Como você pode criar um personagem eficaz baseado em armas lançadas?

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Estou tentando pensar em boas maneiras de criar um personagem eficaz de D&D 5e, cujo ponto forte está nas armas lançadas. O hangup parece atraí-los rápido o suficiente. As armas lançadas parecem ser menos eficazes do que as armas brancas ou de longo alcance, das quais você pode executar até ataques 3 ou 4 por ação de ataque, se você fizer o certo, e usar os talentos apropriados. As armas lançadas parecem atingir o máximo dos ataques 2 por ação de ataque, e mesmo para conseguir isso, você precisa do talento Dual Wielder.

Alguém descobriu uma maneira, consistente com as regras, de fazer com que as armas lançadas não sejam tão prejudicadas por isso, além de encontrar um lançador de anões?

por Phil Boncer 13.11.2017 / 01:12

4 respostas

Resumo

Como uma espécie de arma intermediária, uma arma lançada tem várias vantagens e desvantagens, mas entre elas estão a restrição exclusiva ao número de ataques que se pode fazer e o recurso exclusivo de deixar a mão de implementação sem carga. Há uma classe de personagem em particular cuja taxa de transferência de dano é equilibrada em torno de fazer relativamente poucos ataques, mas ainda com armas, e esse é o Trapaceiro com a sua Ataque furtivo habilidade. Além disso, como as armas lançadas podem dobrar como corpo a corpo, exigir apenas uma mão e deixar a mão sem carga, as armas lançadas dão a Rogues a várias oportunidades de obter um segundo dano de Sneak Attack por meio de um Ataque de oportunidade se eles são construídos para permitir táticas tão complicadas.

Para começar ...

Começarei dizendo que sempre pensei em um ataque à distância com uma arma lançada (doravante denominada "ataque de arma lançada" sem importação mecânica) como uma opção periférica para personagens corpo a corpo que se encontram sem um alvo no alcance corpo a corpo (como um monge que desenha e lança uma adaga para manter a contagem de ataques) ou para qualquer personagem que queira adicionar um pouco de calma e eficiência a uma troca de armas (como um bárbaro que joga seus dois machados antes de entrar com seu greataxe a próxima rodada) - nada como algo para centralizar uma construção. Afinal, por que alguém que procurava se concentrar em ataques à distância não usaria uma arma projetada especificamente para isso, em vez de adaptar uma feita para combate corpo a corpo?

É verdade que tudo pode ser dito sobre ataques desarmados, e ainda existem essas uma ou duas maneiras de fazer do seu personagem o personagem. Então, vamos ver se há algo para jogar.

Meus pensamentos sobre as vantagens das armas lançadas

Uma vantagem das armas brancas é a capacidade de fazer um ataque à distância com Força, em vez de Destreza. A destreza é normalmente considerada a estatística mais eficiente, dada a sua contribuição para a CA onipresente, mas esse não é necessariamente o caso de personagens com benefícios à força, criados para enfatizar táticas baseadas na força ou para quem a eficiência da destreza é diminuída. (por exemplo, um bárbaro, um grappler ou personagem vestindo armadura pesada). Qualquer um desses personagens pode preferir uma arma lançada a uma arma à distância para seus ataques à distância, mas é claro que nos resta a questão de por que eles podem estar fazendo ataques à distância em vez de ataques corpo a corpo em primeiro lugar.

Outra vantagem das armas lançadas corpo a corpo é a sua flexibilidade de ataque. Para inverter o benefício "periférico" mencionado anteriormente, se o viés passar de ataques corpo a corpo a ataques à distância como norma de uma compilação, uma arma lançada tem alguma utilidade agradável como arma corpo a corpo em situações nas quais pode ser menos vantajoso fazer um ataque à distância . Por exemplo, um personagem normalmente à distância poderia desejar ter se especializado em punhais, em vez de bestas, ao ser atacado por uma multidão hostil e enfrentar todos os seus ataques com desvantagem. É claro que eles sempre podem desistir e empatar, mas, novamente, eles podem querer essa besta de volta na próxima rodada ... e, depois de tudo, podemos ficar imaginando com que frequência esse tipo de situação realmente ocorre.

Acho que você está certo quanto à grande limitação das armas lançadas, que precisa ser desenhada. Para armas à distância, este é o benefício oculto da regra de munição: enquanto você tem de desenhe uma flecha, você também pegar desenhe um. O fato de as armas lançadas não corresponderem a uma possível contagem de ataques é o motivo pelo qual os personagens baseados na força preferem fazer ataques corpo a corpo e o motivo pelo qual os personagens à distância se prendem a armas à distância. No entanto, mesmo dentro dessa limitação, as armas lançadas têm seu próprio benefício oculto: elas podem ser sacadas e lançadas com uma única mão e deixam a mão desocupada após o ataque. Por isso, um ataque de arma arremessado poderia ser realizado enquanto segurava uma arma de duas mãos, antes ou depois de uma tentativa de agarrar, ou como uma maneira de deixar a mão aberta para lançar feitiços. No entanto, o lançador teria que querer lançar a arma mais do que lançar um feitiço, etc. Embora possam ser consideradas razões para cada caso, dificilmente tornariam o personagem centrado no arremesso.

O que eu vim com

Na minha opinião, a melhor maneira de aproveitar as vantagens das armas lançadas é também usar a mecânica que maximiza o dano causado com poucos ataques. Desses buffs no estilo "uma vez por turno", o mais óbvio é o Sneak Attack. Jogar um Rogue à distância realmente tira o máximo proveito de suas habilidades de Esquiva Sobrenatural e Evasão (além de obter mais oportunidades de Esconder aprovadas pelo Mestre), e o Sneak Attack já está basicamente projetado para compensar a falta de Ataque Extraordinário do Rogue, mesmo excedendo-o se não for também equilibrado com as limitações e requisitos situacionais da arma do Sneak Attack.

Para jogar Sneak Attack com uma arma lançada, é necessário usar uma arma de longo alcance ou uma arma de precisão corpo-a-corpo, já que fazer um ataque à distância com uma arma de corpo-a-corpo não-finesse não é suficiente para acionar o Sneak Attack. Existem duas armas de longo alcance, o dardo e a rede, e apenas o dardo causa dano (e aqui vou ignorar a questão de saber se uma rede pode se beneficiar do Sneak Attack). Há também o punhal de confiança para uma arma lançada com finesse corpo a corpo, e embora seja o único que poderia ser usado em uma construção de força, faz mais sentido ficar com o Dex tradicional de um Rogue aqui de qualquer maneira.

O que eu imagino é um personagem desonesto que desenha e lança uma adaga ou dardo a cada rodada, provavelmente tentando alvos qualificados para Sneak Attack (e provavelmente um arquétipo de Assassino por suas habilidades de habilitação para Sneak Attack). Embora ele possa segurar outra arma leve e uma luta com duas armas, ou até mesmo puxar e lançar outra adaga regularmente, caso seja necessário o talento Dual Wielder, meu personagem procuraria jogar mais uma vez no Sneak Attack, explorando a capacidade de um personagem usar Sneak Attack novamente em uma rodada pelo ataque de oportunidade. É claro que um personagem não pode fazer um ataque de oportunidade à distância, então precisarei de uma arma branca. Felizmente, como desenhar e jogar uma arma lançada requer apenas uma mão, meu personagem pode estar segurando praticamente qualquer outra coisa na outra (mesmo uma arma de duas mãos) para usar durante a reação daquela rodada. Selecionarei dentre as armas finas para Sneak Attack e, em seguida, escolherei uma arma leve para manter aberta a possibilidade de luta com duas armas (se eu não usar o Dual Wielder), um Rapier por seu perfil de dano ou um chicote (com um mergulho ou uma proeza por proficiência) por seu potencial dinâmico de alcance de ameaças.

A idéia desse personagem é que eles desejam fazer ataques à distância, deixando-se na melhor "disposição das mãos" para ataques de oportunidade; sua natureza variada dá a eles a flexibilidade de usar sua posição para aumentar a probabilidade de ataques de oportunidade, e lançam armas livremente em suas mãos para armas brancas com as quais fazer esses ataques de oportunidade. Eles podem ameaçar um corredor ou outro ponto de estrangulamento, ou amarrar um inimigo que prefere se afastar, ou manobrar atrás de um alvo periférico que está prestes a atacar, enquanto continua a fazer ataques à distância contra seu próprio alvo preferido. Se eles ficarem "amarrados", poderão passar facilmente para um combate corpo a corpo. A principal limitação a essa compilação é o incremento comum de alcance normal do 20 ft. Nas armas lançadas disponíveis, que deverão ser cuidadosamente consideradas.

Pessoalmente, prefiro a configuração de adaga / chicote lançada, pois prefiro salvar minhas ações bônus para Cunning Action (novamente, jogando com a flexibilidade do Ladino), e gosto de usar o alcance do Chicote para ameaçar e faça ataques à distância sem desvantagem. Às vezes, apenas segurar uma adaga me dá outra camada de gatilho de alcance da ameaça (ainda apenas um ataque de oportunidade real por rodada, é claro).

Conclusão

Depois de treinar seu Mestre com alguns exemplos do potencial de combate dessa compilação, pode ser que nenhum outro inimigo saia do seu alcance novamente, então você terá que medir seu benefício estimando as ações alternativas desconhecidas que os inimigos poderiam ter tomado se você estivesse não é tão ameaçador. Sentado no cruzamento da eficiência da ação, eficiência dos recursos, posicionamento tático e seleção de alvos situacionais, essa construção recompensa a astúcia de um jogador desonesto em combate, e isso não seria possível sem os benefícios exclusivos de Armas lançadas.

13.11.2017 / 08:26

Várias opções no trabalho de Xanathar bem com armas lançadas

Scout Rogue

Para um atirador, eu realmente recomendo o Scout Rogue.

Isto é porque:

  • Movimentos adicionais não custam uma Ação de Bônus (para que você possa lançar adagas adicionais por turno)
  • Seu ataque furtivo causa a maior parte do dano desde o primeiro golpe em um turno, então você fica menos dependente de ataques de spam ou do estilo de luta com duas armas.
  • A principal característica do Scout exige que você esteja em um combate de curto alcance, perfeito para um especialista em arremesso.

A idéia é que você inicie o combate com dois punhais em suas mãos e jogue um por turno, desenhando um punhal de substituição para sua mão principal até você errar (então você jogaria seu punhal de reserva). Para um Rogue, isso se traduz em:

Uma vez por combate, se você perder um ataque, poderá tentar um segundo ataque gastando sua Ação de Bônus. - O que é bastante semelhante à habilidade de capstone de nível Rogue do 20.

Depois de atingir o nível 4, você pode pegar o Dual Wielder para conceder AC extra, além de permitir que você jogue adagas 2 a cada turno.

Qualquer construção usando Dual Wielder pode lançar até 2 armas por turno, portanto, construções com Extra Attack não poderão efetivamente lançar uma arma usando uma Ação de Bônus. Qualquer outra versão de Ladino precisará usar regularmente sua Ação de Bônus para Desengatar (exceto Swashbuckler), o que significa que eles perderiam a capacidade de lançar sua segunda adaga.

O Bárbaro Guardião Ancestral

Devido ao fato de os machados de mão serem considerados armas leves e arremessadas, e serem apenas um único dado menor que as armas de uma mão com maior dano, você pode usá-las com grande efeito.

Como um Guardião Ancestral, sua habilidade principal faz com que você "provoque" efetivamente um inimigo atingido enquanto se enfurece, causando enormes desvantagens em atacar qualquer um, menos você. A partir da análise fornecida em Essa questão em relação às qualidades defensivas de um Guardião Ancestral, o efeito de nível 3rd de um Guardião Ancestral o torna o alvo mais fácil de uma equipe, mais vulnerável que o mago da equipe que está sendo protegido. Por isso, a solução mais eficaz para o Bárbaro Guardião Ancestral é "Acertar e Fugir". Devido ao alcance adicional fornecido pelas armas de arremesso, você pode atingir um inimigo e sair facilmente do alcance efetivo sem arriscar um Ataque de Oportunidade.

Recomenda-se o Dual Wielder, devido à necessidade de "recarregar" seus eixos manuais. No nível 4 / 5, um chicote pode ser um bom item recomendado para melhorar o estilo de jogo, permitindo que você use seus machados manuais quando sentir falta do chicote. Como alternativa, um estilo de jogo mais lento pode ser usado, utilizando lanças singulares após a rajada inicial de machados manuais, que ainda manterão você e sua equipe protegidos, poupando um talento, mas seu dano diminuirá em 1d6.

The Horizon Walker Ranger

Notavelmente, o Horizon Walker Ranger serve bem como um Ranger móvel e tem habilidades um pouco mais defensivas do que outros guardas florestais. Por causa disso, ele se sai muito bem como combatente corpo a corpo. Além disso, com o aumento da ação de bônus em seu dano no nível 3, eles não precisam usar uma arma de alto dano ou o uso da Two Weapon Fighting para acompanhar o dano alto, o que significa que eles não serão vítimas da questão de desenhando várias armas de arremesso por vez.

Isso significa que eles são realmente bastante eficazes com um chicote ou uma adaga. Devido ao fato de que eles só precisam de acesso a uma única mão, eles podem usar a mão secundária para segurar um escudo, fornecendo um + 2 ao seu CA. Além disso, o estilo de luta Dueling funcionará bem com o Chicote e a Adaga.

Nesse método, um Ranger 3 Horizon Walker de nível, com uma Adaga / Chicote, pode lidar com o Modificador 1d4 + 1d8 + 2 + (9 + Mod) causando dano a cada turno, levando + 2 ao seu CA enquanto o faz.

Quando atingem o nível 11, ganham o recurso Distant Strike, que lhes permite se teletransportar para atacar várias criaturas diferentes. Com esse recurso, eles podem lançar uma única adaga no início ou no final do combo para aumentar o alcance efetivo e a capacidade de manobrar pelo campo de batalha.

Essa build tem o benefício exclusivo de causar dano alto, à distância, sem a necessidade de um talento e ter as capacidades defensivas de um combatente corpo a corpo.

O Monge Kensei

O Kensei Monk tem o benefício semelhante do Horizon Walker, trabalhando em torno da limitação do Dual Wielder, devido a ser capaz de melhorar seu dano usando uma ação de bônus. Os dardos são únicos, pois são uma arma Arremessada e uma Arma à Distância, para que possam ser selecionados para Monges como uma opção para sua escolha de Arma à Distância no nível 3. Adagas também podem ser escolhidas para o requisito de Arma Corpo a Corpo no mesmo nível, para um efeito semelhante.

Isso acaba utilizando mais corpo a corpo do que as outras compilações recomendadas, utilizando suas armas de arremesso para complementar, mas será muito versátil em combates a curta distância. Para uma abordagem mais orientada para o longo alcance, agarrar um único nível no Fighter fornecerá o estilo de combate com arco e flecha, que beneficia seus dardos e quaisquer outras armas de longo alcance que você decidir usar (como um arco longo).

06.11.2018 / 17:42

Dex é seu objetivo principal e Rogue faz um arremesso muito bom.

Ranger no entanto torna ainda melhor. Com uma arma de arremesso mágica, é incrível retornar à sua mão.

Então, minha maneira de fazer isso acontecer é Human Variant com o talento de atirador de elite.

Estilo de luta de tiro com arco nível 2 + 2.

Tome Hunter como sua opção de nível 3 ao fazer um d6 para alvos feridos.

No nível 4, pegue + 2 Dex.

No nível 5, você recebe dois ataques.

Você pode jogar sua arma mágica duas vezes e depois jogar uma arma não mágica na sua mão secundária.

Você estará lançando a marca de caçadores. Então, em um de seus acertos, você estará causando seu dano nos Caçadores 1d8 e no Caçador 1d6. Portanto, um potencial 3d4 ou 3d6 (dano de arma) + Dex stat duas vezes e, em seguida, 1d8 e um 1d6.

Machado de mão tão mágico e um punhal atingido. 2d6 + 1d4 + 10 + 1d8 + 1d6. Dano máximo de 40 e 26 médio.

Você perderá uma arma lançada a cada turno, a menos que ambas sejam mágicas.

21.09.2018 / 15:36

Elaborei um projeto que pode sustentar armas lançadas 3 por rodada: lutador de nível 11th +, com o arquétipo Eldritch Knight e a façanha Dual Wielder. Ele pode sacar armas 2 sem nenhum custo, convocar um terceiro com sua ação bônus e atacar com os três.

26.11.2017 / 05:00