Como equilibrar as interações entre um mecha gigante que pode nivelar cidades e seu piloto?

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Eu tive problemas recorrentes com um assunto que eu gosto e gostaria de implementar nos meus jogos, mas não consigo encontrar uma boa maneira de fazê-lo: mechas (grandes robôs enormes)

Do ponto de vista do sistema, geralmente é bastante fácil: apenas uma grande armadura com armas específicas. O piloto precisa estar dentro para poder usá-lo, e é grande demais para ser usado em qualquer lugar. A maioria dos sistemas pode permitir isso.

No entanto, não consigo encontrar um bom equilíbrio no jogo. O principal problema é que toda a "pessoa normal quando está do lado de fora da máquina / máquina de super destruição quando está dentro do traje" faz muita diferença no jogo. Por exemplo, qualquer desafio quando o piloto está fora do traje é insignificante quando está no traje; enquanto qualquer desafio para o processo é impossível para o piloto. Isso acaba com a sensação de jogar dois jogos ao mesmo tempo: o jogo dos mechas e o jogo dos pilotos.

Tentei reduzir a diferença entre o piloto e os naipes (tornando os pilotos mais fortes e / ou os naipes mais fracos), mas os trajes quase não têm utilidade e os jogadores quase nunca os usam.

Eu tentei principalmente no BESM (já que ele já está implementado), em D&D e até tentei desenvolver meu próprio sistema (com mecha / aulas-piloto e regalias). Estou procurando um estilo Gundam / Front Mission, ou seja, as mechas são grandes e poderosas, podem ser potencialmente destruídas por infantaria bem equipada e organizada, mas estão principalmente em seu próprio mundo (mecha vs mecha)

Então a pergunta é: como você equilibraria um jogo focado em mechas?

por Cristol.GdM 23.01.2012 / 20:24

10 respostas

Estou assumindo que por "grandes robôs enormes" você está falando sobre o estilo Gundam / Mech "Eu sou maior que uma casa!" robôs, ao contrário de "armaduras elétricas" a la Starship Troopers (embora haja alguma sobreposição entre os dois).

A primeira coisa que você precisa decidir é o que você quer que o foco do seu jogo seja. Eu posso pensar em alguns exemplos:

  • Concentre-se em interações mecânicas.

  • Concentre-se nas interações pessoais.

  • Alternativo em pessoa e em mecanismo.

  • Festa misto em pessoa e em grupo.

O foco impulsiona o design. Um design ainda pode . outros modos de jogo, mas o modo preferido ditará muitas decisões de design (tanto na sua ficção quanto nas opções do sistema).

Concentre-se em interações mecânicas

Nesse modo, os caracteres efetivamente estão seus veículos. Declarar e avançar o mecha (e veículos de suporte semelhantes a mecha) se torna um foco ... A ficha de um personagem provavelmente incluirá mais informações sobre o mecha do que o piloto.

Nesse modo, você não precisa se preocupar com disparidades de poder entre os personagens mecha e não mecha. Mecha praticamente esmaga qualquer coisa que não esteja no nível deles, e isso é bom (porque todos os jogadores têm um).

Os encontros de combate quase sempre serão brigas entre mecha, com interlúdios fora de mecha sendo mais narrativistas ou focados em evasão.

Concentre-se nas interações pessoais

Isso é provavelmente o mais fácil ... Os personagens estão envolvidos com o mecha de alguma forma, mas a maior parte do jogo acontece quando eles não estão em seus veículos. Use um design de personagem padrão, com o mecha implementado como veículo (há muitos exemplos desse tipo de configuração).

Os segmentos mecha são mantidos suficientemente curtos e pouco frequentes para que os caracteres não mecha não se sintam muito marginalizados.

Novamente, você não precisa se concentrar muito nas interações mecha / não mecha. Mecha são más notícias quando você não está em um, mas a maioria dos encontros de combate será construída em torno dos personagens fora de seus veículos.

Alternativo em pessoa e em mecanismo

Esta é a síntese dos dois cenários acima. Isso levará a um sistema volumoso, porque você precisa de um conjunto de estatísticas "humanas" totalmente detalhadas e um conjunto de estatísticas "mecha".

Ele ainda opera no pressuposto de que todos os jogadores terão acesso ao mecha (ou veículos equivalentes) e que os combates no modo misto não acontecem com tanta frequência. Portanto, as regras não precisam ser tão suaves quando se lida com combates mecha / não mecha.

Festa mista e pessoal

É aqui que as coisas ficam difíceis, porque você precisa equilibrar os personagens que estão em escalas físicas completamente diferentes. Seu sistema de combate precisará ser flexível o suficiente para acomodar os dois ao mesmo tempo, sem quebrar.

Para começar, evitaria usar constantes restrições sociais / mecânicas contra o uso de mechas como fator de equilíbrio. Guarde-os se você gosta do sabor, mas entenda que GMs e jogadores estarão procurando ativamente minimizá-los. Se um jogador se inscrever para jogar um mecha, ele não desejará NÃO ser um mecha enquanto espera que as estrelas se alinhem.

O que você precisa observar é o necessário para os humanos ocuparem o mesmo campo de batalha que o mecha:

  • Como os humanos podem suportar o poder de fogo em escala de mecha?

    Talvez os humanos sejam dramaticamente mais difíceis de acertar ou tenham a chance de "se esconder" para transformar um golpe em um golpe.

    Ou talvez os humanos simplesmente usem armaduras elétricas que lhes proporcionem um grau relativamente alto de durabilidade.

  • Como os humanos podem se aproximar da velocidade de um mecha?

    Jetpacks, trajes de voo, jipes ou convenções de gênero podem ser aplicados aqui.

  • Como os humanos podem prejudicar o mecha?

    Taxas de plantio, ou BFGs, talvez?

O objetivo aqui não é igualar humanos e mecha, mas simplesmente aproximar um pouco um do outro. Perto o suficiente para que um mecha não sopre automaticamente um humano e que um humano não evite automaticamente um mecha.

Finalmente, você deseja atribuir nichos distintos aos personagens mecha e não mecha durante o combate.

As mechas são fáceis: são grandes, fortes, duráveis ​​e geralmente rápidas.

Os humanos são mais difíceis. Talvez os humanos tenham modos de mobilidade não disponíveis para mechas (vôo, curvas rápidas em um mapa de grade, etc.). Talvez os humanos possam seqüestrar mechas opostas. Ou são muito mais precisos em seus ataques. Talvez os humanos sejam os mestres da furtividade (tornando-se o equivalente a uma classe desonesta).

A Meta

Independentemente do modo, o objetivo permanece o mesmo: dar a todos os personagens a capacidade de interagir de maneira significativa com todos os principais modos de jogo que são verdadeiros ao seu personagem. Às vezes, isso significa forçar todos a ter um mecha. Às vezes, isso significa dar uma vantagem aos personagens não mecha.

23.01.2012 / 21:29

Existem vários sistemas principais de RPG orientado a mecha. Aqueles que se encaixam no que você está procurando melhor são de Dream Pod 9 - deles Engrenagem Pesada e Crônicas Jovianas linhas (ambas baseadas no conjunto de regras Silhouette, no qual joguei em uma campanha). Os mecânicos têm os pés 12-18 de altura, mais móveis do que armas que não são tão poderosas quanto um tanque de guerra principal. O conjunto de regras ramificou-se de um anterior Soldado blindado VOTOMS jogo, e se você já viu esse anime, sabe que o mecha não é predominantemente favorecido versus infantaria e outros veículos. Isso faz com que o combate a mecha, outro combate e outra interação funcionem muito mais suavemente do que cenários onde existe uma enorme dicotomia entre "cenas de mecha" e "cenas de pessoas".

Há muitos outros, embora a maioria esteja esgotada (mas todos disponíveis); mecha não é um gênero popular no momento. Mas tem Battletech / Mechwarrior, Mekton Zeta, tem até GURPS Mecha e d20 Mecha (as últimas dos Guardiões da Ordem do BESM durante a fase d20). De fato, no lado mais estranho de Evangelion há Cthulhutech, regras gratuitas de início rápido disponíveis - esse é o único jogo de mecha atualmente suportado que conheço. Para mais, você pode pesquisar DriveThruRPG para "mecha". Se você não achou que um RPG mecha pudesse existir, provavelmente terá mais pesquisas para fazer antes de criar o seu.

24.01.2012 / 04:25

Vou assumir que o tamanho / potência do mech vs do piloto é semelhante ao Robotech or Neon Genesis Evangelion. Meus pensamentos:

  • O piloto deve ser esmagado se tentar lutar contra um NPC destinado a combater um mecânico
  • Os mecânicos devem impor enormes penalidades sociais se não forem usados ​​com muito cuidado.

Faça com que os pilotos se concentrem no sigilo, na diplomacia e no avanço da trama. Use os mecânicos para lidar com os vilões gigantes que você gosta. Usar os mecânicos deve ser um negócio sério, com enormes limitações, como:

  • Uso de energia (como eles são alimentados)
  • Dano Colateral (os pilotos serão excluídos / presos se destruirem cidades)
  • Reparos caros (requer ferramentas especiais, materiais, equipe para lidar com isso etc.)
  • Clamor Social (as pessoas não se sentam em silêncio enquanto os mechs o destacam)


Lembre-se de que existem certas situações que os mecânicos não devem lidar. Forneça uma série de desafios (com penalidades apropriadas por falhas) e você poderá encontrar um equilíbrio respeitável.

23.01.2012 / 20:58

Eu acho que você só precisa descobrir suas expectativas de gênero. Claramente, um mecha vai dominar em situações em que uma máquina de guerra gigante é necessária. Foi para isso que foi projetado! Se um soldado de infantaria fosse capaz de lidar com uma ameaça como essa, não se incomodaria em fabricar robôs muito caros.

Talvez você só precise garantir que as partes de ação do seu jogo sejam todas contra mecha inimigo ou lagartos radioativos gigantes e não se incomode com lutas em escala humana.

Outra coisa a considerar é o seu modelo de operação mecha. Se executar um mecha é como ser um cara normal (exceto mais alto), o que significa que seus personagens usam a mesma habilidade de "atirar com arma" do que quando estão a pé, então as diferenças entre brigas mecha e brigas pessoais são apenas de contexto e destroços do cenário. Exaltadoos combatentes da guerra são assim. Eles são apenas uma armadura alta e forte.

Por outro lado, se ser um piloto de mecha é uma habilidade especializada, você provavelmente desejará aumentar mais as diferenças. Talvez eles tenham conflitos intra-serviço com os grunhidos de infantaria que gostam de ressaltar que não são tão durões sem a grande armadura. Cue a briga bêbada no clube dos oficiais.

23.01.2012 / 20:54

Eu acho que tudo se resume a esta pergunta: "O que os outros jogadores fazem (exceto violino) quando os pilotos mecânicos ligam suas máquinas?". Aqui estão algumas sugestões:

Crews

Mecha são máquinas enormes e complexas que exigem uma equipe competente de mais de uma. Os personagens são a tripulação de um único mecanismo, com tarefas diferentes e interessantes, como pilotagem, artilharia, operação de sensores, gerenciamento de energia e controle de danos.

Todos os propósitos

Mecha são comuns, abundantes e não requerem muito treinamento. Todo mundo pode pilotar um mech de algum tipo, se necessário. Existem mecha especializados para outras tarefas não relacionadas ao combate, e os não combatentes podem fazer muitas coisas interessantes com o mecha especializado.

Um bom exemplo disso seria uma configuração extraterrestre com um ambiente perigoso, onde os personagens são exploradores. Um ambiente tão hostil garante que qualquer atividade ao ar livre seja feita com mecha. Os próprios personagens são muito vulneráveis.

Levando a idéia adiante, o jogo pode até ser sobre interações com espécies exóticas sencientes que estão fisicamente na mesma escala que o mecha. O mecha e seus pilotos podem ser mais do que máquinas de combate, capazes de desempenhar papéis sociais e diplomáticos.

Balanças equilibradas

Embora suas vantagens em relação ao poder de fogo, velocidade e resistência sejam óbvias, o mecha também pode trazer uma série de falhas ao campo de batalha de uma maneira que permita que os grunhidos de infantaria ainda tenham seus usos.

Provavelmente, os mechas são enormes e facilmente visados ​​pelo campo de batalha, não é fácil esconder um mecanismo. A infantaria é facilmente ocultável e pode causar emboscadas, mesmo quando o piloto mecânico está ciente de sua presença em algum lugar lá fora. Sem mencionar que eles possuem armas avançadas que podem machucar o mecha.

Mecha provavelmente tem problemas com o terreno que é facilmente navegável pela infantaria. Eles são um pesadelo logístico, exigindo reabastecimento, rearmamento e reparo frequentes. O combate se torna mais interessante quando um esquadrão de infantaria enfrenta um mecanismo que só tem três rodadas de canhão automático.

13.02.2012 / 12:19

Estou surpreso que ninguém tenha dado essa resposta ainda: estabelecer equilíbrio forçado.

Adeptus Evangelion (AdEVA)e Limite do AdEVA lidar especificamente com esse problema. A AdEVA força uma mistura de ambas as escalas de jogo, sendo um jogo de RPG sobre adolescentes perturbados freudianos encenando seus terrores freudianos nos mensageiros da escala Mecha enviados para destruir toda a humanidade; com trajetórias de interpretação de papéis esperadas, incluindo TPK, Total Party San Loss e todos os humanos que estão morrendo (também durante o "bom final"). Enquanto isso, eles frequentam a escola, sofrem romances fracassados ​​e fazem beicinho.

A AdEVA os mistura ao vincular o drama piloto ao drama mecha através da base do cenário. Isso também é feito pelas escalas Person e EVA, sendo ambas necessárias para avançar a plotagem. A estrutura periódica dos incidentes na escala de EVA, embora focada na interpretação de adolescentes chorosos com graves problemas mentais, também se encaixa perfeitamente. O combate avança na trama, e a trama reforça a capacidade de combate. A mudança entre as escalas P e E é complementada pela natureza do adversário (estúpido, quase tonto, mesmo quando se lida com o 17th Angel). O enredo também possui uma estrutura bastante rígida em termos de haver apenas confrontos à escala 16 EVA no enredo padrão, com uma capacidade limitada de expandir isso. Há também um contrato social de RP de que os incidentes na escala EVA que interagem com os jogadores durante o jogo na escala Person não aniquilarão a capacidade de ação do jogador de uma maneira "caem pedras".

Em parte, isso é conseguido por um enésimo jogador com capacidade díspar de ação, que controla "a cidade" e o aparato burocrático de mecha como seu "mech". Portanto, os eventos de escala do EVA que devem remover a autonomia ou a agência de caráter são infligidos de maneira mais geral à capacidade futura de ação do grupo. "Esse quarteirão da cidade entra em colapso, Shinji assiste horrorizado, enquanto a fera imponente do outro lado destrói - mas é surpreendida por uma jovem agressiva estacionando em um carro esportivo." Significa que os jogadores não morrem, mas a decisão de Katsuragi de destruir sua própria cidade para salvar Shinji significa que Shinji será mais ineficaz em batalhas futuras.

A outra razão pela qual "as rochas não caem" é que o AdEVA é executado fortemente com uma estrutura "a morte não é o fim" combinada com "há piores perdas de agência de jogadores do que a morte de personagens" - muito pior. Provavelmente, o melhor resultado para um piloto de EVA no AdEVA é morrer horrivelmente em um dos primeiros confrontos de anjos 6. Nos últimos confrontos do 4, a morte do personagem é provavelmente uma conclusão melhor do que qualquer outra opção.

O nível de contrato social tende a ser maior nos jogos da AdEVA, em parte porque o RP trata de enlouquecer adolescentes perturbados, matando-os na maioria dos cenários, se eles sobreviverem ao destino ser pior que a morte, revela o meta-enredo envolvendo o horror freudiano; apenas para rir uma mistura de horror corporal entre leve e extremo. Ah, e serviço de fãs. Parabéns!

07.06.2012 / 05:55

A pergunta original menciona corretamente que muitos sistemas podem lidar com os requisitos mecânicos de misturar interações entre infantaria e mecânicos. Sistemas mais antigos, como o Robotech e o Rifts da Palladium, fazem isso de um sentido principalmente abstrato, assim como sistemas mais recentes como o CthulhuTech e o Revenants. Ao perguntar como equilibrar as interações entre carne e máquina, a questão parece se concentrar mais em abordar esses elementos a partir de uma história ou do sentido dos olhos da mente do que de um senso tático. Também parece focar mais na armadura elétrica do que nos mecânicos devido ao uso da palavra naipe. Como resultado, a conexão com a Battletech pode não ser imediatamente óbvia. No entanto, um sistema de jogo que permite todas as interações descritas na pergunta, incluindo blindagem elétrica, é Uma época de guerra; a 4ª edição da venerável franquia Mechwarrior.

A configuração incluída:

Battletech e seu RPG anteriormente conhecido como Mechwarrior vislumbram um futuro devastado pela guerra, onde as máquinas de guerra principais são Mechs, 10-15m de altura, pilotadas, geralmente bi-pedal antropomórfico ou bi-pedal ou quadrúpede, plataformas de armas pesadamente armadas e blindadas capazes de implantar virtualmente em qualquer lugar. A configuração inclui literalmente centenas dessas máquinas, além de veículos, aeronaves, navios de guerra, submarinos, caças aeroespaciais, navios de queda, pequenas embarcações, jumpships, navios de guerra espaciais e todos os tipos de ambientes planetários e políticos nos quais os humanos acham necessário. batalha.

É um cenário enorme e amplo, e foi cuidadosamente criado e expandido por mais de anos 25.

A tecnologia:

Existem várias épocas representadas no cenário, desde uma era tecnológica de ouro, passando por uma longa era sombria de tecnologia em declínio e eliminação forçada, até o renascimento da descoberta de novas e antigas tecnologias. Há uma sensação definitiva no equipamento da configuração. Os mecânicos não são sencientes nem são controlados (até muito, muito mais tarde na linha do tempo) por uma ligação neural direta ou simbiose entre a nave e o piloto. (Para esse tipo de coisa, confira CthulhuTech). Os pilotos controlam processos automatizados com suporte sofisticado por computador e fornecem o pensamento crítico e o equilíbrio físico para o mecanismo. Essencialmente, estes são robôs gigantes, controlados por dentro.

O sistema de RPG:

O sistema de jogo é rápido de usar, mas pode parecer assustador à primeira vista. Ele é baseado nos modificadores 2D6 + contínuos para habilidades e ações. Muitas interações comuns, como as encontradas em combate, são realmente muito elegantes e são rápidas de captar. A parte mais difícil parece estar se acostumando com a tabela de modificadores e se familiarizando com o equipamento. Há muitos equipamentos. Em A Time of War, você encontrará tecnologias que variam de facas de pedra e peles de urso até biotoxinas personalizadas e armas antimecanicas. O sistema para explicar as características de todo esse equipamento e todas essas máquinas é consistente e, quando você começa a usá-lo, faz muito sentido. Não é algo que você possa pegar e apenas tocar, mas quando estiver jogando, ele funcionará sem problemas.

O Uma época de guerra O livro principal fornece as regras de RPG, bem como um adendo tático para a realização de brincadeiras com o "nível de zoom" até infantaria individual versus mecânicos e outras máquinas de guerra. Para jogos abstratos sem mapas, tudo que você precisa é da leitura técnica e dos próprios mecânicos.

Porco inteiro:

Para jogos que incluem miniaturas táticas amplas e detalhadas, serão necessárias as regras completas da Battletech, além das regras do RPG. As regras das miniaturas são encontradas no Total Warfare e cobrem o nível de zoom mech como padrão, com regras para infantaria, aeroespacial, armaduras elétricas, tanques e outros veículos blindados, bem como embarcações navais.

Eliminando a configuração:

Aprender a executar este jogo sem a sua configuração impressionante e detalhada seria bastante simples. Adicionar IA aos mechs ou simbiose entre o mech e o piloto não exige regras ou ajustes adicionais, apenas imaginação.

O conceito de Acúmulo Operacional de Calor e como isso afeta e limita as máquinas de guerra nas regras pode ser algo com o qual você teria que enfrentar se esse não for um aspecto dos mecanismos que você deseja imitar em seus jogos. Ele pode ser simplesmente descartado, mas se você quiser projetar suas próprias máquinas através das regras de design, precisará encontrar uma maneira de usar o excesso de peso que esse fator do jogo acarretaria. Brincar com essas idéias faria parte da diversão. As regras de design mech são encontradas no Manual Técnico.

Ao infinito e além?:

Níveis de zoom adicionais estão disponíveis no regras avançadas, mas eles são puramente opcionais e jogam em direção a níveis estratégicos de vários graus, terminando em um nível galáctico de conquista. Esses níveis de zoom afastam o foco da interação homem-máquina descrita na pergunta, portanto não os detalharei aqui.

Balanceamento de carne e máquina:

Em Battletech, o jogo de guerra tático de combate mecânico, e em seu roleplaying em anexo, o desafio de enfrentar oponentes é uma preocupação principal, e os desafios adicionais de usar recursos limitados, enfrentar forças superiores ou vastamente superiores são um componente importante do design de cenários e tensão dramática. Do ponto de vista tático, a responsabilidade recai sobre os jogadores para descobrir maneiras de inclinar a balança a seu favor ou usar seus recursos adequadamente. Os abridores de latas, e não os rifles a laser, são para abrir latas, mas, dado um abridor de latas, como alguém pode ser usado para impedir o avanço de uma lança de mechas? Para o GM, garantir que o mundo possa acomodar os planos dos jogadores e permitir que eles sejam proativos é extremamente importante para convencer os jogadores a se preocuparem com os problemas, se não mais do que apenas o equipamento de seus personagens.

O equilíbrio desejado entre os contos mech e out of mech pode ser suportado pelo uso da própria configuração. As regras de guerra, regras e regulamentos de operações seguras e / ou a ameaça de reação de outras forças que usam mecanismos podem manter seu desdobramento sob controle, a menos que as circunstâncias o exijam.

Os recursos podem ser um fator se você incorporar custos de reparo e manutenção, atender aos requisitos da tripulação, transporte e assim por diante. O desgaste pode ser uma ameaça tão grande para uma força operacional quanto o disparo de armas ao longo do tempo.

A escala, como sempre, desempenhará o maior papel na orientação das decisões dos jogadores na interação com o mundo do jogo. Se os jogadores não forem sensíveis à escala apropriada de ação (como caminhar com seus mechs até um parque para encontrar secretamente um informante), essa sensibilidade precisará ser aumentada ou os tipos de história precisarão ser limitados para se concentrar no tipo de ação que os jogadores parecem estar desejando / temendo (combate).

Às vezes, pode ser difícil expandir o leque de histórias em um jogo baseado em mecanismos para atividades fora do mecanismo, mas trabalhar com os jogadores para estabelecer que o mundo é mais do que apenas campos de batalha e quedas de combate ajudarão bastante acontecer.

17.03.2013 / 04:55

Uma opção que você pode tomar é reduzir a "inteligência" e a capacidade das mechas (se há alguém inteligente ou não, pois o piloto terá que seguir os procedimentos de qualquer maneira).

Anote diagramas de blocos detalhados das principais funções das mechas (escaneie o ambiente, identifique amigo ou inimigo, mova-se para um inimigo, lute contra a rotina, manobras evasivas ...) e, quando você interpretá-las, siga os procedimentos detalhadamente.

Dessa forma, os jogadores aprenderão, por exemplo, que os mechas se movem a toda velocidade na direção do primeiro inimigo visto e o atacam primeiro, usam as primeiras armas de longo alcance, depois as armas de curto alcance ou, quando examinam o ambiente, olham primeiro para esquerda, raio curto e somente então à direita, raio curto etc. tudo isso criará rotas de fuga inteligentes ou estratégias de ataque para seus jogadores.

10.02.2012 / 15:51

Para uma tomada alternativa, tente o de Ben Leheman Bliss Stage.

O problema do homem-luta-mecha é evitado com as brigas acontecendo na dimensão dos sonhos. Portanto, não há combate real entre homens e mechas.
Mas o jogo não possui dois conjuntos diferentes de regras para conflitos humanos e mecha, pois o conflito humano está completamente ausente. Toda a parte do relacionamento humano é sobre essas crianças piloto lidando umas com as outras em uma base - o que influencia seu nível de estresse e, por sua vez, é influenciado pelos eventos de luta.

Talvez não seja o que seu grupo está procurando, mas vale a pena mencionar.

16.03.2013 / 19:23

A litania de sugestões do BattleTech / MechWarrior e outros jogos de gênero são fantásticos, mas se você quiser manter o d20 Mecha (que provavelmente é o meu suplemento favorito do d20, porque também é uma fábrica de golem), você deve ser o único a criar o mecha . Se a armadura dessas coisas for mantida em equilíbrio, digamos, não superior a 10, isso é apenas um DR 10 e no sistema d20 você pode causar danos, mesmo com armas laterais comuns, embora elas precisem rolar alto.

O armamento é limitado a uma arma por turno, o que pode resolver alguns dos seus aspectos de "Destruição em Massa", especialmente se a munição for uma grande preocupação. (A Heavy Arms ficou sem munição quantas vezes?). Além disso, como alguém mencionou sobre certos personagens épicos da ficção canônica, as táticas desempenham um papel enorme em tudo. De que adianta ter um disparo no Area Burst se o oponente estiver em uma escola secundária? De que serve um míssil que procura calor perto de um vulcão ativo?

Tudo isso de lado, se você deseja criar seu próprio sistema, eu o recomendo muito como um projeto paralelo (se seus jogadores forem pacientes e quiserem ajudá-lo, traga-o para a frente). Você pode visitar rpggeek.com ou boardgamegeek.com se precisar de suporte de outros designers de jogos.

07.06.2012 / 14:01