Como os Guardiões do Espírito afetam o movimento disponível para as criaturas afetadas?

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Para o feitiço Guardiões do Espírito, que possui um raio 15 ',

An affected creature’s speed is halved in the area.

Se uma criatura com velocidade normal 30 entrou na área depois de mover os pés 15, qual é o movimento restante disponível?

Se uma criatura com velocidade normal 30 / velocidade reduzida pela metade 15 começa na área e move os pés 15 para sair da área, qual é o movimento restante?

O PHB na página 182, sob o título Terreno difícil lê-se:

You move at half speed in difficult terrain—moving 1 foot in difficult terrain costs 2 feet of speed—so you can cover only half the normal distance in a minute, an hour, or a day.

que define "mover a meia velocidade" como "custa 2 pés de velocidade". Como isso se conecta com as respostas abaixo?

por Robbie 17.07.2016 / 06:33

4 respostas

Tendo encontrado mais informações desde a primeira postagem da minha pergunta, acho que é benéfico para mim consolidar minhas descobertas e as contribuições de meus colegas respondentes.

A pergunta original procurou entender o impacto de reduzir pela metade (ou multiplicar) a velocidade de um personagem em uma área afetada por um feitiço, que neste caso tem o raio de efeito do 15.

Vou dividir minha resposta em duas partes, a primeira comparando "Movimento" e "Velocidade", a segunda abordando os detalhes da minha pergunta original e usando o movimento dentro de uma rodada.

Parte 1: Movimento e Velocidade

A palavra "velocidade" é usada de forma intercambiável com "movimento" no PHB. Há pouca dúvida de que "velocidade" e "movimento" são duas palavras para a mesma coisa: o primeiro conota a capacidade de percorrer distâncias notáveis, enquanto o segundo conota o movimento a curta distância em combate.

O PHB aborda tempo e movimento em seu capítulo Aventurase deixa claro que o combate é um subconjunto de aventuras (o que é intuitivamente óbvio) quando afirma na página 181 em Tempo:

In combat and other fast-paced situations, the game relies on rounds, a 6-second span of time described in chapter 9.

Debaixo da mesa Ritmo de viagem, na página 182, o PHB divide os espaços Rápido, Normal e Lento em distâncias de minutos, horas e dias, que são diretamente proporcionais ao movimento redondo de um personagem padrão de um pé 30 por seis segundos. Portanto, não há diferença entre a habilidade de viajar e a capacidade de movimento de combate além da escala de tempo.

Durante o movimento de aventura, há uma categoria de alteração de velocidade chamada terreno difícil que afeta as viagens e o combate e tem efeitos claramente definidos. Diz-se que um personagem se movendo em terreno difícil se move a meia velocidade. Sob o cabeçalho Terreno difícil na página 190, o PHB define meia velocidade da seguinte maneira:

You move at half speed in difficult terrain—moving 1 foot in difficult terrain costs 2 feet of speed—so you can cover only half the normal distance in a minute, an hour, or a day.

Se a área de área de um feitiço conta ou não como "terreno difícil", "meia velocidade" é claramente definido como "mover o pé 1 ... custa custos de velocidade 2".

Dentro do Combate à capítulo do PHB, na página 190, ao falar sobre terrenos difíceis, diz:

Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot.

Portanto, vemos que o terreno difícil é definido exatamente da mesma maneira dentro e fora do combate, escrito de duas maneiras ligeiramente diferentes para deixar claro o ponto.

Em relação à disponibilidade de diferentes velocidades e à extrapolação fácil de movimentos dentro e fora de terrenos difíceis e efeitos de feitiços, lemos:

If you have more than one speed ... you can switch back and forth between your speeds during your move. Whenever you switch, subtract the distance you've already moved from the new speed. The result determines how much farther you can move. If the result is 0 or less, you can't use the new speed during the current move.

Os mecanismos para terrenos difíceis e áreas de efeito de feitiços (e todos os movimentos em todo o PHB) estão claramente interconectados e, de fato, são os mesmos.

Parte 2: Os detalhes de uma rodada

Para o feitiço Guardiões do Espírito, que possui um raio 15 ',

An affected creature’s speed is halved in the area.

Por "velocidade é reduzida pela metade", como acima, entendemos claramente "mover o pé 1 ... custa 2 pés de velocidade" e "Todo pé de movimento ... custa 1 pé extra".

Um personagem movendo-se a 30 pés por rodada de velocidade se moveria na taxa equivalente a 15 pés por rodada dentro da área de efeito, porque cada pé de movimento custaria 2 pés de velocidade. @Alexis Wilke afirmou com perspicácia:

When you are slowed down, you just count each hexagon or square as 10 feet instead of the usual 5.

Aqui estão alguns cenários:

  • Nosso personagem move os pés 15 antes de cruzar a fronteira da área afetada. Com os pés de movimento 15 restantes, o personagem pode mover os pés 7.5 dentro da área, arredondados para baixo para 7.
    Whenever you divide a number in the game, round down if you end up with a fraction, even if the fraction is one-half or greater. (PHB, 7)
  • Nosso personagem começa no centro do AoE e deve mover os pés 15 para escapar, ao custo dos pés 30 para o seu movimento nessa rodada. Ao ler a fronteira, ele tem os pés de movimento 0 restantes. Seu movimento físico total neste turno é 15 pés.
  • Nosso personagem inicia os pés 5 fora do centro do AoE e deve mover os pés 10 para escapar, ao custo dos pés 20. Ao chegar à fronteira, ele tem os pés 10 restantes dos pés 30 por movimento redondo e, usando-o, move um total de pés 20 neste turno.
  • @ Alexis-Wilke também disse:
    As a side note, when going in diagonal (squares), you are authorized to see each square as a simple "1.5" the distance (which is close to square root of 2). So if you have 30 ft to walk in normal terrain you can go 4 squares in diagonal. (i.e. one square diagonal is 1.5 x 5 ft = 7.5 ft) You could apply similar math to slowed down straight line, but then it becomes complicated because you do not end up in one specific spot. Fights are clear if you are in a specific spot. Not in between two. So I would not allow it. You have to forfeit that last half movement.
    Se nosso personagem que se move do centro cruzar ao longo da diagonal, o raio do pé 15 corresponde a duas diagonais quadradas de pés 7.5 cada, e assim ele escaparia do AoE aterrissando no terceiro quadrado na diagonal com o movimento restante do 0.

Além disso, devemos lembrar que uma rodada é

a 6-second span of time described in chapter 9.

O movimento é dado pela distância máxima que um personagem pode viajar fisicamente em um determinado período de tempo, em combate 6 segundos. Se um personagem se mover como sugerido em outros comentários, movendo os pés 15 para escapar da área de meia velocidade e, em seguida, recuperando uma velocidade de pés 30 para mover um 15 adicional, o personagem que tem uma velocidade básica de 30 ft / 6 seg = 5 ft / seg e uma velocidade reduzida de 15 ft / 6 seg = 2.5 ft / seg moveria os pés 15 a 2.5 ft / seg por 6 segundos seguidos por pés 15 a 5 ft / seg por 3 segundos por um total de não apenas pés 30, mas também segundos 9 - em uma rodada de segundos 6.

Isso é impossível sem um dispositivo de dilatação do tempo ou uma velocidade efetiva de pés 45 por rodada do 6-segundo. Efetivamente, você está argumentando que um personagem não está apenas se movendo mais rápido do que humanamente (escolha sua raça) possível - ainda mais rápido do que em um ritmo acelerado de viagem - mas que ele está fazendo isso enquanto desacelera magicamente!

21.07.2016 / 17:37

A página PH 190 tem uma seção sobre diferentes velocidades que eu acho que se aplicaria:

If you have more than one speed…you can switch back and forth between your speeds during your move. Whenever you switch, subtract the distance you've already moved from the new speed. The result determines how much farther you can move. If the result is 0 ar less, you can't use the new speed during the current move.

Suas perguntas

If a creature with normal speed 30 entered the area after moving 15 feet, what is its remaining available movement?

Você tem uma velocidade de 30 e move os pés 15. Você entra na área e agora move os pés 15. Seu movimento já percorrido é subtraído da sua velocidade de movimento, que é 0 ou menos, portanto você não pode usar a "nova" velocidade.

If a creature with normal speed 30/halved speed 15 starts in the area and moves 15 feet to exit the area, what is its remaining movement?

É o contrário, você tem uma velocidade de 15, movimenta os pés 15 e está fora da área. Sua velocidade agora é 30, e você usou apenas pés 15, portanto, tem mais um número de pés disponíveis no 15.

Terreno difícil

A seção a que você está se referindo está sob o Velocidade título, que afirma que "[as] regras a seguir determinam quão longe um personagem ou monstro pode se mover em um minuto, uma hora ou um dia."Portanto, essas regras não se aplicariam ao movimento em combate, uma vez que possuem suas próprias regras.

As regras para terrenos difíceis em combate são encontradas na página PH 190:

Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot. This rule is true even if multiple things in a space count as difficult terrain.

Nada sobre movimento pela metade. Portanto, concluo que o movimento pela metade, pelo menos em combate (desde o feitiço em questão tem uma duração de 10min, não acho que seja útil fora do combate), significa \ $ \ frac {speed} {2} \ $.

17.07.2016 / 06:47

No primeiro caso, a criatura não tem movimento restante, no segundo pé 15 do movimento restante.


Desde Guardiões do Espírito envolve velocidade reduzida, não criando terreno difícil, as regras do terreno difícil não são aplicáveis. (Mis) aplicar as regras de terreno difícil daria uma resposta completamente diferente, porque elas alteram a maneira como você conta a distância percorrida em vez de alterar sua velocidade - terreno difícil e redução de velocidade funcionam de maneira completamente diferente. Para entender como essa mágica funciona, basta aplicar as regras normais de movimento, mas com sua velocidade alterada / alterada.

O movimento normal tem duas partes móveis: sua velocidade e o quão longe você se moveu neste turno. Sua velocidade é o seu limite atual e o quão longe você se move é contabilizado independentemente. Manual do Jogador página 190, “Movimento e posição”:

On your turn, you can move a distance up to your speed.

Assim que o quão longe você se move é igual à sua velocidade, você termina de se mover. (Isso é simplificado ignorando coisas como a ação Dash, que fornecem movimento extra, pois queremos examinar a mecânica básica relevante para esta pergunta.)

Como resultado, uma criatura que normalmente tem uma velocidade de 30, move os pés 15 para uma área de efeito que reduz sua velocidade pela metade para 15; eles não podem mais se mover porque os pés 15 movidos agora são iguais ao limite de distância da velocidade 15.

Enquanto isso, uma criatura que começa com uma velocidade reduzida de 15 que move os pés 15 - e consegue evitar o efeito de reduzir pela metade seu movimento com os pés 15 - terá uma velocidade de 30 e poderá continuar se movendo. No entanto, isso só funciona se os pés 15 realmente tirarem a criatura do efeito - se ela apenas levar a criatura para o Beira, eles estão fora de movimento, mas ainda estão dentro da área, e precisam terminar a sua vez, a uma distância angustiante de um movimento mais livre.

17.07.2016 / 06:48

Eu acho que o mais simples é olhar para isso graficamente. Quando você fica mais lento, basta contar cada hexágono ou quadrado como pés 10, em vez do habitual 5.

 Normal Retardado + --- + --- + --- | --- + --- + --- + 5 5 5 | 10 10 10 | Indo para: | ---> ---> ---> | (15 ft) | ---> (10 ft, ​​não pode usar o último 5ft) | Saindo: | | <--- <--- <--- (30 ft) | Saindo quando mais perto da borda: | <--- <--- (20 ft) <--- <--- | (10 ft)

Portanto, você tem o 15 ft restante ao atingir a área de desaceleração (30ft - 15ft caminhando em direção a essa área) e pode mover um hexágono enquanto estiver na área de desaceleração.

Ao sair, você usou os pés 30 para alcançar a borda da área mais lenta.

Se você estava mais perto da borda, podemos ver que você usou o 2 / 3rd do seu movimento na área mais lenta e, em seguida, use o último 1 / 3rd uma vez fora. Sua velocidade voltou ao normal, de modo a distância, parece que você se moveu duas vezes mais no último 1 / 3rd do seu movimento!

Você poderia usar o mesmo mecanismo se o personagem também fosse desacelerado por um feitiço, no topo da área de desaceleração. Apenas multiplique todos os números por dois:

+ --- + --- + --- | --- + --- + --- + 10 10 10 | 20 20 20 | Indo para: | ---> ---> ---> | (30 ft) | Saindo: | | <--- (20 ft) <--- | (10 ft) | Andando dentro de: | <--- (20 ft, ​​não pode usar o último ft 10)

Agora você queima o pé 30 apenas tentando alcançá-lo e só pode mover um hexágono dentro dele, embora se você alcançar a borda, você pode mover outro hexágono uma vez fora (caso contrário, você perde a velocidade do 0.5 ..., como quase tudo no 5e, são arredondados para baixo.)

Como observação lateral, ao seguir na diagonal (quadrados), você está autorizado a ver cada quadrado como um simples "1.5" a distância (que fica próxima à raiz quadrada do 2). Portanto, se você tiver o 30 ft para andar em terreno normal, poderá percorrer os quadrados 4 na diagonal. (ou seja, uma diagonal quadrada é 1.5 x 5 ft = 7.5 ft) Você pode aplicar uma matemática semelhante à desaceleração da linha reta, mas isso se torna complicado porque você não acaba em um ponto específico. As lutas são claras se você estiver em um local específico. Não entre duas. Então, eu não permitiria. Você precisa perder o último movimento da metade.

17.07.2016 / 20:08