Seus problemas de amostra
O Sniper cego existe devido a não colocar limites de escopo e / ou não dizer não; algumas versões têm um limite de escopo em aspectos, como em "Não mais que um aspecto de cena, não mais que um aspecto pessoal, não mais que um aspecto de equipamento e não mais que um aspecto de campanha por rolo". Isso torna um pouco mais difícil para os jogadores usarem aspectos criativamente, mas também aumenta os limites. Na maioria dos jogos do Destino, a autoridade final (mesa ou GM) pode vetar qualquer aspecto; ser generoso demais com os aspectos torna o escopo mais importante, mas uma mão orientadora forte pode tornar o escopo desnecessário.
O combate excessivamente longo vem de uma variedade de questões, mas, novamente, os limites de escopo ajudam. Duas coisas fazem o combate durar muito tempo - defesa excessiva e ofensas ruins. A combinação pode ser devido a aspectos, habilidades ou acrobacias. Quando se trata de aspectos, é o problema do atirador cego de novo ... exceto na defesa. Não permita aspectos defensivos sobrepostos. Se houver habilidades, a solução geralmente é fácil: tirá-las do destino e obrigá-las; ver abaixo. Às vezes é relutância em conceber; Não posso ajudar com a experiência lá, mas vi que a solução nesses casos é (1) conversar com o jogador e (2) estabelecer limites para que um limite de tempo se aplique ao combate.
O combate ininterrupto vem de riscos mal definidos e da falta de ameaças reais - é um problema de história tanto quanto mecânico. Um casal realmente brutal, mas não letal, e os encontros do tipo "sempre há um maluco maior em algum lugar" geralmente podem resolver isso. Por outro lado, algumas pessoas vêem os RPGs como nada além de um jogo de guerra sem tabuleiro, e jogam para ganhar, com a vitória sendo "Mate o máximo de monstros possível" ... principalmente por jogadores de D&D ou Palladium. com eles, a questão é expectativas diferentes do que é um RPG. A discussão com eles é essencial.
Execute-os fora do destino
Há momentos em que você precisa forçar uma obrigação ou impedir a reprodução de aspecto. Nesses momentos, a oferta inaceitável para o jogador obriga. Faça-os trabalhar a partir dos aspectos, mas faça-os apenas muito duros. o jogador então tem que decidir - tomar esse desagradável ou ficar sem destino.
Você também não precisa marcar seus aspectos.
O destino funciona melhor quando há uma troca constante de pontos do destino, mas, às vezes, você só precisa nerfá-los para continuar a história. Lembre-se de dar uma chance para se atualizar depois da maldade necessária, se os jogadores acabarem completamente.
Na preparação
O destino requer menos preparação e quebra a preparação com mais facilidade do que muitos outros jogos.
Você não deve ter uma "História Kewl" em mente ao preparar - O Destino é um sistema em que os jogadores geram a história interagindo com os NPCs do GM, e não montando nos trilhos da história do GM.
Então, quando os jogadores jogam chaves nas obras de macaco, sem destruir totalmente o fluxo narrativo existente, recicle os NPCs para mais tarde. Não diga "não" a menos que seja irracional ou todo mundo gemeu com a narração. Lembre-se da advertência de Vincent: Em todo momento do jogo, diga "sim" ou jogue os dados. (Claro, não foi escrito para Fate, sendo de Dogs in the Vinyard, mas funciona igualmente bem em Houses of the Blooded, Fate, and Burning Wheel.) Os horários para dizer "Não" são poucos e distantes. ..
Dizendo "Não" - Quando, por quê?
Diga "não" quando a narração de um jogador:
- está cortando outro jogador fora de jogo
- não faz sentido na história
- ofende o resto do grupo
- não é justificado por suas habilidades
Dizer não é essencialmente apenas para quando eles quebram o contrato social do Fate Play - todos estão lá para contar histórias bacanas juntos, como um grupo, sobre os personagens que foram escritos pelo grupo, e essas histórias precisam permanecer sobre o grupo.
Diga não apenas para proteger o contrato social.
Questões de Fronteira - A História de Terror Comum Não mencionada
Se você tem alguns jogadores com problemas de fronteira, é melhor delinhá-los por escrito desde o início e ejetar qualquer jogador que não possa / não fique dentro deles.
Alguns exemplos
Zoey é um cristão fundamentalista. Ela se sente desconfortável em interpretar Dresden Files porque seu personagem pode ser forçado a um pacto demoníaco ou forçado a trabalhar para um demônio. Portanto, como parte da configuração da campanha, é uma boa idéia deixar explícito que os PCs não entrarão nesses pactos, e não é possível usá-los para fazer com que os PCs funcionem para ou com demônios. Pode-se chegar ao ponto de banir completamente os demônios.
Fred, o veterano de combate, ainda está trabalhando em seu TEPT. Ele pede que o grupo não faça efeitos sonoros repentinos e ruidosos, porque isso tende a desencorajá-lo.
Hank é um sobrevivente de estupro. Ele pede ao grupo para simplesmente evitar cenas de estupro e impulsos sexuais.
Em todos esses casos, colocar a restrição por escrito e fazer com que todos concordem com ela ajuda a tornar as pessoas confortáveis. E uma vez acordado, violações são motivos para o GM dizer "Não" de imediato.
Não pode ver a floresta para as árvores
O jogador que não consegue ver a relevância de seus aspectos tem um grande problema no destino. Minha solução para esse gargalo é sugerir que todos os outros jogadores ofereçam uma sugestão sobre um aspecto para resolver o problema.
Fred, Hank e Zoey estão jogando no meu jogo. Hank fica preso, durante um assalto, e não consegue descobrir qual aspecto usar. Peço a Fred e Zoey que sugiram um uso, e sugiro um, e deixo Hank escolher. Hank não é tão esperto, então ele luta; ele está realmente lá para a vida social, não para a história em si, mas acabará por melhorar.
A segunda solução é fazer com que o jogador perplexo simplesmente escolha um aspecto e deixe que outra pessoa o narre.
A terceira solução potencial é mais drástica: não deixe que eles tomem aspectos vagos ou amplos.
POR EXEMPLO: Hank, interpretando um grunhido de combate, quer tomar "olhar de cem jardas" ... porque soa e é legal ... mas, em jogo, engasga-se com a maneira de usá-lo. Nós o reescrevemos para ele, em uma versão muito mais longa: "Eu já vi tantas coisas que quase nada me faz mais a fase, e isso também deixa as pessoas nervosas quando vêem meu olhar de cem jardas". Esta versão mais longa dá a Hank as dicas de que ele precisa para jogar o "olhar de cem jardas".
Nota...
Hank é uma pessoa real, com problemas reais, incluindo ser um sobrevivente de um estupro violento. Hank não é seu nome verdadeiro. E, tanto quanto eu sei, Hank não jogou o destino de verdade ... Hank era um jogador social, e teve danos cerebrais devido às suas provações na vida. Ele tentou. Ele tentou muito. E simplesmente não poderia funcionar em um grupo de D&D com outra coisa senão o lutador. Ele muitas vezes entendeu mal as descrições.
Jogadores como Hank precisam de muita ajuda no Destino e em jogos similares dirigidos por jogadores. Às vezes eles se abrem e florescem. Outras vezes, eles tentam fazer mal. É uma decisão do grupo apoiar ou não Hank em jogo.
É perfeitamente bom sugerir que Hank jogue NPCs em vez de um personagem próprio; dessa forma, o GM pode apoiá-lo conforme necessário. Deixe-o tomar a maioria das decisões, mas quando ele está preso, o GM pode intervir. (Isso funcionou muito bem com Hank em D&D ... ele tinha um motivo para estar lá, tinha um papel, mas não estava em todas as cenas, e não estava no local tão próximo.) Existe até um termo para esse papel em um grupo: Arlequim.