Lide com isso como você faria com qualquer jogador
Por acaso, tive jogadores tentando inserir influências culturais do mundo real, mas inadequadas, em um cenário meu. No meu caso, foram influências japonesas em um mundo de fantasia com tema europeu.
Mas isso não foi tão diferente do momento em que alguém tentou trazer influências japonesas para um cenário histórico europeu real, muito antes de os europeus terem feito contato direto e independente com o Japão. (Mesmo jogador.)
E, honestamente, não foi tão diferente da época em que alguém tentou trazer um Dune Mentat para o meu cenário medieval, insípido e genérico de fantasia medievalóide ElfDwarfHuman. (Mesmo. Jogador! Tenho outros exemplos com diferentes jogadores, mas eles se afastam cada vez mais do seu problema básico.)
Esses exemplos são superficialmente diferentes um do outro, mesmo que se afastem mais da sua premissa exata - da cultura errada em um jogo inspirado na cultura, da cultura errada em um jogo histórico, dos personagens de ficção científica nos jogos de fantasia. São todos os casos em que o jogador tenta anular a definição e o julgamento de gênero do mestre.
O que eu fiz então:
(Tudo isso foi há muito tempo, mas experiências formativas das quais me lembro muito bem e que não quero repetir.)
Nos dois primeiros casos, eu apenas disse não. Especialmente: "Não, não há clãs ninjas secretos vagando pela Europa do século XIX. Simplesmente não existem. Não, você não herdou nenhuma das armas exóticas japonesas que deseja. Se você deseja executar um jogo sobre esses temas, é legal" , Vou jogar. Mas esse não é o jogo. "
Vinte minutos de beicinho é uma boa descrição da resposta. Então ele superou e jogou o jogo. Mas, como você pode ver, pode haver uma persistência séria nessa mentalidade que se prolonga de um jogo para outro. Eu tinha que ser muito claro e não dar uma polegada.
No terceiro caso (o Mentat), desde que o cenário estava aberto, eu apenas o fiz seguir as regras reais de uma classe estabelecida e deixei que ele projetasse sua pequena seita de Fantasy Mentats, com alguma supervisão. Não foi um fracasso completo, mas foi um erro, porque simplesmente não havia oportunidade para ele fazer todas as coisas legais que ele queria; o mundo do jogo não envolveu e realmente não conseguiu envolver seu personagem. Com o passar do tempo, ele voltou cada vez mais a um assistente genérico dessa configuração.
O que faço agora:
O que faço agora é muito mais bem-sucedido e parece evitar esses problemas de imediato.
Vou passar pela metade do meu processo de conceituação e executar algo semelhante, mas não exatamente, uma Sessão Zero. Neste ponto, tenho minha premissa e conceito geral, tenho um rascunho de como eu esperaria uma campanha, tenho algumas idéias definidas sobre o que o mundo contém e como ele funciona, mas nada imutável.
Depois, examino os jogadores e vejo se eles estão interessados nisso e que tipos de jogadores eles podem querer jogar. Em um jogo genérico de fantasia, é quando eu posso mover as coisas com mais facilidade para acomodar as preferências de fundo dos jogadores. E, em geral, se eu posso, geralmente o faço porque quero que os jogadores estejam interpretando personagens de que gostem.
Mas às vezes eu simplesmente não posso (ou seja, alguma influência alienígena de algum background ou gênero completamente incompatível) e, nesses casos, posso pelo menos dar ao jogador muito mais tempo para superar isso.
Isso funcionou muito bem para mim. Sempre haverá crianças problemáticas que precisam de luvas ou recusas, mas fazer isso com antecedência facilita muito.
Para resumir suas opções:
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Apenas diga não: Você está autorizado a fazer isso. Sim, você corre o risco de fazer beicinho, desistir ou continuar tentando subverter o jogo. Mas você pode fazer isso e, às vezes, é a escolha certa.
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Aceitar: Isso é sempre, inerentemente, um julgamento de sua parte. Às vezes funciona, mas historicamente não tenho muita sorte porque corro jogos com altos níveis de design e especificidade GM. Mas se alguém quiser trazer um guerreiro eslavo para sua campanha temática germânica, talvez isso não seja um grande esforço.
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Ciclos de feedback inicial: Receba feedback dos seus jogadores mais cedo, antes que mudanças leves a moderadas pareçam um esforço árduo que reduz metade do seu trabalho. Pode ser tarde demais para este jogo para você, mas é a melhor ferramenta na minha caixa de ferramentas para esse problema muito comum.