Tendo encontrado mais informações desde a primeira postagem da minha pergunta, acho que é benéfico para mim consolidar minhas descobertas e as contribuições de meus colegas respondentes.
A pergunta original procurou entender o impacto de reduzir pela metade (ou multiplicar) a velocidade de um personagem em uma área afetada por um feitiço, que neste caso tem o raio de efeito do 15.
Vou dividir minha resposta em duas partes, a primeira comparando "Movimento" e "Velocidade", a segunda abordando os detalhes da minha pergunta original e usando o movimento dentro de uma rodada.
Parte 1: Movimento e Velocidade
A palavra "velocidade" é usada de forma intercambiável com "movimento" no PHB. Há pouca dúvida de que "velocidade" e "movimento" são duas palavras para a mesma coisa: o primeiro conota a capacidade de percorrer distâncias notáveis, enquanto o segundo conota o movimento a curta distância em combate.
O PHB aborda tempo e movimento em seu capítulo Aventurase deixa claro que o combate é um subconjunto de aventuras (o que é intuitivamente óbvio) quando afirma na página 181 em Tempo:
In combat and other fast-paced situations, the game relies on rounds, a 6-second span of time described in chapter 9.
Debaixo da mesa Ritmo de viagem, na página 182, o PHB divide os espaços Rápido, Normal e Lento em distâncias de minutos, horas e dias, que são diretamente proporcionais ao movimento redondo de um personagem padrão de um pé 30 por seis segundos. Portanto, não há diferença entre a habilidade de viajar e a capacidade de movimento de combate além da escala de tempo.
Durante o movimento de aventura, há uma categoria de alteração de velocidade chamada terreno difícil que afeta as viagens e o combate e tem efeitos claramente definidos. Diz-se que um personagem se movendo em terreno difícil se move a meia velocidade. Sob o cabeçalho Terreno difícil na página 190, o PHB define meia velocidade da seguinte maneira:
You move at half speed in difficult terrain—moving 1 foot in difficult terrain costs 2 feet of speed—so you can cover only half the normal distance in a minute, an hour, or a day.
Se a área de área de um feitiço conta ou não como "terreno difícil", "meia velocidade" é claramente definido como "mover o pé 1 ... custa custos de velocidade 2".
Dentro do Combate à capítulo do PHB, na página 190, ao falar sobre terrenos difíceis, diz:
Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot.
Portanto, vemos que o terreno difícil é definido exatamente da mesma maneira dentro e fora do combate, escrito de duas maneiras ligeiramente diferentes para deixar claro o ponto.
Em relação à disponibilidade de diferentes velocidades e à extrapolação fácil de movimentos dentro e fora de terrenos difíceis e efeitos de feitiços, lemos:
If you have more than one speed ... you can switch back and forth between your speeds during your move. Whenever you switch, subtract the distance you've already moved from the new speed. The result determines how much farther you can move. If the result is 0 or less, you can't use the new speed during the current move.
Os mecanismos para terrenos difíceis e áreas de efeito de feitiços (e todos os movimentos em todo o PHB) estão claramente interconectados e, de fato, são os mesmos.
Parte 2: Os detalhes de uma rodada
Para o feitiço Guardiões do Espírito, que possui um raio 15 ',
An affected creature’s speed is halved in the area.
Por "velocidade é reduzida pela metade", como acima, entendemos claramente "mover o pé 1 ... custa 2 pés de velocidade" e "Todo pé de movimento ... custa 1 pé extra".
Um personagem movendo-se a 30 pés por rodada de velocidade se moveria na taxa equivalente a 15 pés por rodada dentro da área de efeito, porque cada pé de movimento custaria 2 pés de velocidade. @Alexis Wilke afirmou com perspicácia:
When you are slowed down, you just count each hexagon or square as 10 feet instead of the usual 5.
Aqui estão alguns cenários:
- Nosso personagem move os pés 15 antes de cruzar a fronteira da área afetada. Com os pés de movimento 15 restantes, o personagem pode mover os pés 7.5 dentro da área, arredondados para baixo para 7.
Whenever you divide a number in the game, round down if you end up with a fraction, even if the fraction is one-half or greater. (PHB, 7)
- Nosso personagem começa no centro do AoE e deve mover os pés 15 para escapar, ao custo dos pés 30 para o seu movimento nessa rodada. Ao ler a fronteira, ele tem os pés de movimento 0 restantes. Seu movimento físico total neste turno é 15 pés.
- Nosso personagem inicia os pés 5 fora do centro do AoE e deve mover os pés 10 para escapar, ao custo dos pés 20. Ao chegar à fronteira, ele tem os pés 10 restantes dos pés 30 por movimento redondo e, usando-o, move um total de pés 20 neste turno.
- @ Alexis-Wilke também disse:
As a side note, when going in diagonal (squares), you are authorized to see each square as a simple "1.5" the distance (which is close to square root of 2). So if you have 30 ft to walk in normal terrain you can go 4 squares in diagonal. (i.e. one square diagonal is 1.5 x 5 ft = 7.5 ft) You could apply similar math to slowed down straight line, but then it becomes complicated because you do not end up in one specific spot. Fights are clear if you are in a specific spot. Not in between two. So I would not allow it. You have to forfeit that last half movement.
Se nosso personagem que se move do centro cruzar ao longo da diagonal, o raio do pé 15 corresponde a duas diagonais quadradas de pés 7.5 cada, e assim ele escaparia do AoE aterrissando no terceiro quadrado na diagonal com o movimento restante do 0.
Além disso, devemos lembrar que uma rodada é
a 6-second span of time described in chapter 9.
O movimento é dado pela distância máxima que um personagem pode viajar fisicamente em um determinado período de tempo, em combate 6 segundos. Se um personagem se mover como sugerido em outros comentários, movendo os pés 15 para escapar da área de meia velocidade e, em seguida, recuperando uma velocidade de pés 30 para mover um 15 adicional, o personagem que tem uma velocidade básica de 30 ft / 6 seg = 5 ft / seg e uma velocidade reduzida de 15 ft / 6 seg = 2.5 ft / seg moveria os pés 15 a 2.5 ft / seg por 6 segundos seguidos por pés 15 a 5 ft / seg por 3 segundos por um total de não apenas pés 30, mas também segundos 9 - em uma rodada de segundos 6.
Isso é impossível sem um dispositivo de dilatação do tempo ou uma velocidade efetiva de pés 45 por rodada do 6-segundo. Efetivamente, você está argumentando que um personagem não está apenas se movendo mais rápido do que humanamente (escolha sua raça) possível - ainda mais rápido do que em um ritmo acelerado de viagem - mas que ele está fazendo isso enquanto desacelera magicamente!