É possível executar um jogo simulador de sandbox? [fechadas]

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Contexto

Eu cresci jogando videogame como Morrowind ou Baldur's Gate, onde todo o conteúdo já está lá e tudo o que você faz é sair e interagir com ele, com todas as limitações de ter um DM de computador (por exemplo, falta de ações que tenham conseqüências no jogo). resto do mundo do jogo, roleplay gratificante, etc.)

Agora, quando desenvolvo um jogo Pathfinder, sinto que desejo oferecer esse tipo de liberdade de exploração em caixa de areia, onde os personagens poderiam, a qualquer momento, tentar fazer o que quisessem. Por exemplo, ao executar "We be Goblins", eles perseguiram um monstro até o covil e eu fiz verificações para ver se eles se perderam, não o fizeram. Mas eu realmente não tinha nada para lhes dar se eles se perdessem. Desde então, observei os mapas das regiões do Mar Interior, o Pântano de Brinestump e o interior circundante de Sand-point. E ele está gastando muito do meu tempo livre, e me lembrando que jogos como Morrowind levaram anos para serem construídos, e mesmo se alguém já o construísse familiarizando-me com o mundo o suficiente para que eu não atrasasse muito o jogo. reaja à escolha dos jogadores de dizer inesperadamente explorar a cidade vizinha em vez de ir para a floresta preparada ou permanecer no local atual, me perguntando se isso pode mesmo ser feito.

Questão

Alguém aqui tentou executar esse jogo? Com sucesso?

notas

Não estou interessado em que um jogo desse tipo funcione hipoteticamente ou em teoria, apenas experiência real. Seja você mesmo ou com referência (por exemplo, link para um blog) a alguém que relatou sua experiência real.

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Parece haver três maneiras de fornecer material aonde quer que você vá, uma preparando todas as áreas, a segunda tendo uma maneira de gerar rapidamente conteúdo conforme necessário (tabelas improvisadas ou aleatórias), e a terceira "brincando nas caixas de areia de outras pessoas" o conteúdo pré-gerado, conforme necessário.

No primeiro, estou preocupado com a quantidade de trabalho e no segundo estou preocupado em ter que documentar tudo o que gerou, para que eles possam retornar a esse local mais tarde. E o terceiro parece que seria lento demais durante a sessão.

Alguém vinculou uma pergunta perguntando o que sandbox significa, e o @RSConley menciona "muitos grupos de PCs se sentem sem rumo e o jogo parece sem direção. De fato, se você ler várias postagens em fóruns, como no ENWorld, verá que essas campanhas falham mais do que são bem-sucedidas". Assumindo que esses jogos falharam, apesar de terem passado pelo problema de geração de conteúdo (em vez de falhar por causa deles), parece haver um risco de que esse tipo de jogo não seja para todos.

Analogia do computador: Em Morrowind, se você encontrar uma boa arma (que está nesse local, não importa o seu nível, se você puder encontrar uma maneira de obtê-la), ou subir de nível mais cedo, isso pode tornar muito fácil grandes partes do jogo - então você ou acabam fazendo coisas fáceis demais ou perdendo conteúdo apenas porque seu herói ueber está acima desse tipo de missão. O que faz o mundo fazer sentido. - No esquecimento, o resto do mundo sobe de nível quando você faz, mas gasta seus pontos mais otimizados para lutar do que você (porque os monstros não precisam de carisma). De repente, todos os ladrões estão usando armaduras tão caras que poderiam vendê-las e viver em riqueza por muito tempo, em vez de atacar um herói conhecido. Torna o jogo mecanicamente melhor (isto é, desafiador), mas o mundo do jogo é ilógico.

O primeiro mundo tem classificação de criaturas apenas descritivamente como referência (o teste de masmorra diz que você provavelmente deve correr, isso é perigoso), enquanto no segundo o nível do jogador muda o mundo ao seu redor (independentemente de suas ações), como se o CR fosse prescritivo. O mesmo vale para a riqueza por nível. Em um mundo simulacionista, você tem o dinheiro que conseguiu, mas mesmo que tenha sorte, as lojas de itens mágicos vendem apenas o que possuem. Se você ficar rico demais, não será mais um motivador (aconteceu muito cedo para mim em Morrowind), momento em que a dramatização é importante.

No videogame, eu fiz isso pelo motivo fora do personagem: sou um completista que deseja ver todo o conteúdo. Quais são os motivos do seu personagem para se aventurar? Comece a melhorar o mundo de graça? Doar cargas? Ou ele apenas compraria um castelo e se aposentaria? Esse tipo de dramatização exige ter motivos reais para o seu personagem, pensar nas coisas, em vez de apenas perseguir o enredo para o entretenimento de vê-lo. Jogadores como consumidores e conspirar como produto podem ser o padrão, mas eu posso teoricamente imaginar para alguns grupos de entusiastas de dramatização (ou pessoas que amam o aspecto de exploração / liberdade do jogo) isso poderia funcionar, mas parece realmente difícil fora.

Agora, o que estou perguntando é que existem histórias de sucesso realmente sendo feitas, em vez de fantasiadas? Como você / eles fizeram isso?

por Julix 18.02.2014 / 04:06

4 respostas

Embora eu não tenha executado um jogo como o que você está perguntando, acredito que o "Marchas Ocidentais"experimento é o que você está procurando. Em suma, esta é uma campanha de sandbox que se inspira no GTA, mas tira as missões. Foi realizada no D&D 3.5, muito próximo do Pathfinder.

O projeto em si é apresentado em partes do 5, sendo o quinto sobre a criação de um projeto "West Marshes".

Terminarei citando os parágrafos 2 do primeiro post, mostrando os elementos mais importantes que foram usados ​​lá.

The game was set in a frontier region on the edge of civilization (the eponymous West Marches). There’s a convenient fortified town that marked the farthest outpost of civilization and law, but beyond that is sketchy wilderness. All the PCs are would-be adventurers based in this town. Adventuring is not a common or safe profession, so the player characters are the only ones interested in risking their lives in the wilderness in hopes of making a fortune (NPCs adventurers are few and far between). Between sorties into the wilds PCs rest up, trade info and plan their next foray in the cheery taproom of the Axe & Thistle.

The whole territory is (by necessity) very detailed. The landscape is broken up into a variety of regions (Frog Marshes, Cradle Wood, Pike Hollow, etc.) each with its own particular tone, ecology and hazards. There are dungeons, ruins, and caves all over the place, some big and many small. Some are known landmarks (everbody knows where the Sunken Fort is), some are rumored but their exact location is unknown (the Hall of Kings is said to be somewhere in Cradle Wood) and others are completely unknown and only discovered by exploring (search the spider-infested woods and you find the Spider Mound nest).

Espero que este tenha lhe ajudado um pouco.

18.02.2014 / 07:53

Eu não diria que isso é específico do Pathfinder de qualquer forma. Se você executa um jogo de abrangência mundial (ou seja, não é uma única missão), existem duas opções: você executa o jogo em uma configuração existente ou cria a sua.

Quando estou executando um jogo de 'minha própria configuração', o que você pergunta vem naturalmente por padrão - os detalhes das cidades vizinhas e do NPCS podem e são gerados conforme necessário; e, claro, pode mudar drasticamente devido ao impacto dos jogadores. Isso tem a vantagem de que a dinâmica mundial pode facilmente [acontecer] de uma maneira que apóie a narrativa da história dos PCs. O problema é que é muito esforço. Você precisa preparar o conteúdo em excesso, ter locais prontos e encontros que poder são visitados, mas 50% + deles não o fazem - mas há muitos artigos sobre como otimizar essa preparação (em essência, tem uma forte visão geral das coisas globais, mas, para os pequenos detalhes / encontros / NPCs, há um estoque de dados premade 'preencha a lacuna' que você pode usar quando / onde for apropriado).

Se você estiver usando uma configuração específica de RPG (como D&D Forgotten Realms / Ravenloft / Planescape / etc) com os livros de configuração, fornecendo o conteúdo de que você precisa - você poderá procurar os dados mundiais a partir daí, conforme necessário, e observe os desvios causados ​​pela sua parte se eles mudarem coisas que afetam vários locais; mas prefiro criar o meu, simplesmente porque é mais fácil fazer tudo se encaixar dessa maneira - um cenário pré-fabricado teria uma vantagem se todos os jogadores soubessem de tudo sobre o cenário lendo-o, mas isso não parece acontecer na prática.

Para um exemplo específico - para responder "ok, você se perdeu seguindo um urso por esses bosques ...", você precisa de informações:

  1. o que as madeiras geralmente contêm no cenário - digamos, neste mundo, é provável que você encontre aranhas ou fadas mágicas ou uma gangue no estilo Robin Hood;
  2. essas madeiras em particular são especiais de alguma forma - existe uma vila de elfos ou um covil de dragões no meio?
  3. onde você chegará se for dois dias ao norte (por exemplo).

Qualquer configuração geral fornecerá respostas para (1) + estatísticas para inimigos que você possa encontrar; e um mapa local é tudo o que você precisa (2) e (3). O resto são apenas habilidades de improvisação e interpretação de papéis dos GMs. Em um estilo simulacionista imparcial, role para o tipo / mudança de encontros aleatórios; e role na direção em que a festa se afasta (e olhe para onde eles chegam).

18.02.2014 / 05:01

Vejo que as marchas do oeste já foram mencionadas. Boa. Acho que é uma excelente fonte de inspiração para meus próprios esforços de sandbox.

Quanto à experiência pessoal, já realizei uma campanha de fantasia muito inspirada nas Marchas Ocidentais (mesmo chamada "Savage Marches" - que usava as regras dos Savage Worlds - e com sede na cidade de Eastmere) e atualmente estou executando outra sandbox semelhante no à margem do cenário Warhammer 40k.

Minha principal técnica para lidar com os problemas que você parece estar perguntando tem sido o uso intenso da geração aleatória de conteúdo, tanto na parte inicial quanto na mesa. Eu tenho uma coleção substancial de produtos publicados com vários geradores aleatórios, uma extensa coleção de sites favoritos com mais geradores e, como desenvolvedor de software por profissão, escrevi meu próprio software para ajudá-lo também.

Para a campanha atual, como exemplo, eu tenho um banco de dados de sistemas estelares 650 com um pouco mais do que o total de planetas e luas 20,000, dos quais o 845 atualmente é habitado (e outro 1,900 tem ruínas de habitações anteriores). Obviamente, a grande maioria deles ainda não foi detalhada além das características físicas dos vários corpos e dos detalhes gerais das populações daqueles que são habitados, mas há o suficiente para eu improvisar detalhes adicionais em tempo real, se os PCs aparecem inesperadamente em qualquer um deles.

18.02.2014 / 11:52

Minha abordagem para esse problema (administrar um mundo simulador de AD&D chamado "Thear" por mais de um ano no 10) é trabalhar na expansão de anéis de detalhes. Sim, é uma quantidade enorme de trabalho para detalhar um planeta do tamanho da Terra, mas a tarefa é facilitada (a) dividindo-o em regiões e (b) usando todas as abordagens acima mencionadas que você mencionou. A qualquer momento, a região em que os PCs se encontram é altamente detalhada com muito material original, o anel em torno dessa região possui alguns módulos pré-escritos e notas aproximadas, enquanto o anel mais externo contém pouco mais que noções vagas. O mundo se desenvolve região por região, à medida que os PJs se movimentam nele. Tudo que você precisa fazer é permanecer pequeno um pouco à frente deles. (Concedido: essa abordagem não funcionará em um mundo com viagens aéreas.)

Sessões Iniciais: Você detalha totalmente UM continente ou ilha (será o local onde os PCs começarão), escrevendo muitas coisas originais e preenchendo o mapa com elementos aleatórios (opção 2) e conectando módulos ou masmorras pré-construídos (opção 3) sempre que eles fizerem sentido. Vamos chamar isso de "Região 1". Você também gera um mapa-múndi aproximado contendo apenas os nomes e as principais raças (não há mais detalhes do que agora) de todos os continentes que seriam conhecidos por uma pessoa instruída da Região 1 (que não é necessariamente todas as raças do seu mundo) . O layout exato das linhas costeiras etc. nem importa nesse ponto; você só precisa saber de quais terras conhecidas são "Extremo Oriente", "Ao norte" etc. Isso sugerirá outras idéias, como "Deve ser de onde extraímos nossa madeira, então provavelmente há uma rota comercial por aqui , "etc. Anote essas ideias à medida que surgirem, mas não se nocauteie em detalhes de outras regiões ainda. Seus jogadores podem brincar na Região 1 por semanas ou meses, ouvindo pequenas informações sobre outras regiões, mas nunca tendo nenhum motivo real para ir até lá (você sempre pode mantê-los ocupados aqui).

Sessões posteriores: Enquanto seus jogadores jogam na área restrita da região 1, você constrói as regiões vizinhas, conectando módulos pré-escritos onde quer que façam sentido e criando os detalhes básicos de cada cultura vizinha. Mas aqui está o truque: essas notas não precisam ser exaustivas. Eles só precisam ser suficientes para você executar um aventura à distância (ou pré-construída) com um toque de cor local naquela região, se seus jogadores o forçarem a fazê-lo. Assim, quando seus jogadores estiverem prontos para explorar uma região vizinha, você já terá um pouco de detalhes para começar. Se / quando eles vagarem por uma dessas regiões, você se refere a suas anotações, usa algumas mesas ou uma mesa pré-construída para a sessão daquela noite e depois "torna a carne" depois da sessão (vinculando NPCs locais, disputas de poder, etc.) . Agora, esta região está totalmente detalhada e os PCs podem passar semanas ou meses nela. Repita até o seu mapa mundial estar completo. Vai demorar muito, muito tempo.

18.02.2014 / 11:59