Como um mestre pode aliviar a paralisia da análise de um novo jogador ao criar um personagem?

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Meus jogadores estão paralisados ​​ao criar seus personagens e, como GM, o que posso fazer para ajudar?

Os jogadores são novos nos jogos de RPG e muito menos no D&D 5e, e estão ficando atolados. Eles experimentaram seus personagens na primeira sessão, mas eu percebi que alguns não estavam realmente felizes com o jogo. Três jogadores estavam bem, mas dois não pareciam gostar muito dos personagens que haviam criado. Um deles tinha na sua maioria rolos ruins como guarda florestal, e o outro estava pensando melhor sobre um paladino. Agora eles estão tendo problemas para escolher o que querem construir. Eles estão adivinhando a si mesmos e discutindo opções com base no que eles acham que o grupo "precisa" e não no que eles querem.

Encontrei algumas perguntas que tratam de problemas semelhantes:

Investindo em um personagem, Paralisia da Análise Ortográficae Comutadores frequentes apesar de útil, não atinja o cerne desse problema em particular.

Como um GM pode ajudar os jogadores a fazer escolhas de criação de personagem sem duvidar de si mesmos e interpretar os personagens que eles querem jogar?

por SolidusVerum 29.05.2015 / 14:35

8 respostas

Existe um aparente paradoxo na criação de personagens para um jogo desconhecido: para fazer um personagem com eficácia e confiança, é necessário conhecer o jogo, mas conhecer o jogo que você já deve ter feito e interpretado. Não é realmente um paradoxo, mas pode parecer que você tem pouco tempo para jogar e deseja começar o mais rápido possível, a fim de se divertir com uma campanha em andamento.

Existe uma solução simples que funcionou bem e consistentemente para mim, mas que exige confiar que a paciência compensa.

Reproduza uma sessão de demonstração primeiro

O que tem sido bem sucedido para mim nos RPGs é executar uma sessão de demonstração única usando o novo jogo antes de fazermos o nosso real caracteres em nossa real campanha. Isso introduz os jogadores nas partes móveis de um personagem por meio da experiência prática de jogo, o que lhes dá uma compreensão básica do que é importante ao criar personagens. Isso também pode efetivamente apresentar aos jogadores o cenário e o estilo de jogo que eles criarão para os personagens mais tarde.

Se os personagens demo são pré-fabricados ou fabricados pelos jogadores, isso não parece importar. (Se eles sabem que esses personagens são descartáveis, eles não sofrem tanta paralisia de análise ao criar seus próprios personagens.) O que mais importa é que a sessão de demonstração oferece a eles uma experiência que reflete as realidades do jogo que devem informar seus jogadores. escolhas de criação de personagem.

Por exemplo, em um jogo em que o entendimento do sistema de habilidades é fundamental para a criação de personagens e a avaliação da eficácia dos personagens (RuneQuest 6), Realizei uma sessão de "pista de obstáculos" em que eles criaram personagens e depois jogaram em um teste de amadurecimento que envolveu muito uso de habilidades (mas nenhum combate ou risco de morte). No final, os jogadores tinham um visceral compreensão do que era e não era uma boa classificação de habilidades - um jogador pensou inicialmente que o 35% era uma boa habilidade e espalhou seus pontos para atingir esse número no maior número de habilidades possível e saiu da demo percebendo que ela ' subestimou que pela metade e que a escolha de algumas habilidades essenciais para maximizar primeiro, antes de espalhar os outros pontos, era essencial. Todos eles também lucraram com o curso intensivo no contexto cultural em que mais tarde tocariam.

Em outro jogo em que a interação entre as escolhas de criação de personagens e o combate é muito importante (Mundos Selvagens), Fiz com que eles fizessem personagens pontuais e os joguei em uma masmorra que eu conhecia bem o suficiente para correr em movimento. Eles tinham a liberdade de ir aonde desejavam e testar seus personagens em uma variedade de situações de não combate e combate. Como resultado, eles tiveram uma boa noção de como o jogo funciona em geral e em seus subsistemas de combate, magia, habilidade oposta e cura em um tempo muito curto, e estavam confiantes em criar personagens para a campanha de fantasia de maior escala que mais tarde iniciamos. . Notavelmente, quando começamos a campanha, tínhamos um novo jogador, que teve muito mais dificuldade em criar seu personagem do que os que iniciaram a sessão de demonstração.

Nos dois exemplos, dedicar um tempo para dar ao grupo uma experiência prática com os personagens e o sistema significava que os jogadores estavam confiantes e rápidos na criação futura de personagens para o jogo real. A diferença era como noite e dia: onde antes eles estavam perdidos e tropeçando nas opções, depois eles se concentraram e mergulharam no processo de chargen com objetivos claros em mente.

29.05.2015 / 19:59

O que eu fiz para novos jogadores no passado (para a fantasia do GURPS, mas esse é realmente um problema agnóstico do sistema) é analisar a criação de personagens em um estilo de entrevista. "Que tipo de personagem você se vê interpretando?" "Como ela é? Como ela se veste? No que ela é boa?" e depois use essas informações para guiar a criação do personagem ou construir para o jogador. Se eles perguntam o que a festa precisa, eu geralmente respondo com algo como "Eles precisam que você se sinta confortável com seu personagem - você estará assumindo trabalhos com base nas habilidades do seu grupo, não nas coisas que já estão configuradas para você, então escolha algo com o qual ficará feliz. "

É claro que esse último é o melhor em uma campanha de sandbox ou, pelo menos, de homebrew, mas pode se encaixar em aventuras de módulos com um pouco de ajustes (de personagens ou encontros).

29.05.2015 / 15:31

Geralmente, há apenas uma razão pela qual as pessoas têm problemas fazer decisões: eles não podem prever o conseqüências de suas decisões.

Existem várias razões pelas quais eles não podem fazê-lo. Eles podem ter apenas partes das informações necessárias. Eles podem nunca ter feito isso antes, então não podem realmente avaliar as informações que possuem. Ou talvez eles tenham todas as informações e seja demais para processar e tomar uma decisão no prazo estipulado.

No seu caso, provavelmente é um pouco de tudo. Eles não sabem tudo o que há para saber. Mesmo que tenham lido todas as informações que podem obter, nunca o fizeram antes, por exemplo, não saberão com que frequência podem realmente usar a habilidade ou façanha ou habilidade que estão tentando avaliar. E por último mas não menos importante, um manual de jogadores não é, na verdade, um folheto fino. É muita informação para processar e a noite é curta.

Então o que você pode fazer? Você realmente não pode mudar nenhum desses aspectos. Com o tempo, eles aprenderão mais informações, aprenderão maneiras melhores de avaliar as informações e criarão seus personagens em seu próprio tempo em casa, entre as sessões. Mas agora?

Eles temem que, se escolherem, eles ficarão presos a isso. Então eles tentam escolher com cuidado. Remova esse medo. Certifique-se de que eles possam escolher algo e, se não gostarem, podem mudar.

Eu não fiz isso no 5e porque não joguei com novos players, mas em outros sistemas (e acho que isso se traduz em 1: 1 para 5e) eu tinha uma regra para novos jogadores: desde que você não fizesse algo definitivo espetacular com uma habilidade, talento, feitiço ou qualquer outra coisa, você pode devolvê-lo e trocá-lo por outra coisa que você poderia ter escolhido. Depois que você fez algo legal com ele, é seu para sempre.

Ajuda muito se, como Mestre, você pode dizer "apenas faça esse feito, você pode escolher outro, se isso não for legal".

Portanto, a pior conseqüência de sua decisão é que eles serão colocados na mesma situação pela mesma decisão novamente mais tarde.

29.05.2015 / 19:33

Faça o que a Liga dos Aventureiros faz: nada é permanente até que o PC atinja o nível 5th. Até lá, eles podem mudar tudo e qualquer coisa entre as sessões; alterne as pontuações de habilidade, mude de raça, mude de classe, mude os recursos de classe. Uma espécie de tentativa antes de comprar.

Se você está preocupado com a verossimilhança, não. Você está apresentando as pessoas ao jogo, é mais importante que elas se divirtam do que o mundo é totalmente consistente.

30.05.2015 / 02:54

Eu sou parecido com Zeiss, mas se o grupo é formado principalmente por jogadores experientes, sugiro que o novo personagem interprete um personagem que não seja mágico, como um lutador, bárbaro ou ladino, talvez um ranger ou um paladino, se eles jogaram parte do jogo. RPGs eletrônicos. Por quê? Porque envolver os RPGs em geral e o D&D especificamente pode ser assustador. Quase todo mundo entende a idéia de esmagar alguém com um martelo de guerra ou cortar com uma espada. Vejo pessoas novas tendo problemas com o que as magias fazem e pergunto: "Se eu sou um mago, por que posso lançar apenas magias 2 no nível 1 entre os intervalos?"

Dito isto, se eu tiver um monte de gente nova (como toda a festa), sugiro que façamos um equivalente de D&D ao Rolo para sapatos jogo com lutadores gerados rapidamente (ou mesmo pré-gerados) para molhar os pés (sem trocadilhos).

29.05.2015 / 15:51

Eu (e meus jogadores) também somos novos em D&D e estou enfrentando o mesmo tipo de problemas. Aqui estão algumas idéias que tentei para lidar com isso.

Removendo a escolha. Faça com que seus jogadores não escolham o personagem que irão interpretar. Isso pode ser feito de várias maneiras: construa para eles, role tudo ou faça-os criar personagens e depois alternar.

Construir seu personagem para eles é especialmente útil, já que seus jogadores provavelmente conhecem muito mal as regras. Isso significa que, mesmo que tenham uma idéia do tipo de personagem que desejam criar ("Quero ter um machado grande e andar a cavalo"), eles nem sempre veem as habilidades necessárias para conseguir isso.

Além disso, isso não significa necessariamente nenhum RP: receber um papel e tentar interpretá-lo é geralmente bastante divertido se o jogador concorda com ele.

Fazendo com que seus jogadores se familiarizem com as regras. Alguns de seus jogadores provavelmente desejam otimizar um pouco suas construções. Isso é muito complicado, sem ter alguma experiência em como o jogo realmente funciona.

Considere deixar seus jogadores criarem seus personagens fora das sessões, para que eles tenham todo o tempo necessário para estudar as regras. Ou você pode deixar seus jogadores adiarem algumas escolhas até mais tarde no jogo: pontos de habilidade ou listas de feitiços são bons exemplos desse tipo de coisa

A prática leva à perfeição. Mesmo que seus jogadores não gostem de seu primeiro personagem, provavelmente melhorarão na segunda vez, quando virem o que gostaram / não gostaram em sua tentativa anterior.

A realização de pequenas aventuras no início permite que seus jogadores rolar novamente os personagens regularmente (embora ainda possam manter o mesmo personagem, se desejarem). Se você já está em uma grande campanha, pode "matar" o personagem (ou fazê-lo desaparecer / desaparecer de uma maneira ou de outra) e deixar o jogador rolar novamente uma nova.

Dar a um PC o controle de um NPC também pode ser uma boa idéia: ele fornece um exemplo de personagens com uma história coerente.

29.05.2015 / 16:06

É um pouco compreensível, especialmente se eles são jogadores iniciantes. Ainda é possível no 5e criar um personagem muito eficaz ou muito inútil se você fizer as escolhas erradas. E entender essas escolhas só pode vir do jogo e da observação das regras em ação (e da aprendizagem de quais mecânicas são proeminentes no seu estilo de DMing). O 5e possui as seções "compilação rápida" para cada classe, o que deve levar a um caractere bastante equilibrado.

Dê a eles personagens pré-criados

Isso é um pouco de trabalho, mas resolve o problema. Prepare alguns personagens, isso pode ser o número de jogadores, ou pode ser mais para dar uma escolha, ou pode ser menor se você tiver jogadores que se sintam à vontade para criar personagens. Deixe que eles escolham um e altere os detalhes que quiserem, como o histórico (ajuda a manter um registro de qual característica concede bônus para tornar a personalização menos confusa, por exemplo, para uma corrida como meio-elfo, quais habilidades você escolheu para o + 1).

A boa notícia é que criar personagens em massa tem alguns efeitos sérios de escala que o ajudam. O primeiro sempre leva tempo, mas depois que você atualiza sua memória do processo e entra na mentalidade de "criação de personagem", todos os outros personagens são muito mais fáceis de criar.

Guie-os pela criação

Normalmente, tenho um processo como o seguinte:

  1. Pergunte aos outros jogadores o que eles farão e tente descobrir qual será o papel deles (tanque, causador de dano, lançador ofensivo, curandeiro, rosto, macaco de habilidade e assim por diante).
  2. Pergunte ao Mestre que tipo de campanha será e tente descobrir quais papéis são necessários (uma festa sem um olheiro furtivo pode ser bom em algumas campanhas, mas não em outras).
  3. Escolha um papel para o meu personagem. Normalmente, isso se resume a pensar em coisas 2-3 que eu gostaria muito de fazer.
  4. Escolha uma aula. O exposto acima já deveria ter diminuído muito minhas escolhas. Neste ponto, eu também tendem a decidir sobre especialização (como arma principal ou tipo de feitiço).
  5. Habilidades de rolagem.
  6. Decida qual corrida funciona melhor com base no exposto acima.
  7. Invente algum tipo de história e personalidade para o meu personagem.
  8. Decida quais habilidades e experiência funcionam com base no exposto acima.

Mesmo que você não seja bom em otimização, com esse tipo de abordagem, você terminará com um personagem que preenche um nicho necessário, por isso ainda é improvável que pareça inútil. Ou seja, a menos que você julgue mal quais nichos serão necessários - mas isso é vida. Então, explique esse processo a eles e faça com que eles o apliquem. Se eles têm algo específico que desejam, como um jogador que definitivamente quer jogar um elfo, eles podem simplesmente seguir os passos como de costume e escolher elf na hora de escolher uma corrida - sabendo que eles definitivamente serão um elfo provavelmente algumas escolhas mais fáceis.

Esteja disponível para obter ajuda

Outra possibilidade é fazê-los criar personagens, mas esteja lá para conversar com eles sobre as dúvidas que possam ter. Honestamente, isso é basicamente o mesmo que a opção anterior, exceto mais trabalho para você, embora exista o benefício de menos incerteza sobre os tipos de desafios que o Mestre planeja dar a eles (já que o Mestre está ali para dizê-lo). Melhor ainda, se você puder sentá-los em volta de uma mesa e trabalhar juntos, para garantir que a festa se encaixe.

Presumivelmente, isso aliviará as dúvidas que eles tenham, pois todas essas preocupações já foram abordadas durante a fase de criação.

Além disso, você menciona:

One had mostly bad rolls as a ranger,

Se esse for o problema, use apenas point buy ou uma matriz. A chance de obter jogadas realmente ruins é realmente muito baixa, mas dessa forma é zero (e mais importante, os jogadores podem ver isso claramente).

Deixe os personagens crescerem organicamente

Com jogadores indecisos, você pode começar no nível 1 e dar a eles muitas oportunidades de crescer na direção que desejam. Por exemplo, você diz:

They're second guessing themselves, and they're discussing options based on what they think the group "needs" and not what they want.

A maioria das classes toma sua decisão de especialização no nível 2 ou depois, e você começa a receber talentos apenas no 4. Então, na verdade, seu personagem está longe de ser definido até o nível 2-5. Se eles sentem que perderam algum nicho crucial, podem simplesmente subir de nível de acordo.

Do seu lado, você pode ajudar, dando mais XP por sessão para um avanço mais rápido ou fornecendo itens mágicos que ajudam a solucionar suas deficiências.

Adapte a campanha aos personagens

É realmente muito difícil fazer um personagem verdadeiramente terrível. Você tem que trabalhar deliberadamente nisso. Por outro lado, também é difícil criar personagens extremamente poderosos, mas o 90% no meio é geralmente personagens bons em algumas coisas e ruins em outras. É tudo uma questão de saber se a campanha em que você termina tem grande parte da primeira ou da segunda.

Considere um lutador "mal projetado" - ele tem baixo Str, baixo Dex, baixo Con, porque o jogador colocou suas melhores jogadas em Cha e Wis. Ele é ruim em combate e não pode nem usar armadura pesada. Parece inútil, certo?

Mas vamos dizer que na campanha os jogadores atuam como oficiais políticos ou policiais militares. A guerra foi vencida e o país inimigo está ocupado. O combate real é raro e, quando acontece, geralmente não é "equilibrado" (o velho camponês fraco tenta atacar desesperadamente os PJs de alto nível) porque a ênfase não está na dificuldade do combate, mas em lidar com as conseqüências sociais dele. O "pobre lutador" poderia se sair muito bem nesse cenário, tanto ao lidar diplomaticamente com civis, expulsar espiões ou traidores quanto ao comandar seus próprios subordinados do NPC. A armadura não importa tanto se ele está andando de uniforme o tempo todo, em situações sociais em que a armadura não teria sido usada. Enquanto isso, um "bom lutador" típico que causa uma tonelada de dano é inútil, porque quase não há ninguém para lutar, os poucos combates já são fáceis ou podem ser fáceis usando a abordagem correta, e poucos problemas podem ser resolvidos lutando.

Outro exemplo seria um sábio velho e sábio que possui um monte de habilidades de conhecimento. Se a campanha envolver muita pesquisa (talvez os PJs frequentemente precisem ir à biblioteca para rastrear artefatos antigos), isso pode ser um personagem muito valioso. Mas se você, como Mestre, quase nunca pede uma verificação de Conhecimento, e quando o jogador usa com sucesso a habilidade, você não fornece informações interessantes, essas habilidades foram um desperdício. Por outro lado, se você vê um personagem com muita habilidade de Conhecimento lutando para ser útil, talvez seja hora de ter mais elementos de jogabilidade que exigem que eles utilizem seus pontos fortes.

Porém, há um caso particularmente difícil: quando os jogadores têm uma equipe tão heterogênea que é impossível envolver todos eles. Se você tem um monte de personagens otimizados para combate e um monte de personagens estritamente diplomáticos, o melhor que você pode fazer é ter um pouco de combate que os diplomatas ficam de fora, então faça com que os combatentes o façam enquanto os diplomatas resolvem um encontro social. É melhor evitar isso, e é por isso que você quer que os jogadores criem personagens que se encaixem um pouco.

30.05.2015 / 01:30

Todos os jogadores novos em um sistema precisam ser capazes de "desenrolar" suas escolhas iniciais. Portanto, permita que eles mudem algumas coisas que você normalmente não permite que as pessoas mudem depois que a campanha for lançada.

Até jogadores experientes podem tomar más decisões. Quando comecei a jogar o Pathfinder, escolhi os feitiços errados porque realmente não entendia algumas das mecânicas do jogo. Cometi alguns erros de combate totalmente relacionados à iniciativa de mal-entendidos. Isso também afetou minha seleção de feitiços. Eu estava interpretando os anos 10 naquele momento.

How can a GM help players make character creation choices without doubting themselves and play characters they want to play?

Geralmente, aceito que as primeiras sessões de qualquer campanha perderão ou adicionarão alguns personagens diferentes e, possivelmente, algumas alterações retroativas (como feiticeiros escolhendo diferentes feitiços iniciais ou um jogador alterando seu primeiro feito ou escolhendo um arquétipo diferente).

Eu acho que isso é apenas parte de tornar divertido para todos. Se os jogadores sabem que podem testar uma nova idéia de personagem para seu próprio prazer, é menos provável que fiquem "paralisados" por medo de ter que conviver com um conjunto muito específico de escolhas.

De várias maneiras, o D&D 5e realmente cria para esse tipo de configuração. Os jogadores não começam como "Great-Weapons Fighters", todos começam como "Fighters". Se o seu jogador atingir o nível 3 e odiar o GWF na próxima sessão, normalmente não é grande coisa deixá-lo escolher um "Eldritch Knight" diferente.

30.05.2015 / 01:15