Como a matemática funciona nas verificações de percepção?

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Por favor, perdoe-me, já faz mais de um ano o 40 + desde que joguei D&D e agora estou tentando reiniciar as alterações. Alguém pode explicar brevemente o Perception check math?

Suponha que eu tenho um ano de idade ou um idiota da 5, o que ocorrer primeiro em sua mente.

Se um personagem tem uma Sabedoria de 10 e o Mestre diz "rolar um teste de percepção" ... O personagem rola um 1d20 com a esperança de que número? Maior ou menor que 10? Ou é um número que apenas o Mestre sabe sobre a área / monstro / etc.?

Questão a seguir:
Se um personagem tem uma Sabedoria alta, o PC não seria mais fácil de alcançar? Supondo que um rolo mais baixo seja mais fácil que um rolo mais alto (sim?)

por Mournblade 22.03.2019 / 23:01

3 respostas

Você pode consultar as seções introdutórias do PHB, também contidas no livremente disponível Regras básicas, que descrevem as principais mecânicas de jogo - que são bastante diferentes do D&D ao qual você está acostumado se jogou pela última vez há quarenta anos. Por mais tentador que seja mergulhar no fundo do poço, é melhor deixar de lado tudo o que se lembra dos jogos que jogou antes e começar do início com novos olhos.

à medida que o Como Jogar A seção das Regras Básicas descreve a verificação de habilidades, testes de ataque e testes de resistência (os três principais tipos de teste do d20, dos quais fazer um "teste de percepção" seria uma verificação de habilidades baseada em sabedoria):

1. Roll the die and add a modifier.

Roll a d20 and add the relevant modifier. This is typically the modifier derived from one of the six ability scores, and it sometimes includes a proficiency bonus to reflect a character’s particular skill. (See "Step-By-Step Characters" for details on each ability and how to determine an ability’s modifier.)

2. Apply circumstantial bonuses and penalties.

A class feature, a spell, a particular circumstance, or some other effect might give a bonus or penalty to the check.

3. Compare the total to a target number.

If the total equals or exceeds the target number, the ability check, attack roll, or saving throw is a success. Otherwise, it’s a failure. The DM is usually the one who determines target numbers and tells players whether their ability checks, attack rolls, and saving throws succeed or fail.

The target number for an ability check or a saving throw is called a Difficulty Class (DC). The target number for an attack roll is called an Armor Class (AC).

This simple rule governs the resolution of most tasks in D&D play. "Using Ability Scores" provides more detailed rules for using the d20 in the game.

23.03.2019 / 01:08

O Mestre determina o CD, o PC adiciona seu bônus de Sabedoria e às vezes bônus de Proficiência

Passo a passo:

  • O Mestre pede um teste de Sabedoria (Percepção) (este é um teste de habilidade).

    • A classe de dificuldade (CD) é o número mínimo que o PC precisa obter para passar na verificação.
    • Um exemplo de DC médio = 10, um DC rígido = 15, um DC muito rígido = 20 etc.
    • O mestre já deve saber qual é o CD da verificação. Eles podem informar o PC ou mantê-lo em segredo, a seu critério.
  • O personagem do jogador (PC) rola 1d20.

  • O PC adiciona seu modificador de habilidade (Wisdom for Perception), neste caso o 0, devido à pontuação de Wisum no 10.

  • Se o PC for proficiente em Percepção, eles adicionam seu bônus de Proficiência (+ 2 no nível 1, aumenta à medida que o PC ganha níveis).

  • O resultado total é informado ao Mestre, que informa ao PC se eles passam ou falham e o que acontece a seguir.

O cálculo é: 1d20 + Modificador de Pontuação de Habilidade (Sabedoria) + Bônus de Proficiência (se proficiente)

Como uma pontuação mais alta de Sabedoria fornecerá um modificador mais alto, a verificação será mais fácil. Da mesma forma, se o CD for menor, as chances de aprovação são maiores.

22.03.2019 / 23:14

Resposta curta:

Para qualquer verificação de habilidade baseada na habilidade, o jogador diz ao Mestre o que ele quer tentar fazer, o Mestre decide a habilidade ou habilidade apropriada e define um número (geralmente secreto), o CD. O jogador então rola um dado do lado 20 para atingir ou exceder esse número, adicionando o modificador baseado na habilidade do seu personagem e (se você é proficiente na habilidade) o modificador baseado na proficiência dessa habilidade ao número que ele rola.

Então você adiciona d20 roll + modificador de habilidade + modificador de proficiência (se você é proficiente na habilidade)

Você normalmente terá o modificador completo de uma habilidade escrita em sua ficha de personagem, para que você não precise pensar muito sobre isso durante o jogo e só precise ajustá-la quando atingir determinados níveis de personagem ou aumentar a pontuação de habilidade. Portanto, deve ser apenas uma questão de rolar o dado, adicionar um número a ele e dizer ao Mestre o que você conseguiu.

detalhes:

O número (DC)

Com base em como o Mestre avalia a dificuldade, ela define um número chamado CD. Como este é um jogo em que você pode fazer qualquer coisa e o Mestre precisa ajustar as coisas em tempo real, esse geralmente é um número bastante arbitrário com base no "o que lhe parece razoável", então você só precisa confiar que seu Mestre está escolhendo um razoável o mais justo e cuidadoso possível. Os números mais comuns definidos pela maioria dos DMs são provavelmente 5, 10, 15, 20 e 25.

Alguns DMs têm sistemas mais elaborados para determinar o número. Se você estiver jogando uma campanha publicada, também é possível que os autores tenham especificado os CDs para algumas situações. Também há momentos em que será um "teste contestado" contra o teste de habilidade baseado na habilidade de outra criatura. Para percepção, esse costuma ser o caso quando há uma criatura usando furtividade que você pode perceber; seu rolo teria que vencer o deles.

Depois que você obtém sucesso ou falha no teste, o Mestre pode ou não lhe dizer o que o CD foi (ou se você teve sucesso ou falhou) a seu critério.

Rolo e Modificador

O Mestre pede um teste e especifica qual habilidade você deve usar. Cada habilidade tem uma habilidade associada (para a percepção é Sabedoria) e você receberá um modificador com base em sua pontuação de habilidade ser menor, igual ou maior que dez. Para cada 2 abaixo de dez, você obtém um modificador -1 e para cada 2 acima, recebe um modificador + 1. Se você possui um 10, não há modificador. Portanto, se você tiver uma pontuação Wisdom de 14, por exemplo, você terá um modificador + 2.

Cada personagem também possui habilidades em certas habilidades, com base nas decisões de criação de personagens (histórico, classe e raça). Se você é proficiente em uma habilidade, também adiciona seu modificador de proficiência. O modificador de proficiência é baseado no seu nível de personagem. No nível 1, sua proficiência é 2, e aumenta em 1 a cada poucos níveis.

Portanto, se um personagem de nível 1 com uma Sabedoria de 12 e proficiência na habilidade de percepção fizesse um teste de percepção, eles adicionariam 1 ao teste de habilidade e 2 de proficiência de habilidade à pontuação total. Portanto, se eles lançassem um 11, ele contaria como 14. Se o controlador de domínio era 14 ou inferior, eles eram bem-sucedidos. Se fosse 15 ou superior, eles falham.

Ocasionalmente, o Mestre fará com que você faça uma "verificação de habilidade direta" quando nenhuma habilidade se encaixa perfeitamente no que você está fazendo; nesse caso, basta rolar e adicionar o modificador de habilidade sem se preocupar com as habilidades.

Tudo isso é muito mais fácil quando você tiver sua ficha de personagem configurada corretamente, pois ele informará o total a ser adicionado a cada habilidade.

Várias classes têm regras especiais sobre rolagens de habilidades (particularmente Rogues e Bardos), mas você as aprenderá conforme for o caso.

20s e 1s

Uma regra muito comum da casa (possivelmente a mais comum de qualquer tipo) é que um rolo natural (antes de adicionar modificadores) do 20 na matriz é um sucesso automático e um rolo do 1 é uma falha automática. Em muitas mesas, o 20 geralmente significa um sucesso particularmente espetacular e o 1 um fracasso particularmente espetacular. Tecnicamente, porém, de acordo com as regras oficiais, os 1s e 20s só têm efeitos como esse para ataques e jogadas de salvamento da morte.

Percepção Passiva

Em algumas situações, o Mestre usará sua “percepção passiva” para saber se você percebe algo sem procurar ativamente por coisas. Esse número será igual a 10 + os modificadores de capacidade e proficiência. Desde que o seu mestre saiba qual é a sua percepção passiva, você não deve se preocupar com isso.

23.03.2019 / 00:55