A pergunta original menciona corretamente que muitos sistemas podem lidar com os requisitos mecânicos de misturar interações entre infantaria e mecânicos. Sistemas mais antigos, como o Robotech e o Rifts da Palladium, fazem isso de um sentido principalmente abstrato, assim como sistemas mais recentes como o CthulhuTech e o Revenants. Ao perguntar como equilibrar as interações entre carne e máquina, a questão parece se concentrar mais em abordar esses elementos a partir de uma história ou do sentido dos olhos da mente do que de um senso tático. Também parece focar mais na armadura elétrica do que nos mecânicos devido ao uso da palavra naipe. Como resultado, a conexão com a Battletech pode não ser imediatamente óbvia. No entanto, um sistema de jogo que permite todas as interações descritas na pergunta, incluindo blindagem elétrica, é Uma época de guerra; a 4ª edição da venerável franquia Mechwarrior.
A configuração incluída:
Battletech e seu RPG anteriormente conhecido como Mechwarrior vislumbram um futuro devastado pela guerra, onde as máquinas de guerra principais são Mechs, 10-15m de altura, pilotadas, geralmente bi-pedal antropomórfico ou bi-pedal ou quadrúpede, plataformas de armas pesadamente armadas e blindadas capazes de implantar virtualmente em qualquer lugar. A configuração inclui literalmente centenas dessas máquinas, além de veículos, aeronaves, navios de guerra, submarinos, caças aeroespaciais, navios de queda, pequenas embarcações, jumpships, navios de guerra espaciais e todos os tipos de ambientes planetários e políticos nos quais os humanos acham necessário. batalha.
É um cenário enorme e amplo, e foi cuidadosamente criado e expandido por mais de anos 25.
A tecnologia:
Existem várias épocas representadas no cenário, desde uma era tecnológica de ouro, passando por uma longa era sombria de tecnologia em declínio e eliminação forçada, até o renascimento da descoberta de novas e antigas tecnologias. Há uma sensação definitiva no equipamento da configuração. Os mecânicos não são sencientes nem são controlados (até muito, muito mais tarde na linha do tempo) por uma ligação neural direta ou simbiose entre a nave e o piloto. (Para esse tipo de coisa, confira CthulhuTech). Os pilotos controlam processos automatizados com suporte sofisticado por computador e fornecem o pensamento crítico e o equilíbrio físico para o mecanismo. Essencialmente, estes são robôs gigantes, controlados por dentro.
O sistema de RPG:
O sistema de jogo é rápido de usar, mas pode parecer assustador à primeira vista. Ele é baseado nos modificadores 2D6 + contínuos para habilidades e ações. Muitas interações comuns, como as encontradas em combate, são realmente muito elegantes e são rápidas de captar. A parte mais difícil parece estar se acostumando com a tabela de modificadores e se familiarizando com o equipamento. Há muitos equipamentos. Em A Time of War, você encontrará tecnologias que variam de facas de pedra e peles de urso até biotoxinas personalizadas e armas antimecanicas. O sistema para explicar as características de todo esse equipamento e todas essas máquinas é consistente e, quando você começa a usá-lo, faz muito sentido. Não é algo que você possa pegar e apenas tocar, mas quando estiver jogando, ele funcionará sem problemas.
O Uma época de guerra O livro principal fornece as regras de RPG, bem como um adendo tático para a realização de brincadeiras com o "nível de zoom" até infantaria individual versus mecânicos e outras máquinas de guerra. Para jogos abstratos sem mapas, tudo que você precisa é da leitura técnica e dos próprios mecânicos.
Porco inteiro:
Para jogos que incluem miniaturas táticas amplas e detalhadas, serão necessárias as regras completas da Battletech, além das regras do RPG. As regras das miniaturas são encontradas no Total Warfare e cobrem o nível de zoom mech como padrão, com regras para infantaria, aeroespacial, armaduras elétricas, tanques e outros veículos blindados, bem como embarcações navais.
Eliminando a configuração:
Aprender a executar este jogo sem a sua configuração impressionante e detalhada seria bastante simples. Adicionar IA aos mechs ou simbiose entre o mech e o piloto não exige regras ou ajustes adicionais, apenas imaginação.
O conceito de Acúmulo Operacional de Calor e como isso afeta e limita as máquinas de guerra nas regras pode ser algo com o qual você teria que enfrentar se esse não for um aspecto dos mecanismos que você deseja imitar em seus jogos. Ele pode ser simplesmente descartado, mas se você quiser projetar suas próprias máquinas através das regras de design, precisará encontrar uma maneira de usar o excesso de peso que esse fator do jogo acarretaria. Brincar com essas idéias faria parte da diversão. As regras de design mech são encontradas no Manual Técnico.
Ao infinito e além?:
Níveis de zoom adicionais estão disponíveis no regras avançadas, mas eles são puramente opcionais e jogam em direção a níveis estratégicos de vários graus, terminando em um nível galáctico de conquista. Esses níveis de zoom afastam o foco da interação homem-máquina descrita na pergunta, portanto não os detalharei aqui.
Balanceamento de carne e máquina:
Em Battletech, o jogo de guerra tático de combate mecânico, e em seu roleplaying em anexo, o desafio de enfrentar oponentes é uma preocupação principal, e os desafios adicionais de usar recursos limitados, enfrentar forças superiores ou vastamente superiores são um componente importante do design de cenários e tensão dramática. Do ponto de vista tático, a responsabilidade recai sobre os jogadores para descobrir maneiras de inclinar a balança a seu favor ou usar seus recursos adequadamente. Os abridores de latas, e não os rifles a laser, são para abrir latas, mas, dado um abridor de latas, como alguém pode ser usado para impedir o avanço de uma lança de mechas? Para o GM, garantir que o mundo possa acomodar os planos dos jogadores e permitir que eles sejam proativos é extremamente importante para convencer os jogadores a se preocuparem com os problemas, se não mais do que apenas o equipamento de seus personagens.
O equilíbrio desejado entre os contos mech e out of mech pode ser suportado pelo uso da própria configuração. As regras de guerra, regras e regulamentos de operações seguras e / ou a ameaça de reação de outras forças que usam mecanismos podem manter seu desdobramento sob controle, a menos que as circunstâncias o exijam.
Os recursos podem ser um fator se você incorporar custos de reparo e manutenção, atender aos requisitos da tripulação, transporte e assim por diante. O desgaste pode ser uma ameaça tão grande para uma força operacional quanto o disparo de armas ao longo do tempo.
A escala, como sempre, desempenhará o maior papel na orientação das decisões dos jogadores na interação com o mundo do jogo. Se os jogadores não forem sensíveis à escala apropriada de ação (como caminhar com seus mechs até um parque para encontrar secretamente um informante), essa sensibilidade precisará ser aumentada ou os tipos de história precisarão ser limitados para se concentrar no tipo de ação que os jogadores parecem estar desejando / temendo (combate).
Às vezes, pode ser difícil expandir o leque de histórias em um jogo baseado em mecanismos para atividades fora do mecanismo, mas trabalhar com os jogadores para estabelecer que o mundo é mais do que apenas campos de batalha e quedas de combate ajudarão bastante acontecer.