Que tipo de truques um novo mestre deve ter para um melhor jogo de Dungeons and Dragons no 5e?

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A questão é: o que uma tela de DM deve ter essencialmente?

Eu sou novo no jogo e no DMing, apesar de muita experiência assistindo jogos, só tenho um grupo para jogar agora.

Começando com o jogo inicial em 5E e a aventura Lost Mine of Phandelver, no entanto, notei que o jogo pode parar ao verificar as regras ou como fazer alguma coisa, enquanto obtém os livros e coisas assim.

Então, pensei em fazer uma tela de DM com algumas dicas, das coisas mais comuns que os novos jogadores e os novos DM têm dúvidas e sobre como fazer o jogo fluir bem sem longas pausas na verificação de regras.

O que deve estar nessa tela?

Até agora, foi o que eu encontrei http://imgur.com/a/IXjjg mas não tenho certeza se tem tudo o que preciso ou tantas coisas que também farão com que o jogo pare muito enquanto se diverte.

por Ás de rosas 30.04.2015 / 05:13

6 respostas

Dê uma olhada nesta tabela que eu encontrei e uso nos meus jogos, ela tem todas as informações necessárias no cenário das páginas 3 que você pode ajustar à sua tela DM personalizada.

Todo o crédito pelo Sr. Stan Shinn, ótimo trabalho!

https://drive.google.com/open?id=1J9R5RCy6l5ivS0wI6bwxVb1v8TcqQMWH

Coloquei nessas pastas o arquivo Stan Shinn, um semelhante em espanhol (ambos em cinza) e uma ótima tela de DM em cores e cinza com excelente arte.

Gostaria de agradecer aos caras das outras telas, mas realmente não sei, se alguém fizer um comentário para dar os devidos elogios.

Você também pode usar as regras oficiais do DnD Free, pois é muito barato imprimir e você tem um livreto simples, fácil de usar e com o básico de tudo, regras, equipamentos, feitiços ...

O que é preciso estar em uma tela de DM se você faz o seu próprio?

  • Resumo de combate.
  • condições
  • Tabela geral de CD
  • Algumas das regras de penalidade mais comuns (luz, cobertura, terreno)
  • Algumas coisas mágicas como rolos de ataque e cálculo de economia.
30.04.2015 / 08:08

Não há "deveria" aqui. As folhas de dicas são normalmente feitas de duas maneiras:

  1. Um designer de jogos faz palpites com base em seu conhecimento interno e organiza esse material em um produto ou download GM Screen oficialmente publicado. Apesar da oficialidade, estes são frequentemente não ideal, como tempo limitado de designer, considerações sobre design gráfico e imperativos de marketing podem interferir de maneira prejudicial no conteúdo do produto final.

  2. GMs pensando "caramba, eu gostaria de ter X prático ", quando estão no meio de uma sessão de jogo e certificando-se de que terão a próxima vez. Eles eventualmente compilam suas próprias folhas de referência com base nessa experiência peça a peça do que teria sido útil em uma rápida -referência.

Sem ter a tela oficial da GM para o D&D 5e (e talvez, mesmo depois de obtê-la), a maneira mais eficaz de descobrir o que deveria estar acontecendo para você próprio precisa é fazer anotações sobre o que você precisa procurar durante as sessões.

30.04.2015 / 19:08

Eu criei minha própria tela, para ser usada com A maior tela do mundo da Hammerdog Games (que, a propósito, eu recomendo muito).

Tendo o usado por algumas sessões agora, existem apenas algumas coisas para as quais eu realmente o usei.

  • Condições
  • Ações em combate e em que página elas são encontradas.
  • Cobrir bônus e multas.
  • Sanções por ocultação.

Eu tenho uma mesa de armaduras e armas que coloco no lado do jogador na tela. Todos nós já usamos esse. Estou pensando em imprimir algumas páginas extras e deixá-las em volta da mesa ou dobradas nas costas de um PHB.

Durante o jogo, tenho as estatísticas de cada inimigo anotadas nas fichas de índice 102 × 152 mm (4 × 6 "). Recortei as cartas da batalha atual na tela da GM usando clipes de fichário. Tive essa ideia de Mike Shea (Ferramentas do Lazy DM).

Tivemos apenas seis ou sete sessões de D&D 5E, mas já estou no ponto em que as únicas coisas que procuramos regularmente no PHB são as descrições de feitiços.

As telas publicadas do DM têm ótimas obras de arte. Isso é realmente útil para ajudar a definir a atmosfera. Eu baixei a arte da capa do PHB, DMG e MM (encontrada no kit do site) e as inseri no lado da tela do player.

Publiquei meus arquivos para onedrive, Caso alguém esteja interessado. Eles são dimensionados para papel A4, mas com margens maiores para acomodar a tela do Hammerdog, portanto, eles devem imprimir bem em papel Carta dos EUA.

30.04.2015 / 23:22

Você pergunta sobre truques, mas seu problema é na realidade "como fazer o jogo fluir bem sem longas pausas na verificação de regras." É isso que vou abordar.

Primeiro de tudo, que grande recurso você encontrou. Imprimi-o imediatamente para usar esta noite. Dito isto, há muitas informações aqui - você quase não precisa dos livros - basta usar a última página em combate como parte da sua "tela".

Pelo tom da sua pergunta, suponho que você pense que interromper o jogo para procurar regras é uma coisa ruim. Menciono isso porque isso é muito específico do grupo - para alguns grupos o aprendizado do jogo (e essas regras são tão novas que todo mundo está aprendendo) faz parte da diversão. Eu apenas afirmo isso e deixo lá.

Felizmente para você, o D&D é realmente fácil, como jogar está na página 6 do Manual do Jogador:

  1. O DM descreve o ambiente.
  2. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.
  3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.

Bem, você não pode estar tendo problemas com o No 2, porque esse não é o problema do mestre, portanto, precisamos apenas olhar para o 1 e o 3.

1. O DM descreve o ambiente.

Você tem que saber o que é, felizmente, existem apenas partes 2 nessas pessoas e coisas.

As coisas são as mais fáceis - você precisa ler o módulo, de preferência duas vezes, e reler a parte em que os PCs estão trabalhando antes de começar a jogar. Então, descreva as coisas (locais, armadilhas, objetos etc.) e deixe os jogadores dizerem o que eles querem fazer com eles.

As pessoas são um pouco mais difíceis. As pessoas neste módulo têm informações espalhadas pelo livro. Então eu construí um mapa mental (contém spoilers para Mina Perdida de Phandelver):

Mina Perdida de Phandelver Mapa Mental

Isso mostra como as pessoas estão conectadas às coisas, para que eu possa ver isso e saber se elas estão falando com o X, e ele está conectado (de alguma forma) com A, B, C & D - isso é um gatilho suficiente (para mim de qualquer maneira) ) para me lembrar do que o NPC sabe sem precisar folhear o livro.

Quando os PJs encontrarem um NPC pela primeira vez, decida como jogá-lo (por exemplo, voz tímida, tímida e alta ou sem corte, rude e palavrões) e ESCREVA ESTE PARA BAIXO para que você seja consistente na próxima vez em que se encontrarem. Geralmente, toque para digitar MAS os NPCs que os jogadores lembram são os que mais se destacam ("Você lembra, o bárbaro meio-orc efeminado com a sombrinha rosa").

3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.

Deixe-me destacar o importante: o mestre narra os resultados, não "o mestre resolve" ou "o debate do jogador com o mestre" ou "todo mundo gasta minutos 15 com a cabeça nos livros" ou até mesmo "alguém joga um dado".

Você está sendo pago (ou mais provavelmente não pago) para tomar uma decisão; Faça!

Isso não significa que você seja arbitrário ou injusto com seus jogadores, diga a eles que, se eles não puderem dar a regra em segundos de 15, você tomará a decisão e isso será obrigatório até o final desse período de jogo. . A regra, não a referência - acredite no que dizem - a maioria das pessoas não trapaceia e, mesmo que o faça, uma decisão que é gentil nos PCs agora provavelmente será gentil com os monstros mais tarde. Separe um tempo durante ou após a sessão para procurar as regras que ninguém sabia juntos e use essa regra daqui para frente. Este é um processo chamado aprendizagem.

Se estamos lidando com combate, bem, agora você tem seu fluxograma útil, que deve cobrir 95% das coisas que podem acontecer em combate.

Conheça as capacidades dos monstros com os quais os PCs provavelmente lutarão - eu copiei as estatísticas de monstros para este módulo e destaquei as principais coisas (Goblins "Sneak", Bugbears são "Brutal") - isso faz uma diferença muito maior na maneira como eles jogam do que coisas como pontos de vida ou classe de armadura.

Se for uma situação de não combate (ou uma situação de combate que não esteja coberta), faça a si mesmo a seguinte pergunta:

"Does anything of significance hinge on the player failing to do this?"

Se a resposta for "não", eles o fazem; se a resposta for "sim", decida se o que eles querem fazer é fácil (DC10), médio (DC15) ou difícil (DC20) e se as circunstâncias lhes derem vantagem ou desvantagem - diga-lhes o alvo e deixe-os rolar os dados. Se você se sentir generoso (eu sempre sou muito generoso), dê a eles 10 segundos para convencê-lo de que você está errado ou mudar de idéia sobre isso.

Algumas coisas são impossíveis - você não pode ler um livro fechado, voar sem asas ou magia ou prender a respiração por uma hora - se for impossível, diga.

Para feitiços, torne os PJs responsáveis ​​por conhecer os efeitos dos feitiços deles - você tem o suficiente para fazer.

Dois pontos finais:

  1. você não é avaliado por isso,
  2. garanta que todos se divirtam!
30.04.2015 / 08:45

Eu fiz minha própria tela também. Isto é o que eu vim com: minha tela DM personalizada da 5th edição

O arquivo .pdf vinculado possui várias etiquetas que você pode imprimir e colar em uma tela de papelão. As tabelas de referência chave do Manual do Jogador são divididos em categoria e tipo, cada um pequeno o suficiente para apresentar uma parte concisa das regras ou referências.

12.02.2017 / 01:09

A maioria das respostas aqui já oferece excelentes conselhos sobre coisas genéricas para se preparar para uma tela GM, para que não perca tempo reescrevendo o mesmo. Como um mestre que levou vários grupos de novos jogadores através do LMoP, a coisa que eu acho melhor preparar é algumas cartas de resumo dos NPCs e monstros dentro do módulo, pois acho o livro fonte bastante desajeitado ao tentar examinar.

Essas cartas devem incluir o básico de que você precisa para executá-las tanto em combate (ataques, modificadores de acerto e habilidades relevantes como o recurso agressivo do orc) quanto fora de combate, como informações que eles possam saber se a parte os capturar. Você também pode achar útil escrever os itens e a experiência presentes em salas específicas, bem como uma pequena lista de criaturas. As informações já estão todas no livro da campanha, mas serão mais fáceis de acessar se você tiver seus cartões flash relevantes prontos no início de cada sessão.

Finalmente, uma lista de nomes aleatórios de NPCs pode ajudar naqueles momentos em que seus jogadores saem da reserva e começam a pedir os nomes dos inimigos capturados e similares. Dessa forma, você pode simplesmente puxar da lista em vez de interromper a imersão.

09.10.2019 / 13:47