Como os jogos do destino podem dar errado e como impedir isso

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Estou apresentando alguns dos meus amigos ao sistema Fate e estamos usando o Fate Accelerated para um início rápido. Encontrei respostas para algumas perguntas neste site que encontrei um parágrafo interessante:

One of the biggest, IMO, difficulties for traditional players is the proactive creativity that Fate bolsters up. So called menu-driven vs improvisational approach. After years choosing from feat menus without actually understanding how feats are built and balanced, filling your charsheet with custom stunts and aspects might require some extra effort. Also this menu-driven approach may result in prescriptive play, where player first tries to find Fate mechanic he wants to use and only after that frames it into narrative. Many Fate horror stories (blind sniper, overly long combat, non-stop compels) are consequences of this.

Alguém poderia elaborar sobre como evitar os problemas mencionados na citação? Estou especialmente interessado no problema "escolher no menu". Alguns dos jogadores tendem a procurar soluções narrativas nas regras que possuem, em vez de procurar regras que apóiem ​​sua narrativa.

Por exemplo, um dos meus jogadores declarou que ele está fazendo um disfarce e eu o fiz rolar por ele. O rolo estava muito ruim, então ele queria melhorá-lo, mas não conseguiu encontrar um aspecto para invocar, enquanto eu via vários. Eu tive que sugerir a ele: "Ei, então você é um repórter anti-establishment? Você deve ter participado de muitas provocações políticas, fingindo ser outra pessoa! Aposto que você sabe como mudar sua aparência!" Ele não tinha um aspecto ou acrobacia dizendo "Eu sou bom em me disfarçar", então ele teve dificuldade em encontrar e narrar uma conexão entre a tarefa em questão e seus aspectos.

Eu amo o destino pela atitude "a história vem primeiro, as regras existem apenas para a tensão e a emoção de rolar" a atitude, mas sinto que alguns dos jogadores do estilo DnD têm um problema com isso. Por outro lado, eu li que jogadores proficientes em FATE podem abusar das regras para criar os problemas da "história de horror", como o atirador cego ou obriga sem parar. Como posso lidar com isso? Quais são as histórias de horror e como evitá-las enquanto solucionava o problema do meu grupo com a mecânica?

por KL 21.06.2013 / 12:05

2 respostas

O destino tem uma abordagem muito mais narrativa, menos autoridade GM e mecanismos de controle de enredo baseados em jogadores. Isso pode causar problemas na transição de um ambiente GMing mais adverso.

O Fate Core (e outros jogos recentes do Fate, como Dresden) realmente fazem um bom trabalho ao fornecer um "menu" sugerido de poderes e acrobacias para os jogadores; mostre-os aos seus jogadores e deixe que eles informem outras idéias de acrobacias durante o jogo, em vez de tentar prender os personagens completamente antes do que você faria em D&D.

Para resolver os problemas específicos que você mencionou:

  • O problema do "atirador cego" é que, em Fate, é muito fácil para uma parte da cooperativa acumular vários bônus de aspecto temporário em uma situação e depois marcar todos eles para um único teste de super-sucesso, independentemente da habilidade inata.

    Considere um atirador de elite com uma habilidade básica de + 0 - "não tem idéia do que está fazendo". Primeiro ele se esconde em terreno alto (criando o aspecto "Em uma colina gramada"). Um dos outros jogadores - um técnico - fez, e dá a ele "Munição de Precisão para Armadura", com aspecto adequado. Em seguida, outro jogador pula na estrada para parar o alvo em "Ficar parado por um minuto", para que o atirador possa criar vantagem agindo para colocá-lo "Centrado nas minhas vistas".

    Em seguida, o franco-atirador marca todos esses itens gratuitamente, para um rolo base de + 8 e um golpe quase certo - com pontos de destino de sobra, se ele precisar deles.

    Empilhar o suficiente com esse tipo de ação pode reduzir bastante a plausibilidade, mas é um comportamento óbvio para um grupo de jogadores de D&D, onde é esperado que uma parte do sistema precise empilhar todas as vantagens de combate que você pode gerar. No entanto, não sinto que isso seja tão problemático quanto alguns jogadores do Destino - isso se comporta como projetado. Os personagens do destino devem ser capazes de vencer praticamente qualquer obstáculo se puderem gerar uma narrativa convincente. "Ele não é tão bom assim, mas funcionou porque uma equipe inteira o estava ajudando" é uma narrativa muito boa para mim, e dá à trama e aos personagens espaço para se desenvolverem mais.

  • O problema das "constantes obrigações" surge quando o mestre e os jogadores são pegos em um ciclo de pontos do destino com aspectos constantemente obrigatórios para forçar comportamentos ou não ações uns dos outros.

    Lembre seus jogadores, e lembre-se como GM, de que o objetivo é implementar desenvolvimento narrativo. A economia de pontos do Destino naturalmente limitará o quão longe os jogadores podem forçar isso, por isso não é um problema, a menos que o GM seja sugado para oferecer constantemente o Destino por obrigações. Então não. Obrigar quando é um desenvolvimento de narrativa ou personagem a fazê-lo, não apenas porque é possível.

  • Combates longos ocorrem porque os grupos realmente têm problemas tirando oponentes de níveis semelhantes. Isso é particularmente provável se o seu grupo estiver acostumado a D&D e tentar "desgastá-los" atacando individualmente. No Fate, é muito mais eficaz criar uma narrativa sobre alguns dos principais ataques, realizando várias ações para apoiar um ao outro e fazer com que tudo corra bem.

O melhor contador para a maioria desses problemas é triplo:

  1. Deixe que eles tenham seu momento. Jogadores capazes de atravessar obstáculos como esse não são um problema no destino, como seria em D&D; é o comportamento esperado do sistema. Não torne impossível, mas pergunte o que acontece a seguir e gere novos obstáculos. O problema pode vir mais de um GM orientado à D&D que ele precisa tornar as tarefas "possíveis de falhar" do que de problemas reais.

  2. Seus inimigos não estão ociosos. Não GM em oposição direta às ações do jogador, mas mude o jogo. O destino usa a mesma mecânica para conflitos sociais e de combate, e o faz por uma boa razão, esperando que eles se misturem. Use-o. Os inimigos atacam as frentes sociais, fogem se estiverem com problemas, consultam aliados, ajustam esquemas e todas as outras opções narrativas que nem sempre estão disponíveis para um orc em uma masmorra.

  3. Lembre-se de que no Destino, o jogador é sempre um participante informado, mesmo quando o personagem não é. A diferença entre o conhecimento do jogador e do personagem é muito maior no destino.

    Situação: Um refém está amarrado a uma cadeira. Há uma armadilha que incinera a sala se alguém tocar no refém.

    Resposta de D&D: Não conte aos jogadores nada. Faça verificações ocultas de percepção. Se alguém pesquisar explicitamente, faça as verificações de pesquisa. Mentir a menos que os jogadores tenham sucesso nesses testes.

    Resposta do destino: Diga aos jogadores imediatamente que há uma armadilha. Deixe-os fazer rolos e usar aspectos livremente para ver se o caracteres localizá-lo. Se um dos jogadores tem um aspecto "imprudente" ou "socorrista", obrigue-o - oferecendo um ponto de destino se o seu personagem for descuidado e começar a armadilha. Faça os jogadores Parceiros em decisões que prejudicam seus personagens.

21.06.2013 / 12:53

Seus problemas de amostra

O Sniper cego existe devido a não colocar limites de escopo e / ou não dizer não; algumas versões têm um limite de escopo em aspectos, como em "Não mais que um aspecto de cena, não mais que um aspecto pessoal, não mais que um aspecto de equipamento e não mais que um aspecto de campanha por rolo". Isso torna um pouco mais difícil para os jogadores usarem aspectos criativamente, mas também aumenta os limites. Na maioria dos jogos do Destino, a autoridade final (mesa ou GM) pode vetar qualquer aspecto; ser generoso demais com os aspectos torna o escopo mais importante, mas uma mão orientadora forte pode tornar o escopo desnecessário.

O combate excessivamente longo vem de uma variedade de questões, mas, novamente, os limites de escopo ajudam. Duas coisas fazem o combate durar muito tempo - defesa excessiva e ofensas ruins. A combinação pode ser devido a aspectos, habilidades ou acrobacias. Quando se trata de aspectos, é o problema do atirador cego de novo ... exceto na defesa. Não permita aspectos defensivos sobrepostos. Se houver habilidades, a solução geralmente é fácil: tirá-las do destino e obrigá-las; ver abaixo. Às vezes é relutância em conceber; Não posso ajudar com a experiência lá, mas vi que a solução nesses casos é (1) conversar com o jogador e (2) estabelecer limites para que um limite de tempo se aplique ao combate.

O combate ininterrupto vem de riscos mal definidos e da falta de ameaças reais - é um problema de história tanto quanto mecânico. Um casal realmente brutal, mas não letal, e os encontros do tipo "sempre há um maluco maior em algum lugar" geralmente podem resolver isso. Por outro lado, algumas pessoas vêem os RPGs como nada além de um jogo de guerra sem tabuleiro, e jogam para ganhar, com a vitória sendo "Mate o máximo de monstros possível" ... principalmente por jogadores de D&D ou Palladium. com eles, a questão é expectativas diferentes do que é um RPG. A discussão com eles é essencial.

Execute-os fora do destino

Há momentos em que você precisa forçar uma obrigação ou impedir a reprodução de aspecto. Nesses momentos, a oferta inaceitável para o jogador obriga. Faça-os trabalhar a partir dos aspectos, mas faça-os apenas muito duros. o jogador então tem que decidir - tomar esse desagradável ou ficar sem destino.

Você também não precisa marcar seus aspectos.

O destino funciona melhor quando há uma troca constante de pontos do destino, mas, às vezes, você só precisa nerfá-los para continuar a história. Lembre-se de dar uma chance para se atualizar depois da maldade necessária, se os jogadores acabarem completamente.

Na preparação

O destino requer menos preparação e quebra a preparação com mais facilidade do que muitos outros jogos.

Você não deve ter uma "História Kewl" em mente ao preparar - O Destino é um sistema em que os jogadores geram a história interagindo com os NPCs do GM, e não montando nos trilhos da história do GM.

Então, quando os jogadores jogam chaves nas obras de macaco, sem destruir totalmente o fluxo narrativo existente, recicle os NPCs para mais tarde. Não diga "não" a menos que seja irracional ou todo mundo gemeu com a narração. Lembre-se da advertência de Vincent: Em todo momento do jogo, diga "sim" ou jogue os dados. (Claro, não foi escrito para Fate, sendo de Dogs in the Vinyard, mas funciona igualmente bem em Houses of the Blooded, Fate, and Burning Wheel.) Os horários para dizer "Não" são poucos e distantes. ..

Dizendo "Não" - Quando, por quê?

Diga "não" quando a narração de um jogador:

  • está cortando outro jogador fora de jogo
  • não faz sentido na história
  • ofende o resto do grupo
  • não é justificado por suas habilidades

Dizer não é essencialmente apenas para quando eles quebram o contrato social do Fate Play - todos estão lá para contar histórias bacanas juntos, como um grupo, sobre os personagens que foram escritos pelo grupo, e essas histórias precisam permanecer sobre o grupo.

Diga não apenas para proteger o contrato social.

Questões de Fronteira - A História de Terror Comum Não mencionada

Se você tem alguns jogadores com problemas de fronteira, é melhor delinhá-los por escrito desde o início e ejetar qualquer jogador que não possa / não fique dentro deles.

Alguns exemplos

Zoey é um cristão fundamentalista. Ela se sente desconfortável em interpretar Dresden Files porque seu personagem pode ser forçado a um pacto demoníaco ou forçado a trabalhar para um demônio. Portanto, como parte da configuração da campanha, é uma boa idéia deixar explícito que os PCs não entrarão nesses pactos, e não é possível usá-los para fazer com que os PCs funcionem para ou com demônios. Pode-se chegar ao ponto de banir completamente os demônios.

Fred, o veterano de combate, ainda está trabalhando em seu TEPT. Ele pede que o grupo não faça efeitos sonoros repentinos e ruidosos, porque isso tende a desencorajá-lo.

Hank é um sobrevivente de estupro. Ele pede ao grupo para simplesmente evitar cenas de estupro e impulsos sexuais.

Em todos esses casos, colocar a restrição por escrito e fazer com que todos concordem com ela ajuda a tornar as pessoas confortáveis. E uma vez acordado, violações são motivos para o GM dizer "Não" de imediato.

Não pode ver a floresta para as árvores

O jogador que não consegue ver a relevância de seus aspectos tem um grande problema no destino. Minha solução para esse gargalo é sugerir que todos os outros jogadores ofereçam uma sugestão sobre um aspecto para resolver o problema.

Fred, Hank e Zoey estão jogando no meu jogo. Hank fica preso, durante um assalto, e não consegue descobrir qual aspecto usar. Peço a Fred e Zoey que sugiram um uso, e sugiro um, e deixo Hank escolher. Hank não é tão esperto, então ele luta; ele está realmente lá para a vida social, não para a história em si, mas acabará por melhorar.

A segunda solução é fazer com que o jogador perplexo simplesmente escolha um aspecto e deixe que outra pessoa o narre.

A terceira solução potencial é mais drástica: não deixe que eles tomem aspectos vagos ou amplos.

POR EXEMPLO: Hank, interpretando um grunhido de combate, quer tomar "olhar de cem jardas" ... porque soa e é legal ... mas, em jogo, engasga-se com a maneira de usá-lo. Nós o reescrevemos para ele, em uma versão muito mais longa: "Eu já vi tantas coisas que quase nada me faz mais a fase, e isso também deixa as pessoas nervosas quando vêem meu olhar de cem jardas". Esta versão mais longa dá a Hank as dicas de que ele precisa para jogar o "olhar de cem jardas".

Nota...

Hank é uma pessoa real, com problemas reais, incluindo ser um sobrevivente de um estupro violento. Hank não é seu nome verdadeiro. E, tanto quanto eu sei, Hank não jogou o destino de verdade ... Hank era um jogador social, e teve danos cerebrais devido às suas provações na vida. Ele tentou. Ele tentou muito. E simplesmente não poderia funcionar em um grupo de D&D com outra coisa senão o lutador. Ele muitas vezes entendeu mal as descrições.

Jogadores como Hank precisam de muita ajuda no Destino e em jogos similares dirigidos por jogadores. Às vezes eles se abrem e florescem. Outras vezes, eles tentam fazer mal. É uma decisão do grupo apoiar ou não Hank em jogo.

É perfeitamente bom sugerir que Hank jogue NPCs em vez de um personagem próprio; dessa forma, o GM pode apoiá-lo conforme necessário. Deixe-o tomar a maioria das decisões, mas quando ele está preso, o GM pode intervir. (Isso funcionou muito bem com Hank em D&D ... ele tinha um motivo para estar lá, tinha um papel, mas não estava em todas as cenas, e não estava no local tão próximo.) Existe até um termo para esse papel em um grupo: Arlequim.

21.06.2013 / 19:55