Como posso lidar com um jogador tentando inserir a mitologia do mundo real na minha configuração de cervejas caseiras?

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Acabei de começar a criar uma campanha caseira com um grupo de jogadores relativamente inexperientes. Eu já joguei apenas com um deles antes (eu fiz GM para ele, além de ter sido um jogador com ele), e ele é famoso por ser um jogador problemático. De fato, conheço pelo menos um grupo que se recusa a brincar com ele.

Problemas no passado incluíam falsificação de dados, não sofrendo danos totais em combate, roubando os holofotes de outros jogadores e várias outras coisas irritantes. Tudo isso dito, eu conheço esse cara há um tempo e considero-o um amigo.

O cenário que estou executando é um mundo de fantasia genérico, vagamente baseado nos Reinos Esquecidos, usando os mesmos deuses e conhecimento. Normalmente, permito que meus jogadores participem do processo de construção do mundo, para que sintam que seus personagens pertencem. No entanto, esse jogador problemático é obcecado pela mitologia celta e viking e tem tentado inseri-los no mundo, até dando ao bárbaro meio elfo um nome gaélico muito longo e difícil de pronunciar e dizendo que ele é de um lugar chamado "Ironland".

Durante a sessão zero, tentei explicar educadamente que não existem celtas no mundo e sugeri salvar essas idéias para um jogo futuro. Isso fez com que ele fizesse beicinho no canto por minutos do 20.

Como posso lidar com esse jogador tentando inserir a mitologia do mundo real em um jogo? Estou sendo superprotetor demais do mundo que estou criando? Devo apenas permitir que ele crie seu próprio canto do mundo?

por Ronin624 10.07.2019 / 23:43

8 respostas

Lide com isso como você faria com qualquer jogador

Por acaso, tive jogadores tentando inserir influências culturais do mundo real, mas inadequadas, em um cenário meu. No meu caso, foram influências japonesas em um mundo de fantasia com tema europeu.

Mas isso não foi tão diferente do momento em que alguém tentou trazer influências japonesas para um cenário histórico europeu real, muito antes de os europeus terem feito contato direto e independente com o Japão. (Mesmo jogador.)

E, honestamente, não foi tão diferente da época em que alguém tentou trazer um Dune Mentat para o meu cenário medieval, insípido e genérico de fantasia medievalóide ElfDwarfHuman. (Mesmo. Jogador! Tenho outros exemplos com diferentes jogadores, mas eles se afastam cada vez mais do seu problema básico.)

Esses exemplos são superficialmente diferentes um do outro, mesmo que se afastem mais da sua premissa exata - da cultura errada em um jogo inspirado na cultura, da cultura errada em um jogo histórico, dos personagens de ficção científica nos jogos de fantasia. São todos os casos em que o jogador tenta anular a definição e o julgamento de gênero do mestre.

O que eu fiz então:

(Tudo isso foi há muito tempo, mas experiências formativas das quais me lembro muito bem e que não quero repetir.)

Nos dois primeiros casos, eu apenas disse não. Especialmente: "Não, não há clãs ninjas secretos vagando pela Europa do século XIX. Simplesmente não existem. Não, você não herdou nenhuma das armas exóticas japonesas que deseja. Se você deseja executar um jogo sobre esses temas, é legal" , Vou jogar. Mas esse não é o jogo. "

Vinte minutos de beicinho é uma boa descrição da resposta. Então ele superou e jogou o jogo. Mas, como você pode ver, pode haver uma persistência séria nessa mentalidade que se prolonga de um jogo para outro. Eu tinha que ser muito claro e não dar uma polegada.

No terceiro caso (o Mentat), desde que o cenário estava aberto, eu apenas o fiz seguir as regras reais de uma classe estabelecida e deixei que ele projetasse sua pequena seita de Fantasy Mentats, com alguma supervisão. Não foi um fracasso completo, mas foi um erro, porque simplesmente não havia oportunidade para ele fazer todas as coisas legais que ele queria; o mundo do jogo não envolveu e realmente não conseguiu envolver seu personagem. Com o passar do tempo, ele voltou cada vez mais a um assistente genérico dessa configuração.

O que faço agora:

O que faço agora é muito mais bem-sucedido e parece evitar esses problemas de imediato.

Vou passar pela metade do meu processo de conceituação e executar algo semelhante, mas não exatamente, uma Sessão Zero. Neste ponto, tenho minha premissa e conceito geral, tenho um rascunho de como eu esperaria uma campanha, tenho algumas idéias definidas sobre o que o mundo contém e como ele funciona, mas nada imutável.

Depois, examino os jogadores e vejo se eles estão interessados ​​nisso e que tipos de jogadores eles podem querer jogar. Em um jogo genérico de fantasia, é quando eu posso mover as coisas com mais facilidade para acomodar as preferências de fundo dos jogadores. E, em geral, se eu posso, geralmente o faço porque quero que os jogadores estejam interpretando personagens de que gostem.

Mas às vezes eu simplesmente não posso (ou seja, alguma influência alienígena de algum background ou gênero completamente incompatível) e, nesses casos, posso pelo menos dar ao jogador muito mais tempo para superar isso.

Isso funcionou muito bem para mim. Sempre haverá crianças problemáticas que precisam de luvas ou recusas, mas fazer isso com antecedência facilita muito.

Para resumir suas opções:

  1. Apenas diga não: Você está autorizado a fazer isso. Sim, você corre o risco de fazer beicinho, desistir ou continuar tentando subverter o jogo. Mas você pode fazer isso e, às vezes, é a escolha certa.
  2. Aceitar: Isso é sempre, inerentemente, um julgamento de sua parte. Às vezes funciona, mas historicamente não tenho muita sorte porque corro jogos com altos níveis de design e especificidade GM. Mas se alguém quiser trazer um guerreiro eslavo para sua campanha temática germânica, talvez isso não seja um grande esforço.
  3. Ciclos de feedback inicial: Receba feedback dos seus jogadores mais cedo, antes que mudanças leves a moderadas pareçam um esforço árduo que reduz metade do seu trabalho. Pode ser tarde demais para este jogo para você, mas é a melhor ferramenta na minha caixa de ferramentas para esse problema muito comum.
11.07.2019 / 00:43

Três opções

Sim e...

Adotar idéias de jogadores pode aumentar seu entusiasmo, e há muito o que reclamar se você colocar Thor ou Odin ao lado da Rainha Raven?

Uma habilidade de melhoria de comédia que é freqüentemente mencionada em D&D é o princípio de "Sim, e ..." Em Improv, significa que se um colega de cena entrar e disser "Veja como é legal lá fora neste parque". Você adota as instalações do local e as adiciona, em vez de interromper a cena dizendo: "Não, estamos dentro porque está chovendo". Em vez disso, você diz: "Sim, é legal aqui. (E ...) Os bugs também estão gostando ..."

Em D&D, sua aplicação seria semelhante. "Claro, você pode ser de Ironland. Ironland está atualmente em guerra com o reino e as pessoas de Ironland são menosprezadas nas cidades fronteiriças ..." Ou "Os adoradores de X Deus são proibidos de praticar, então eles se encontram em segredo. .. "

Não.

Você apenas diz não, e se eles não estão bem com isso, eles são livres para deixar o jogo. Dadas as outras questões que aconteceram com esse jogador, eu ficaria tentado a terminar com ele: "Não acho que esse seja o grupo para você".

O Multiverso

Gary Gygax concebeu o conceito de que todos os jogos de D&D acontecem no mesmo multiverso. Com o tempo, a ideia se expandiu e se tornou adequada. Jeremy Crawford tem um ótimo vídeo do Dragon + sobre a Grande Roda e como todos os jogos acontecem no plano material em mundos diferentes, a maioria com esferas de vidro com estrelas pintadas neles.

Então, "Ironland, claro ... Você era de lá, mas algo aconteceu e você acordou aqui. Ninguém tem idéia de onde está essa estranha nação insular Ironland, e alguns pensam que você está inventando." Ou talvez até: "Seu personagem está convencido de que ele é da Ironland. Parece que ninguém mais conhece ou acredita nesse lugar estranho sobre o qual você continua falando".

11.07.2019 / 06:07

Se não quebrar o jogo, deixe os jogadores escreverem suas próprias histórias.

Quando você estabelece um cenário regional para sua campanha, os jogadores têm duas opções para criar as origens de seus personagens. Primeiro, eles podem criar um personagem de dentro da configuração e aderir aos temas, regras e conhecimento disponível que você lhes forneceu. Isso requer que você do especifique essas informações claramente, pois termos como "fantasia genérica" ​​ou "espada e feitiçaria" podem ter vários significados para diferentes públicos. Se a geografia da campanha é tão importante, pode ser útil escrever uma cartilha com as informações e regras relevantes. A região é inspirada por cenários do mundo real (por exemplo, Europa Ocidental medieval) ou cenários fictícios conhecidos (por exemplo, Terra Média)? Existem locais importantes, panteões, tecnologias ou outros fatores a serem considerados? Tudo isso deve ser descrito explicitamente aos jogadores.

A segunda opção de um jogador é escrever um personagem fora do cenário regional do jogo, que parece ser o que ele quer fazer. Isso tem o benefício inerente de que o Mestre não precisa detalhar cada centímetro do mundo, delegando efetivamente parte do trabalho de construção do mundo aos jogadores. Além disso, como o jogador já está entusiasmado com o conceito de personagem, ele já está investido na campanha. A menos que o Mestre tenha definido estritamente todos os NPCs, cidades, países, áreas terrestres e aviões em seu universo de jogo, deve ser relativamente fácil inserir novos conhecimentos em seu mundo. Portanto, talvez não haja NPCs inspirados em celtas na região específica da campanha que você criou, mas o personagem do jogador vem de alguma nação distante inspirada em celtas.

Como alternativa, se você deseja fornecer apenas uma opção - que o personagem devo se originam de dentro da sua configuração - é necessário dizer isso explicitamente.

Da perspectiva do seu jogador, suas objeções ao personagem podem parecer contraditórias. Maior conhecimento dos Reinos Esquecidos is baseado na mitologia do mundo real e geralmente segue os padrões de nomes da Europa Ocidental. Portanto, argumentar contra a escolha de mitos do mundo real pelo jogador pode ser discutível.

Na minha experiência, quando um jogador escreve sua própria história e histórico, há duas preocupações principais a serem abordadas:

  1. Certifique-se de que a história de fundo e a premissa não violem as regras do jogo. Verifique se há conceitos gerais, como cosmologia ou tecnologia, que conflitam com o mundo da campanha. Por exemplo, se o nível tecnológico do cenário da minha campanha for comparável ao da Europa medieval, um personagem de um planeta mecha futurista não seria apropriado. Ou, se o tom pretendido for amigável e não-combate, um personagem assassino sedento de sangue pode ser tematicamente inapto.

  2. Discuta ganchos ou outras maneiras de vincular seu personagem ao seu ambiente. O jogo acontece no seu cenário, não no deles. Mesmo se o personagem for de fora, é vital investi-lo em seu cenário e história, ao invés de focá-lo em sua terra natal distante. Isso deve ser discutido com o jogador antes da campanha propriamente dita, como durante uma Sessão Zero.

A menos que o jogador esteja sugerindo idéias que violem as regras de sua configuração, ele não estará ameaçando sua campanha ao trazer suas próprias idéias. Se não há mal algum em permitir uma terra distante inspirada em Celt como a terra natal do personagem, então há poucas razões para proibi-la.

11.07.2019 / 01:50

Isso é basicamente uma questão de estilo de jogo.

Existem muitos estilos de jogo que funcionam bem, desde que todos usem pelo menos aproximadamente o mesmo estilo de jogo.

Ele parece assumir que você permitirá que os jogadores tenham voz na criação de eventos, além de simplesmente descrever o que eles fazem. Isso é bastante comum durante a criação do personagem. Em muitas mesas, espera-se que os jogadores criem bastidores bastante elaborados para seus personagens. As histórias de fundo podem incluir referências a terrenos distantes e eventos anteriores criados pelos jogadores com a aprovação final do GM, mas talvez pouca ou nenhuma contribuição do GM durante a criação do backstory.

Ter jogadores ditando diretamente partes do mundo fora da ação de seus personagens após a criação dos personagens é, pelo menos na minha experiência, menos comum no DnD. No entanto, é mais comum em alguns outros jogos de RPG e, mesmo em DnD, é comum o GM levar em consideração os desejos do jogador. Pessoalmente, eu entro nessa categoria. (Isenção de responsabilidade, eu não fui um mestre em um jogo 5E, mas já fui um mestre em várias edições anteriores e outros RPGs). um lustre à mão e faz a pergunta, a resposta quase sempre será sim, a menos que eu tenha uma boa razão. Da mesma forma, se o jogador manifestar interesse em lutar contra um determinado monstro, ele provavelmente aparecerá em um futuro próximo. Se um jogador disser que deseja que seu personagem siga uma certa divindade com uma descrição decente, essa divindade provavelmente estará disponível, a menos que eu tenha um bom motivo para dizer não. Quando digo que não, explicarei o motivo, se não revelar muito do enredo.

Tudo isso é um longo caminho para dizer que o que o seu jogador está fazendo não é necessariamente errado, seria aceito em muitas mesas, incluindo a minha, e é um estilo de jogo válido, desde que se encaixe no resto da mesa.

No entanto, não é o único estilo de jogo. Outros GMs querem manter um forte domínio sobre o cenário. Isso também é inerentemente válido. É particularmente justificado, quando se trata de uma configuração caseira, que o GM dedicou muito tempo à construção. Eu brinquei com outras pessoas que transitam dessa maneira, e isso pode funcionar perfeitamente bem. Além disso, mesmo alguém que tende a dar muita liberdade aos jogadores, como eu, ocasionalmente diz não se eu prever que a solicitação está causando problemas no futuro.

Verifique se você está na mesma página

Todos na mesa precisam estar pelo menos aproximadamente na mesma página do estilo de jogo que está sendo jogado. Se ele espera que a entrada do jogador no estado do mundo seja muito usada e você não, isso causará problemas. Se ele espera uma caixa de areia de forma livre e você planeja ferrovias pesadas (ou vice-versa!), Isso causará problemas.

Você deve discutir com todo o grupo que tipo de jogo você planeja e quais são suas expectativas. Como parte disso, eu gostaria de lembrá-los de que este é um cenário familiar em que você passou muito tempo e tem fortes sentimentos. Tente chegar a um consenso para todo o grupo. Isso pode envolver o ajuste de suas expectativas também, mas não deve envolver você simplesmente dando ao jogador tudo o que ele pensa que deseja.

Sei que você disse que teve uma sessão 0, o que é uma ótima idéia, mas não parece que isso incluísse especificamente uma discussão sobre o estilo de jogo em uso.

Você pode não ser compatível.

Parece que você e esse jogador em particular têm sentimentos fortes e estilos de jogo bastante divergentes. Nesse caso, este pode não ser o grupo certo para um de vocês. Muitas vezes, nenhuma interpretação é melhor do que uma interpretação ruim e encontrar um grupo diferente para um de vocês é sempre uma opção.

11.07.2019 / 00:46

Eu pessoalmente não me importaria muito. Os deuses celtas são um elemento estabelecido nos Forgotten Realms. Se eles querem adorar outro Deus celta, tanto faz?

As duas principais divindades celtas em Forgotten Realms são: Silvanus e Oghma mas é uma questão importante se eles querem um culto para outro?

Não é uma colina que eu gostaria de morrer, negando-lhes o direito de adorar. D&D foi projetado com muitos deuses mitológicos saqueados, incluindo nórdicos e celtas. É para ser um jogo divertido, onde as pessoas conhecem e adoram as divindades da mitologia que amam e reverenciam. É um jogo em que no cenário original havia até uma tribo celta analógica, a Ffolk.

Você menciona ofensas passadas. Claro, eles podem ter causado problemas no passado, mas é melhor não expor isso a eles. Deixe que eles tenham sua localização temática celta e usem divindades da lista existente de divindades nórdicas e celtas que, como você mencionou, você incluiu na sua configuração de cervejas caseiras.

Não é apenas ele tentando estabelecer seu próprio canto do mundo. Esta é uma parte bem estabelecida dos Forgotten Realms, em termos de localização, pessoas e divindades. Não há necessidade especial de negar a eles o que você permite que outros jogadores usem simplesmente porque no passado eles causavam problemas.

11.07.2019 / 02:32

Se você deseja impedir que coisas assim aconteçam, verifique se os jogadores conhecem e compreendem o cenário antes eles começam a criar seus personagens. Se eles já passaram um bom tempo criando o personagem e já investiram bastante no que fizeram, é compreensível que eles se decepcionem quando você rejeita o trabalho e o investimento deles.

Então, primeiro certifique-se de que os jogadores saibam o cenário e as restrições do jogo.

Assim como você diria aos jogadores que tipo de orçamento inicial eles têm (dinheiro e habilidades), você também pode dizer a eles que tipos de personagens são permitidos.

Quando um jogador pergunta se ele pode interpretar um certo tipo de personagem que você não deseja, talvez tente encontrar um meio termo. Dizer a eles um "não" direto significa "Jogue fora tudo o que você fez na preparação para o jogo e comece de novo".

Em um jogo de Dread que sediei, um dos jogadores acidentalmente escolheu uma profissão que tornaria a maior parte da história planejada trivial para esse jogador. Então eu disse ao jogador que essa profissão não funcionaria com a configuração planejada e sugeri uma profissão diferente para o personagem que é semelhante à profissão original que não envolve as habilidades que interromperiam o jogo. O jogador ainda foi capaz de manter o resto de seu personagem.

Outra maneira de lidar com isso é que o jogador interpreta uma pessoa bastante excêntrica. Basicamente, todos os personagens são estranhos ou excêntricos de uma maneira ou de outra. Portanto, o personagem tem um nome longo e estranho, veste roupas estranhas e afirma vir de uma terra longínqua. Isso não significa que um lugar como esse precise existir em seu mundo. Quando o personagem interage com os NPCs, ele pode achar estranho, pode ter problemas para pronunciar seu nome e não sabe onde está sua terra natal. Eles podem não acreditar nele sobre sua terra natal, não se importar ou admitir que nunca ouviram falar dela.

Um personagem como esse ainda pode ser tão divertido de interpretar quanto o que o jogador pretendia.

11.07.2019 / 16:42

"Você começa a falar de deuses estranhos ao camponês que arregala os olhos de medo. Ele tropeça para trás, caindo, recuperando os pés e fugindo na direção da igreja que grita 'AQUI !!! HEEEERETICO !!!' "

aka, Consequência Natural ... e uma possível hilaridade se segue ... feitiços clericais, se os tiverem, não são concedidos ... e assim por diante ... como quando ele tenta voltar para 'casa', ele acha que é simplesmente não existe ... exatamente como ele foi informado ao criar o personagem.

Certa vez, um personagem roubava um lutador e roubava uma espada (há muito tempo, campanha da edição XIX). Pensando que eu poderia avaliar o valor dos itens muito melhor do que o permitido pelo RAW, disseram-me que era uma espada + 2 !! ... na verdade, era uma espada longa normal, mas não descobri por muito tempo . Fui avisado de que não era versado em avaliar armas. Todos nós nos divertimos. O jogo é mais do que acomodar atitudes negativas ... trata-se de transformar essas atitudes em um ambiente envolvente de contar histórias.

Não temos poder sobre as atitudes dos outros ... que controle é ilusão. Podemos ajudar a influenciar as atitudes de outras pessoas com bondade, humor e inclusão ... enquanto estabelecemos um limite para a quantidade de destruição de diversão permitida até que o jogador (ou GM) seja banido pelo grupo.

12.07.2019 / 20:23

Há alguns problemas que eu gostaria de mencionar antes de responder corretamente, pois esses pensamentos podem ajudá-lo a resolver o problema por si próprio ...

  • Você diz que deixa os jogadores ajudarem na construção do mundo, mas ... você tem um problema com os jogadores ajudando na construção do mundo?
  • Não importa o nome do jogador. Eu usei um nome que gostei da Terra Média de Tolkien uma vez, mas isso não significa que eu estava insistindo que o mundo do jogo era Terra Média.

Agora, resposta real ...

Os nomes e divindades que seu jogador menciona realmente existem. Lembre-se disso muitas pessoas, lugares e divindades têm nomes diferentes em diferentes culturas, ou mesmo de uma cidade para a outra. Esta cidade adora Bob, e a próxima cidade adora exatamente a mesma entidade, mas diferentes aspectos dela e a chamam de Jack.

Você poderia dizer o mesmo para a casa do personagem. Outros personagens não conhecem Ironland com esse nome. Talvez as pessoas de "Ironland" pensem que são melhores ferreiros do que todos os outros, e Ironland é auto-estilizada. Todo mundo conhece o lugar por Bogland. Ironicamente, a mesma coisa alimentou os dois nomes (os pântanos eram uma boa fonte de ferro em algumas culturas, e alguns até o chamavam de "pântano"), mas essa trivialidade é desconhecida para todos. Algumas pessoas em Ironland podem nem usar os mesmos nomes que seu personagem.

Além disso, quem disse que o que esse personagem acredita mesmo precisa existir? Só porque seu panteão existe com Bob (também conhecido como Jack), Sue, Jill e Sam, e nada mais, isso não significa que alguém não possa adorar Joe de qualquer maneira. De fato, negar que alguém adore outras divindades além daquelas que você reconhece realmente quebra o realismo. Eu até me lembro de algum material antigo do D&D 3ed, Manual dos Aviões, eu acho? ou talvez Deidades e Semideuses? onde mencionava vários governantes planares que eram adorados apesar de não ter uma divindade "real" (mas então, quem pode dizer o que é divindade?). 3ed não se aplica aqui, mas a mentalidade deste parágrafo se aplica. E não esqueça Elan de A Ordem do Bastão; Elan, o bardo, criou um boneco chamado Banjo e depois o adorou. Então, talvez a divindade do seu jogador não seja realmente uma divindade, ou talvez nem sequer exista realmente; se isso é verdade ou não, você nem precisa reconhecer - na verdade, você nem precisa se preocupar se é verdade ou não, pois esse fato é irrelevante.

Jogos que joguei ou joguei com DM onde a localização era permitida como essa pode ter ficado um pouco mais difícil de acompanhar, mas definitivamente melhorou o realismo e a imersão.

11.07.2019 / 16:56