É um pouco compreensível, especialmente se eles são jogadores iniciantes. Ainda é possível no 5e criar um personagem muito eficaz ou muito inútil se você fizer as escolhas erradas. E entender essas escolhas só pode vir do jogo e da observação das regras em ação (e da aprendizagem de quais mecânicas são proeminentes no seu estilo de DMing). O 5e possui as seções "compilação rápida" para cada classe, o que deve levar a um caractere bastante equilibrado.
Dê a eles personagens pré-criados
Isso é um pouco de trabalho, mas resolve o problema. Prepare alguns personagens, isso pode ser o número de jogadores, ou pode ser mais para dar uma escolha, ou pode ser menor se você tiver jogadores que se sintam à vontade para criar personagens. Deixe que eles escolham um e altere os detalhes que quiserem, como o histórico (ajuda a manter um registro de qual característica concede bônus para tornar a personalização menos confusa, por exemplo, para uma corrida como meio-elfo, quais habilidades você escolheu para o + 1).
A boa notícia é que criar personagens em massa tem alguns efeitos sérios de escala que o ajudam. O primeiro sempre leva tempo, mas depois que você atualiza sua memória do processo e entra na mentalidade de "criação de personagem", todos os outros personagens são muito mais fáceis de criar.
Guie-os pela criação
Normalmente, tenho um processo como o seguinte:
- Pergunte aos outros jogadores o que eles farão e tente descobrir qual será o papel deles (tanque, causador de dano, lançador ofensivo, curandeiro, rosto, macaco de habilidade e assim por diante).
- Pergunte ao Mestre que tipo de campanha será e tente descobrir quais papéis são necessários (uma festa sem um olheiro furtivo pode ser bom em algumas campanhas, mas não em outras).
- Escolha um papel para o meu personagem. Normalmente, isso se resume a pensar em coisas 2-3 que eu gostaria muito de fazer.
- Escolha uma aula. O exposto acima já deveria ter diminuído muito minhas escolhas. Neste ponto, eu também tendem a decidir sobre especialização (como arma principal ou tipo de feitiço).
- Habilidades de rolagem.
- Decida qual corrida funciona melhor com base no exposto acima.
- Invente algum tipo de história e personalidade para o meu personagem.
- Decida quais habilidades e experiência funcionam com base no exposto acima.
Mesmo que você não seja bom em otimização, com esse tipo de abordagem, você terminará com um personagem que preenche um nicho necessário, por isso ainda é improvável que pareça inútil. Ou seja, a menos que você julgue mal quais nichos serão necessários - mas isso é vida. Então, explique esse processo a eles e faça com que eles o apliquem. Se eles têm algo específico que desejam, como um jogador que definitivamente quer jogar um elfo, eles podem simplesmente seguir os passos como de costume e escolher elf na hora de escolher uma corrida - sabendo que eles definitivamente serão um elfo provavelmente algumas escolhas mais fáceis.
Esteja disponível para obter ajuda
Outra possibilidade é fazê-los criar personagens, mas esteja lá para conversar com eles sobre as dúvidas que possam ter. Honestamente, isso é basicamente o mesmo que a opção anterior, exceto mais trabalho para você, embora exista o benefício de menos incerteza sobre os tipos de desafios que o Mestre planeja dar a eles (já que o Mestre está ali para dizê-lo). Melhor ainda, se você puder sentá-los em volta de uma mesa e trabalhar juntos, para garantir que a festa se encaixe.
Presumivelmente, isso aliviará as dúvidas que eles tenham, pois todas essas preocupações já foram abordadas durante a fase de criação.
Além disso, você menciona:
One had mostly bad rolls as a ranger,
Se esse for o problema, use apenas point buy ou uma matriz. A chance de obter jogadas realmente ruins é realmente muito baixa, mas dessa forma é zero (e mais importante, os jogadores podem ver isso claramente).
Deixe os personagens crescerem organicamente
Com jogadores indecisos, você pode começar no nível 1 e dar a eles muitas oportunidades de crescer na direção que desejam. Por exemplo, você diz:
They're second guessing themselves, and they're discussing options based on what they think the group "needs" and not what they want.
A maioria das classes toma sua decisão de especialização no nível 2 ou depois, e você começa a receber talentos apenas no 4. Então, na verdade, seu personagem está longe de ser definido até o nível 2-5. Se eles sentem que perderam algum nicho crucial, podem simplesmente subir de nível de acordo.
Do seu lado, você pode ajudar, dando mais XP por sessão para um avanço mais rápido ou fornecendo itens mágicos que ajudam a solucionar suas deficiências.
Adapte a campanha aos personagens
É realmente muito difícil fazer um personagem verdadeiramente terrível. Você tem que trabalhar deliberadamente nisso. Por outro lado, também é difícil criar personagens extremamente poderosos, mas o 90% no meio é geralmente personagens bons em algumas coisas e ruins em outras. É tudo uma questão de saber se a campanha em que você termina tem grande parte da primeira ou da segunda.
Considere um lutador "mal projetado" - ele tem baixo Str, baixo Dex, baixo Con, porque o jogador colocou suas melhores jogadas em Cha e Wis. Ele é ruim em combate e não pode nem usar armadura pesada. Parece inútil, certo?
Mas vamos dizer que na campanha os jogadores atuam como oficiais políticos ou policiais militares. A guerra foi vencida e o país inimigo está ocupado. O combate real é raro e, quando acontece, geralmente não é "equilibrado" (o velho camponês fraco tenta atacar desesperadamente os PJs de alto nível) porque a ênfase não está na dificuldade do combate, mas em lidar com as conseqüências sociais dele. O "pobre lutador" poderia se sair muito bem nesse cenário, tanto ao lidar diplomaticamente com civis, expulsar espiões ou traidores quanto ao comandar seus próprios subordinados do NPC. A armadura não importa tanto se ele está andando de uniforme o tempo todo, em situações sociais em que a armadura não teria sido usada. Enquanto isso, um "bom lutador" típico que causa uma tonelada de dano é inútil, porque quase não há ninguém para lutar, os poucos combates já são fáceis ou podem ser fáceis usando a abordagem correta, e poucos problemas podem ser resolvidos lutando.
Outro exemplo seria um sábio velho e sábio que possui um monte de habilidades de conhecimento. Se a campanha envolver muita pesquisa (talvez os PJs frequentemente precisem ir à biblioteca para rastrear artefatos antigos), isso pode ser um personagem muito valioso. Mas se você, como Mestre, quase nunca pede uma verificação de Conhecimento, e quando o jogador usa com sucesso a habilidade, você não fornece informações interessantes, essas habilidades foram um desperdício. Por outro lado, se você vê um personagem com muita habilidade de Conhecimento lutando para ser útil, talvez seja hora de ter mais elementos de jogabilidade que exigem que eles utilizem seus pontos fortes.
Porém, há um caso particularmente difícil: quando os jogadores têm uma equipe tão heterogênea que é impossível envolver todos eles. Se você tem um monte de personagens otimizados para combate e um monte de personagens estritamente diplomáticos, o melhor que você pode fazer é ter um pouco de combate que os diplomatas ficam de fora, então faça com que os combatentes o façam enquanto os diplomatas resolvem um encontro social. É melhor evitar isso, e é por isso que você quer que os jogadores criem personagens que se encaixem um pouco.