Contexto
Eu cresci jogando videogame como Morrowind ou Baldur's Gate, onde todo o conteúdo já está lá e tudo o que você faz é sair e interagir com ele, com todas as limitações de ter um DM de computador (por exemplo, falta de ações que tenham conseqüências no jogo). resto do mundo do jogo, roleplay gratificante, etc.)
Agora, quando desenvolvo um jogo Pathfinder, sinto que desejo oferecer esse tipo de liberdade de exploração em caixa de areia, onde os personagens poderiam, a qualquer momento, tentar fazer o que quisessem. Por exemplo, ao executar "We be Goblins", eles perseguiram um monstro até o covil e eu fiz verificações para ver se eles se perderam, não o fizeram. Mas eu realmente não tinha nada para lhes dar se eles se perdessem. Desde então, observei os mapas das regiões do Mar Interior, o Pântano de Brinestump e o interior circundante de Sand-point. E ele está gastando muito do meu tempo livre, e me lembrando que jogos como Morrowind levaram anos para serem construídos, e mesmo se alguém já o construísse familiarizando-me com o mundo o suficiente para que eu não atrasasse muito o jogo. reaja à escolha dos jogadores de dizer inesperadamente explorar a cidade vizinha em vez de ir para a floresta preparada ou permanecer no local atual, me perguntando se isso pode mesmo ser feito.
Questão
Alguém aqui tentou executar esse jogo? Com sucesso?
notas
Não estou interessado em que um jogo desse tipo funcione hipoteticamente ou em teoria, apenas experiência real. Seja você mesmo ou com referência (por exemplo, link para um blog) a alguém que relatou sua experiência real.
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Parece haver três maneiras de fornecer material aonde quer que você vá, uma preparando todas as áreas, a segunda tendo uma maneira de gerar rapidamente conteúdo conforme necessário (tabelas improvisadas ou aleatórias), e a terceira "brincando nas caixas de areia de outras pessoas" o conteúdo pré-gerado, conforme necessário.
No primeiro, estou preocupado com a quantidade de trabalho e no segundo estou preocupado em ter que documentar tudo o que gerou, para que eles possam retornar a esse local mais tarde. E o terceiro parece que seria lento demais durante a sessão.
Alguém vinculou uma pergunta perguntando o que sandbox significa, e o @RSConley menciona "muitos grupos de PCs se sentem sem rumo e o jogo parece sem direção. De fato, se você ler várias postagens em fóruns, como no ENWorld, verá que essas campanhas falham mais do que são bem-sucedidas". Assumindo que esses jogos falharam, apesar de terem passado pelo problema de geração de conteúdo (em vez de falhar por causa deles), parece haver um risco de que esse tipo de jogo não seja para todos.
Analogia do computador: Em Morrowind, se você encontrar uma boa arma (que está nesse local, não importa o seu nível, se você puder encontrar uma maneira de obtê-la), ou subir de nível mais cedo, isso pode tornar muito fácil grandes partes do jogo - então você ou acabam fazendo coisas fáceis demais ou perdendo conteúdo apenas porque seu herói ueber está acima desse tipo de missão. O que faz o mundo fazer sentido. - No esquecimento, o resto do mundo sobe de nível quando você faz, mas gasta seus pontos mais otimizados para lutar do que você (porque os monstros não precisam de carisma). De repente, todos os ladrões estão usando armaduras tão caras que poderiam vendê-las e viver em riqueza por muito tempo, em vez de atacar um herói conhecido. Torna o jogo mecanicamente melhor (isto é, desafiador), mas o mundo do jogo é ilógico.
O primeiro mundo tem classificação de criaturas apenas descritivamente como referência (o teste de masmorra diz que você provavelmente deve correr, isso é perigoso), enquanto no segundo o nível do jogador muda o mundo ao seu redor (independentemente de suas ações), como se o CR fosse prescritivo. O mesmo vale para a riqueza por nível. Em um mundo simulacionista, você tem o dinheiro que conseguiu, mas mesmo que tenha sorte, as lojas de itens mágicos vendem apenas o que possuem. Se você ficar rico demais, não será mais um motivador (aconteceu muito cedo para mim em Morrowind), momento em que a dramatização é importante.
No videogame, eu fiz isso pelo motivo fora do personagem: sou um completista que deseja ver todo o conteúdo. Quais são os motivos do seu personagem para se aventurar? Comece a melhorar o mundo de graça? Doar cargas? Ou ele apenas compraria um castelo e se aposentaria? Esse tipo de dramatização exige ter motivos reais para o seu personagem, pensar nas coisas, em vez de apenas perseguir o enredo para o entretenimento de vê-lo. Jogadores como consumidores e conspirar como produto podem ser o padrão, mas eu posso teoricamente imaginar para alguns grupos de entusiastas de dramatização (ou pessoas que amam o aspecto de exploração / liberdade do jogo) isso poderia funcionar, mas parece realmente difícil fora.
Agora, o que estou perguntando é que existem histórias de sucesso realmente sendo feitas, em vez de fantasiadas? Como você / eles fizeram isso?