É “imersão dupla” fornecer um percentual geral mínimo de 50% para a preparação necessária e o custo dos pontos 2 por ponto 1 no slot?

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O B114 menciona "Preparação necessária" como uma limitação. Uma opção que parece se encaixar no design da minha campanha é:

1 hour [of preparation gives a] -50% [cost savings]

O GURPS Powers menciona que as Habilidades Modulares podem ter vários custos, se a reorganização de poderes for cara, lenta e sujeita a interrupções. O que exatamente todos esses três itens significam? Por "caro", devemos significar que custa algum tipo de recurso, como pontos de fadiga, dinheiro, equipamentos especiais. Por "lento", nos confundimos com o atraso da "preparação necessária".

A página 63 diz:

The GM may invent other forms. Set the per-slot cost to reflect the scope of available traits: 4 points for a short list, 5 points for a lengthy catalog, 6 points for nearly anything, and 7 points for anything. Cost per point in a slot should be 2 points if rearranging points is costly, slow, and subject to external interference; 3 points if just two of those; 4 points if only one of those; and 5 points if none of those.

[...]

Many fictional users of Modular Abilities require supreme concentration and effort to rearrange their abilities. Represent this using Costs Fatigue, Requires (Attribute) Roll (p. 112), and Takes Extra Time.

Na minha campanha planejada, o Takes Extra Time pode não ser apropriado, porque muitas das habilidades em questão são coisas como invisibilidade, que podem ser preparadas muito antes do início do combate, e o Takes Extra Time pode ser usado apenas em alguns casos especiais:

Takes Extra Time

You can only apply this limitation to abilities that require time to activate and that work fast enough to be useful in an emergency (e.g., combat).

Meu primeiro pensamento foi dar limitações às Habilidades Modulares, incluindo Não Confiável, Preparação Necessária e Fadiga de Custos. Eu acho que estes seriam aplicados ao processo de reconfiguração. Eu imagino que isso justificaria fazer com que as habilidades custassem pontos 2 por ponto de poder 1 no slot. No entanto, a "Preparação necessária" oferece uma grande economia de custos para o custo total da energia e, portanto, atribuir um custo de pontos de caracteres 2 por ponto 1 no slot pode ser duplo.

Pergunta: Isso conta como "mergulho duplo"?

por longo 29.07.2019 / 06:36

1 resposta

Uma Matéria Emaranhada

O preço das Habilidades Modulares é algo repleto de alguns elementos confusos. O uso da preparação necessária e do tempo extra, especialmente com algumas agências de publicidade, também é um tópico de buggy. Vou tentar ajudá-lo a resolver algumas coisas, avisá-lo sobre possíveis explorações nesse campo, mas você ainda precisará tomar algumas decisões finais.

Demora um tempo extra 3 + está obsoleto

Antes de tudo, devo avisá-lo de que, se você tiver algum desejo de desenvolver uma Habilidade Modular, ou qualquer coisa realmente, com o nível de Tempo Extra - 3 ou superior (ou seja, multiplicador de tempo 8 × ou superior), provavelmente deverá usar a Preparação Imediata Necessária em vez de. Porque o TET tem preços muito generosos, mas não resulta em muito tempo gasto quando o tempo base é baixo.

Preparação imediata necessária é introduzida em Poderes Psiônicos na página 20 e também encontrado em Power-Ups 8: Limitações na página 14. A essência disso é que você multiplica o valor limite de Preparação Requerida pelo 1½, mas renuncia à capacidade de andar com uma habilidade 'preparada' - você deve usá-la imediatamente (no caso de MA, isso significa mudar imediatamente a coisa) que está no slot MA). Atualmente, este é considerado um preço mais justo.

Habilidades modulares lentas

Há alguma imprecisão sobre quão lenta deve ser uma capacidade modular para merecer o desconto da lentidão no cálculo do preço base. Por um lado, você provavelmente não deve acumular esse desconto com o tempo necessário ou a preparação imediata necessária e mesmo a mera preparação necessária. Por outro lado, tenho certeza de que você verá construções que usam tipos de Habilidade Modular padrão (como Chip Slots) que levam mais de um segundo para alternar e aplicam a Preparação Necessária a elas.

Na experiência pessoal como GM, Eu diria que você não deve misturar o preço base e os descontos baseados em limitação. Tanto porque adiciona complexidade a um construtor de características já difícil de manejar, como para evitar pontos críticos.

Você ainda pode encontrar barreiras de pontos

Foi apontado em algum momento no início do período pós-Atribuições era que é é possível abusar de algumas Habilidades Modulares para obter algumas características baratas: Preparação Necessária mais uma limitação que restringe os tipos de coisas colocadas no slot, aplicadas a uma Habilidade Modular barata (não cósmica) às vezes pode resultar em poder pagar menos de um total de pontos de custo de caráter 1 por valor de ponto de caráter 1 em habilidades no slot. Eu acho que o exemplo discutido envolveu feitiços mágicos padrão, mas isso realmente não importa muito.

Portanto, mesmo que você evite um flagrante duplo mergulho, você ainda deve estar atento aos usos indevidos das Habilidades Modulares.

29.07.2019 / 14:36

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