acidentalmente omitir detalhes vitais, e novos jogadores que ingressam em uma campanha antiga raramente fazem ideia do que está acontecendo. Se você insistir que os jogadores descrevam suas ações puramente em termos de ficção, quando não estão totalmente claros sobre todos os detalhes dessa ficção, é provável que tomem algumas decisões estranhas. Obviamente, trabalhar para entender essas decisões pode dar a você oportunidades de identificar e explicar os pontos que os jogadores perderam, então isso é sem dúvida um bug e um recurso.
Esse estilo de jogo exige que o GM mantenha mais informações em mente e na mão. Às vezes, um jogador descreve uma ação de uma maneira que torna ambígua quais habilidades eles usariam para realizá-la. (Isso acontece o tempo todo com habilidades de conhecimento em minhas campanhas de D&D e Pathfinder, por algum motivo.) Idealmente, eu julgo qual habilidade usar com base no meu conhecimento da personalidade e das habilidades do personagem do jogador ... Mas minha memória está longe de perfeito, e meus jogadores têm uma compreensão muito melhor de seus próprios personagens do que eu; Eu geralmente tenho que perguntar ao jogador quais são as habilidades de seus personagens, e nesse momento eu posso apenas perguntar a eles qual habilidade eles acham que faria mais sentido. A menos que eu duplique a contabilidade de todos os meus jogadores, não há como evitar isso - e mesmo se eu fizer anotações cuidadosas, não sou infalível; Ocasionalmente, faço uma ligação ruim que um jogador (e um personagem realista competente) não faria.
Tl; dr: Na minha experiência, fazer cumprir as primeiras declarações de ficção é uma mistura. Existem benefícios e custos; Na maioria das minhas campanhas, incentivo o engajamento de ficção, mas não o importo, e isso parece funcionar para mim.
(Ah, e eu ouvi falar de grupos que tratam campanhas como uma série de quebra-cabeças táticos de combate e se envolvem com esses quebra-cabeças quase inteiramente em termos de mecânica. Não tenho experiência com esse estilo de jogo, mas pelo que ouvi, faz não misture bem com as primeiras declarações de ficção; Particularmente em sistemas mecanicamente complexos, o esforço de resolver situações mecânicas extremamente complexas puramente em termos de narrativa pode ser uma carga cognitiva maciça que diminui drasticamente o jogo.)