Quais são as vantagens e desvantagens da mecânica dirigida por jogadores e GM em Pathfinder

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De acordo com a algumas pessoas:

Players shouldn't state the skill they want to use for a given situation, they should state their intentions. As the Game Master, you know how that intended action can be adjucated, and you will request the player to make a Perception / Diplomacy / Bluff / Whatever skill check.

Como esse método de interação - em que os jogadores evitam referências à mecânica e o GM se envolve em tradução mecânica - se compara ao método oposto - em que o GM evita referências à mecânica e os jogadores se envolvem em tradução mecânica. De que maneira a diferença afeta o jogo?

Isso está marcado como Pathfinder, porque espero que o tipo específico de GMing usado pelo sistema seja importante.

por o andarilho escuro 05.05.2015 / 06:55

2 respostas

Há algum tempo, passei algum tempo na GM na segunda edição da Paranoia. Na segunda edição da Paranoia, os jogadores não deveriam conhecer as regras (as minhas definitivamente não sabiam), então havia pouca tentação para descrever suas ações usando a terminologia das regras, e o modo de jogar que usamos ocasionalmente envolvia levar jogadores à sua e declarando que suas ações declaradas resultaram em consequências hilárias, então adquiri o hábito de usar esse estilo de jogo e depois o apliquei a outros sistemas, incluindo o Pathfinder. Mais tarde, aprendi outras maneiras de fazer as coisas, tanto no Pathfinder quanto em outros jogos, então diria que vi os dois lados dessa questão; Aprendi que fazer cumprir as primeiras declarações de ficção pode ter vários efeitos, alguns dos quais são benéficos, outros não, e alguns são bênçãos mistas.

Esse estilo de jogo incentiva os jogadores a se envolverem com a ficção de cenários, em vez da mecânica do jogo, pelo menos algumas vezes. Freqüentemente, o objetivo pretendido de exigir as primeiras declarações de ficção é ajudar os jogadores a pensar em termos de ficção, e isso pode ser feito. As vezes. Como detalharei abaixo, nem sempre funciona, mas existem outras maneiras de incentivar os jogadores a se envolverem com a ficção, e não há nada que o impeça de usá-las também.

Esse estilo de jogo pode encoraje os jogadores a aprender frases específicas que atendam aos critérios do GM para habilidades específicas sem realmente usar a terminologia do jogo, mas isso geralmente não é um problema. Naquela época, eu tinha uma idéia clara do que cada habilidade cobria e, se a descrição de um jogador de suas ações correspondesse à habilidade, eu diria a eles para usar essa habilidade. O problema é que meus jogadores acabaram aprendendo onde eu traçava as fronteiras entre as habilidades e aprendiam a descrever suas ações de maneiras que usavam inequivocamente as habilidades em que eram melhores. Originalmente, senti-me frustrado com isso, mas outro sistema, o Mongoose Traveler, mais tarde me ensinou que não é um problema: se alguém achar que uma abordagem de problemas funciona melhor para eles pessoalmente do que outras, eles tenderão a usar essa abordagem; isso não é metagame, é o que as pessoas reais fazem, sejam elas seus jogadores ou os personagens que eles jogam. No entanto, isso potencialmente cria alguns problemas.

Alguns GMs podem ser idiotas ao usar esse estilo de jogo, e não necessariamente deliberadamente. Você sabe como alguns GMs gostam de distorcer a intenção de cada desejo soletrar os jogadores têm acesso para a melhor hilaridade? Alguns GMs não percebem que estão fazendo isso em outras circunstâncias, ou que as circunstâncias em que estão fazendo o tornam inadequado. Se um jogador declarar "empatei minha espada!" e o GM responde "Os camponeses desarmados se encolhem e imploram piedade", o GM deveria absolutamente ouça quando o jogador continuar explicando que pretendia encarar o outro lado e agir como se estivesse defendendo os camponeses em vez de ameaçá-los. Da mesma forma, se um jogador descrever uma ação com a intenção de que ela seja executada usando uma habilidade específica e o GM declarar que deve usar uma habilidade diferente, ele deverá deixar o jogador explicar por que a habilidade escolhida pelo GM não é a jogador usaria. (É claro que ouvir jogadores não significa concordar com eles; alguns jogadores tentam fazer um rápido, e jogos diferentes têm suposições diferentes. Ainda assim, se o argumento de um jogador parece razoável, geralmente é melhor assumir boas intenções.) Além disso, os jogadores podem ter uma compreensão incompleta ou defeituosa de uma situação e podem tentar ações que façam sentido em suas cabeças, mas não nas suas, portanto, procure situações em que a interpretação de suas ações seja diferente da sua - você pode classificar alguns mal-entendidos.

Esse estilo de jogo exige confiança. Existem muitos estilos de jogo diferentes por aí, e alguns deles não são bons juntos; É uma triste verdade que alguns grupos tenham problemas de confiança. Jogadores que foram queimados (ou que ouviram histórias preocupantes) podem não gostar de "serem forçados a abrir mão do controle" das ações de seus personagens para o GM, e se forem maltratados, todo o exercício poderá fazer com que um GM pareça que ele ou ela não ' Não confie nos jogadores para jogar "corretamente" sem ele. Eu nunca fui bom em superar problemas de confiança (quando fiz aquela coisa em que uma pessoa leva outra a olhos vendados, fui atingida por um batente de porta), então aprendi que é melhor evitar que elas surjam em primeiro lugar: Discutir antecipadamente o objetivo de uma política de primeira declaração de ficção e como vários casos extremos serão julgados ajuda a evitar animosidades e sentimentos de traição mais adiante. O que você decidir nessa discussão deve ser considerado parte do contrato social do seu grupo.

Esse estilo de jogo torna o jogo mais difícil para jogadores que não têm um entendimento completo da ficção. As regras podem ser uma pedra para se agarrar, algo que os jogadores podem usar como base para tomar decisões racionais na ausência de outras informações. E há muitas razões para falta de informação; Quando os jogadores estão cansados, têm problemas para manter a concentração, os GMs podem acidentalmente omitir detalhes vitais, e novos jogadores que ingressam em uma campanha antiga raramente fazem ideia do que está acontecendo. Se você insistir que os jogadores descrevam suas ações puramente em termos de ficção, quando não estão totalmente claros sobre todos os detalhes dessa ficção, é provável que tomem algumas decisões estranhas. Obviamente, trabalhar para entender essas decisões pode dar a você oportunidades de identificar e explicar os pontos que os jogadores perderam, então isso é sem dúvida um bug e um recurso.

Esse estilo de jogo exige que o GM mantenha mais informações em mente e na mão. Às vezes, um jogador descreve uma ação de uma maneira que torna ambígua quais habilidades eles usariam para realizá-la. (Isso acontece o tempo todo com habilidades de conhecimento em minhas campanhas de D&D e Pathfinder, por algum motivo.) Idealmente, eu julgo qual habilidade usar com base no meu conhecimento da personalidade e das habilidades do personagem do jogador ... Mas minha memória está longe de perfeito, e meus jogadores têm uma compreensão muito melhor de seus próprios personagens do que eu; Eu geralmente tenho que perguntar ao jogador quais são as habilidades de seus personagens, e nesse momento eu posso apenas perguntar a eles qual habilidade eles acham que faria mais sentido. A menos que eu duplique a contabilidade de todos os meus jogadores, não há como evitar isso - e mesmo se eu fizer anotações cuidadosas, não sou infalível; Ocasionalmente, faço uma ligação ruim que um jogador (e um personagem realista competente) não faria.

Tl; dr: Na minha experiência, fazer cumprir as primeiras declarações de ficção é uma mistura. Existem benefícios e custos; Na maioria das minhas campanhas, incentivo o engajamento de ficção, mas não o importo, e isso parece funcionar para mim.

(Ah, e eu ouvi falar de grupos que tratam campanhas como uma série de quebra-cabeças táticos de combate e se envolvem com esses quebra-cabeças quase inteiramente em termos de mecânica. Não tenho experiência com esse estilo de jogo, mas pelo que ouvi, faz não misture bem com as primeiras declarações de ficção; Particularmente em sistemas mecanicamente complexos, o esforço de resolver situações mecânicas extremamente complexas puramente em termos de narrativa pode ser uma carga cognitiva maciça que diminui drasticamente o jogo.)

05.05.2015 / 08:18

(Permitam-me que prefira minha resposta, observando (de acordo com o Subjetivo Bom / Ruim) que ele se baseia mais amplamente na minha experiência jogando D&D 3.5 do que no Pathfinder (do qual apenas joguei uma campanha séria, mais algumas batalhas), mas que Eu sinto que os jogos são semelhantes o suficiente na filosofia do design que, para o propósito desta pergunta, são equivalentes)

Quase sempre não faz diferença prática

Dito isto, tradução GM tende para detalhes, tradução de jogadores tende em direção à velocidade

Em geral, quanto mais "trabalho" os jogadores fazem (com mais precisão, mais tempo eles gastam) em termos de descrever (na ficção) suas ações e reações, mais "trabalho" o GM faz em termos de tradução de ficção para mecânica e quanto mais lento e detalhado o jogo corre. Pode-se argumentar que isso significa que há um foco maior no personagem de "mais interpretação", mas na verdade é apenas mais detalhes. Mais interpretação por polegada quadrada, por assim dizer. (Embora para alguns grupos eu tenha certeza de que mais ficção por polegada quadrada ainda os ajude a se concentrar na ficção acima da mecânica, isso não é necessariamente verdade.)

Ficção totalmente traduzida para GM

Como um exemplo extremo, a maioria dos grupos da vida real pensaria em um estilo de jogo em que, quando um personagem de jogador desencadeia uma armadilha que lança um feitiço que afeta a mente, o jogador diz: "Vou tentar resistir a ser dominado". e então o GM diz "Oh. Ok, nesse caso, faça um teste de Will". para ser um exemplo ridículo. Não. Em vez disso, o GM apenas descreveria o efeito e, em seguida, pediria um teste de Vontade, quer o jogador quisesse ou não; é simplesmente mais conciso, sem perda de entendimento (não é como se houvesse algo que o personagem faria de outros do que fazer um Will save).

Mas joguei jogos online play-by-post nos quais esse exemplo extremo é a norma; todas as ações e reações são descritas pelos jogadores (obviamente, o formato o encoraja fortemente). E, como resultado, você recebe posts longos e detalhados, repletos de pensamentos e descrições dos personagens, e, no entanto, os eventos progridem no ritmo de um caracol, com os jogos geralmente demorando semanas para realizar o que seria feito em poucos minutos de uma sessão.

Ficção principalmente traduzida por GM

Para um exemplo menos extremo, participei de uma campanha em que a convenção era de que o GM executava tradução mecânica, mas que os jogadores eram mais que bem-vindos para fazer a tradução mecânica. Em geral, se os jogadores traduzirem (por exemplo: "Você encontrou a sala do tesouro dos orcs." "Verificação de pesquisa!"), Isso foi para acelerar a jogabilidade (às custas dos detalhes). Se o GM sentisse que a falta de detalhes não era suficiente para ele traduzir, ele exigiria que o jogador desse mais detalhes. Nesse jogo, isso era muito comum nas habilidades sociais, pois o mestre geralmente exigia que os jogadores representassem exatamente o que eles iriam dizer antes que ele os deixasse rolar, e atribuia bônus ou penalidades com base no que eles disseram e como eles disse isso.

Observe que muitas pessoas discordam (provavelmente por um bom motivo) de vincular as habilidades Diplomacia / Bluff / etc à capacidade do jogador de improvisar o diálogo, mas esse não é o ponto do exemplo. Para o propósito desse jogo, aceitamos que era assim que o jogo estava sendo executado; ninguém estava reclamando que isso era injusto porque o mestre exigia detalhes sobre a capacidade do personagem (mesmo que fosse); Estou falando disso porque também foi um caso de o GM exigir detalhes em vez de conveniência.

Ficção traduzida principalmente por jogadores

Como terceiro exemplo, certa vez, participei de um jogo no qual os jogadores tinham a maior responsabilidade de traduzir ficção para mecânica. O jogo era razoavelmente focado em combate, e a política cresceu organicamente fora desse foco; os jogadores diriam, por exemplo, "Eu ataquei completamente". ou "Eu rolo Stealth para me esconder". e então eles fariam isso. Ocasionalmente, eu tinha objeções ("certamente você quer dizer que você ruma o equilíbrio, não acrobacias?") Quando o meu entendimento da ficção (implícita) é diferente da ficção do jogador - isso seria resolvido pelo jogador, fornecendo os detalhes fictícios pretendidos e então eu e o jogador discutimos como traduzir essa ficção em mecânica. Ou seja, em última análise, a mecânica era (e é) uma forma abreviada para ficção; surgiram conflitos quando essa abreviação foi interpretada de várias maneiras diferentes. Em alguns casos, a mecânica forçou a ficção a ser traduzida de uma certa maneira.

Este jogo foi um tanto otimista e bastante conforme as regras, e alguns dos jogadores jogaram de uma maneira mais RAW do que eu teria preferido, e houve momentos em que um jogador argumentou isso porque a mecânica apoiou uma certa ação , minha interpretação da ficção tinha que estar errada. Esta foi a principal fonte de conflito neste jogo, e foi exacerbada pelo fato de o jogo ter empurrado a maior parte da tradução de ficção para os jogadores, mas a fonte do conflito foi, em última análise, um desacordo entre alguns jogadores e eu sobre o RAW -ness do jogo - a tradução mecânica apenas facilitou a detecção imediata de um mal-entendido.

05.05.2015 / 09:16