Como mestre pela primeira vez, devo deixar meus jogadores desempenharem classes e papéis de personagens complexos?

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Minha primeira vez no DMing foi um jogo 3.5 em um mundo que eu criei. Eu joguei algumas campanhas do 3.5 e algumas sessões de outros RPGs na época. Dois dos meus jogadores eram veteranos que basicamente fizeram tudo no livro (e todos os livros complementares também).

Quando eles se aproximaram de mim com seus personagens, eles disseram que queriam encenar como personagens diplomáticos pacifistas que não podiam fazer violência e, basicamente, tentavam escapar de tudo. Não me lembro de quais aulas eles estavam tocando, mas haviam otimizado a diplomacia e eu não tinha ouvido falar das aulas.

Percebi que isso invalidaria grande parte da redação que eu já havia escrito e também que não saberia como interpretar essa abordagem. Eu também não sabia como me equilibrar para esses tipos de encontros.

Em vez disso, pedi a eles que escolhessem aulas do PHB 1 e 2 e eles fizeram. Eles ainda foram capazes de incorporar algumas de suas idéias originais à campanha. Por exemplo, em vez de matar o superintendente opressivo do mal de uma fábrica de anões, eles o capturaram e o convenceram a permitir que os trabalhadores se sindicalizassem.

Mas eu deveria ter deixado eles usarem suas idéias originais de personagem e distorcer minha campanha em torno deles?

por smcg 03.03.2014 / 21:30

2 respostas

Em geral, não precisa ser um problema

Você deve confiar nos seus jogadores antes mesmo de iniciar um jogo e, contanto que confie nos seus jogadores, não precisará conhecer os detalhes complicados de como as aulas deles funcionam, apenas a essência geral de suas capacidades e limitações. Eles sabem que você é novo e, portanto, devem tentar ajudar a reduzir sua carga de trabalho cuidando de seus próprios personagens.

Se o sistema de Classificação de Desafios funcionasse melhor, você nem precisaria saber disso, mas infelizmente o CR é quase inútil, então você deve pensar no que seus jogadores podem na realidade fazer contra o que um monstro pode na realidade independentemente de seus CRs relativos.

Nesse caso específico, eles me preocupam

As regras da Diplomacia (e, em menor grau, as outras habilidades sociais) são extremamente simples e tendem a funcionar muito mal. A maioria dos grupos basicamente os ignora e determina o sucesso em encontros sociais principalmente por meio de roleplay, onde os jogadores e o Mestre tentam interpretar com precisão as habilidades sociais relevantes de um determinado personagem.

No entanto, isso se torna extremamente difícil quando a Diplomacia é otimizada, porque, segundo as regras, os CDs de Diplomacia limitam bastante baixo e é possível fazer com que a Diplomacia atinja os CDs mais altos do livro com muita confiabilidade, mesmo a partir de um nível baixo. Supondo que você não queira jogar um jogo em que os PCs possam controlar efetivamente todos com quem conversam (sem mágica!), Você deve ignorar as regras, mas isso lhe dá muito pouca idéia de quão boa, por exemplo, DC Verificação 40 deveria estar.

Pior, o conjunto de regras da 3.5 se concentra fortemente no combate. É isso que define o 90% das regras. Se você não está lutando, o sistema é extremamente simples; a maioria se resume a “rolar um d20, adicionar seu bônus, espero que seja alto o suficiente. Caso contrário, tente novamente, se puder. ”Simplesmente não há muito disponível em termos de táticas ou escolhas, é apenas uma questão de quão bem você está preparado e quão alto é seu número. Isso não cria um jogo muito interessante.

Assim, diplomatas pacifistas simplesmente não se encaixa 3.5 muito bem. O sistema simplesmente não é bom em descrever as aventuras de tais personagens. Existem vários outros sistemas que lidam com isso muito melhor (eu recomendo fortemente o FATE aqui), mas no final das contas Dungeons & Dragons foi moldada, desde suas raízes até os dias atuais, para se concentrar principalmente em explorar masmorras e matar dragões. isto pode lida com jogos mais complexos, mas quanto mais você se afastar do paradigma de mergulho em masmorras, menos D&D funcionará. Diplomatas pacifistas estão o mais longe possível disso.

Finalmente, suspeito (e temo) que eles possam estar usando o apóstolo da classe da paz, e o feito voto de paz associado, de Livro de ações exaltadas. Além de todos os problemas acima, de tentar forçar um estilo muito diferente ao foco bastante restrito de D&D, o apóstolo da paz é ridiculamente dominado (feitiços de alto nível mais cedo do que você deveria obtê-los, defesas extremamente potentes, irradia uma aura de "você não pode fazer isso", etc). Pior ainda, se houver outros membros do partido, ter o apóstolo da paz por perto seriamente impactar seus personagens. Com um apóstolo da paz como aliado, você tomar penalidades por violência (mesmo que você não tenha o feito de Voto de Paz), mais você está magicamente inibido de ser violento ou agressivo (é quase impossível para um bárbaro usar Rage com um apóstolo por perto, por exemplo, a menos que o bárbaro queira matar o apóstolo).

Conclusão

Todos os jogos giram em torno do que é conhecido como "contrato social", o acordo geral entre os jogadores (incluindo o Mestre) sobre que tipo de jogo eles querem jogar. A maioria dos grupos não fala explicitamente sobre o contrato, é puramente baseado no cenário, no sistema, nas pessoas (supondo que você já tenha tocado antes) e na premissa declarada da campanha. Parte do contrato social em muitas mesas é manter seu personagem dentro de uma faixa de poder aceitável, sem ofuscar outros jogadores nem ter peso morto. Supondo que seu grupo esteja cheio de jogadores maduros e amigáveis, um Mestre não deve saber detalhes intricados do personagem de cada jogador; cada jogador deve projetar o personagem para se encaixar no contrato social do jogo.

No entanto, o sistema que você está jogando também faz parte do contrato social. Escolhendo Dungeons & Dragons implica certas coisas sobre o jogo que você vai jogar e a escolha do 3.5 implica especificamente outras coisas. Considerando o foco pesado no combate nas regras do 3.5, o combate geralmente é esperado, tanto pelo próprio sistema quanto pelas pessoas que concordam em jogá-lo. Assim, a maioria dos jogadores de um jogo 3.5 vai aparecer tendo passado bastante tempo na construção de seu personagem, pensando em como esse personagem atuará em uma luta. Para um ou dois jogadores aparecerem com um par de personagens que não apenas não pretendem lutar, mas que esperam impedir outros de lutar, não está obedecendo ao contrato social habitual esperado de um jogo 3.5. Isso significa que o sistema não está bem adaptado ao jogo e que outros jogadores que estavam operando sob premissas mais típicas podem ter perdido seu tempo desenvolvendo personagens cujas habilidades não serão utilizadas. Além disso, como você observou, desperdiça uma grande quantidade de seus tempo, tendo se preparado para um jogo 3.5 mais típico.

Portanto, eu consideraria os personagens de seus jogadores fora do escopo do contrato social deste jogo. Eles simplesmente não são apropriados. Você deve pedir que arquivem esses personagens para outro jogo, possivelmente em outro sistema que lide melhor com eles, e crie personagens 3.5 mais adequados.

03.03.2014 / 22:00

Parece-me que você resolveu isso perfeitamente juntos. Não é irracional para um novo mestre pedir aos jogadores que se atenha às coisas básicas. De fato, muitos mestres realmente experientes limitam os jogadores a um conjunto muito específico de livros. E isso é totalmente bom.

Você discutiu isso com eles, e eles criaram novos personagens que incorporaram algumas de suas idéias originais. Essa é, na minha opinião, a maneira perfeita de lidar com isso.

Em Diplomacia, é complicado. A diplomacia pode variar de totalmente inútil a muito poderosa, dependendo de como lidar com isso. Em algum lugar no meio é onde é realmente incrível.

Um exemplo da minha experiência: em uma campanha Pathfinder, estou interpretando um bardo que foi mordido por um lobisomem. Na lua cheia, o resto do grupo insistia que ele estivesse amarrado a uma árvore. Claro que naquela noite somos atacados. Eu tenho um palpite sobre quem são os nossos atacantes, então eu grito que estou do lado deles e que eles deveriam me salvar e eu tenho informações para o líder deles e, durante cerca de metade do combate, estou conversando com metade dos nossos atacantes enquanto o resto do grupo limpa a outra metade. Nas circunstâncias certas, misturar habilidades sociais e combate pode ser incrível. Mas encontrar o equilíbrio certo é complicado. Não torne seu investimento em diplomacia inútil, mas também não o torne avassalador.

No final, garanta que todos tenham a chance de brilhar, de serem bons no que deveriam ser, sem serem ofuscados por outra pessoa. E certifique-se de que todos eles também sejam desafiados, pois às vezes a solução favorita deles não funciona.

04.03.2014 / 11:01

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