Savage Worlds para um jogo de mistério

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Estou apenas começando a entrar em RPGs de mesa, e especificamente eu tenho jogado alguns Savage Worlds, dos quais eu realmente gosto. Eu queria saber, alguém já jogou um jogo de mistério com SW? Eu estive pensando que um RPG seria um local legal para um tipo de história de detetive noir, já que os jogadores podem ir em qualquer direção e seguir qualquer pista, ao contrário de um videogame (como LA Noire), onde é necessariamente mais organizado e linear por motivos de programação.

Dito isto, minha (pequena) experiência com o Savage Worlds é que ele realmente brilha em combate, permitindo a criação rápida de inimigos e lutas rápidas contra grandes multidões. Alguém já jogou um jogo mais cerebral e de pistas no SW? Se sim, como foi? E se não, você acha que seria adequado ao conceito?

por Nerrolken 17.12.2013 / 23:13

4 respostas

Absolutamente, Savage Worlds pode executar esse tipo de jogo. Existe até uma configuração oficial publicada que pode fazer o que você precisa ...

É chamado Deadlands Noir, um mashup de Raymond Chandler com elementos mágicos e de terror e contém regras adicionais para várias coisas que você pode encontrar em um jogo de mistério, incluindo:

  • Trabalho de detetive (divisão entre Atingir os livros e trabalho braçal)
  • Interrogation
  • Patter (um tipo prolongado de persuasão usado para neutralizar situações tensas)
  • Tailing

A localização geográfica padrão é Nova Orleans nos 1930s, e há um plano de fundo detalhado com distritos, locais individuais e caracteres da cidade. É uma configuração bem suportada, com um livro complementar recente que amplia seu escopo para outras cidades da época e há várias aventuras publicadas.

Eu realizei algumas aventuras baseadas em mistério usando a configuração, onde os PCs jogavam Investigadores Privados, e eles caíram extremamente bem.

A única ressalva ao Deadlands Noir é que ele é previsivelmente definido no universo Deadlands, e, como tal, possui um monte de penugem que você pode não querer se quiser executar uma configuração Noir mais genérica. No entanto, seria bem simples remover qualquer coisa que você considere desnecessária.

17.12.2013 / 23:27

lata Mundos Selvagens lidar com um jogo de mistério? Absolutamente. É o melhor sistema para um jogo de mistério? Talvez talvez não.

Como você apontou, Mundos Selvagens brilha mais em combate (o que faz sentido, pois a primeira iteração das regras foi um jogo de guerra simples e rápido em miniatura) É aí que a maioria das regras para Mundos Selvagens estão. Regras para seguir pistas, interrogatórios e rastrear uma pessoa são possíveis usando habilidades genéricas como Aviso, Investigação, Persuasão e Discrição, mas regras mais definidas mecanicamente simplesmente não existem no núcleo.

Nos últimos anos, corri vários jogos de investigação em Mundos Selvagens (principalmente no Deadlands honestamente, a maior parte da investigação foi realizada por contação de histórias, e não pelas regras, porque não existiam regras para facilitar as investigações. Os jogadores podem usar o Aviso para localizar uma pista, mas depois disso, os jogadores decidem como vão interpretar a pista ou acompanhar um suspeito. Se eles estavam interrogando um assunto, quase sempre o fazíamos com narrativa narrativa do que rolando dados.

Em outras palavras, não estávamos jogando muito Mundos Selvagens enquanto estávamos narrando em grupo. Poderíamos estar usando as regras de GURPS, Doctor Who, ou mesmo Dungeons & Dragons e duvido que teríamos notado. Embora os jogadores que gostam mais de interpretar bem estejam bem com isso, na minha experiência, os jogadores que gostam de jogar dados tendem a ficar um pouco entediados porque os aspectos principais de Mundos Selvagens simplesmente não estavam sendo usados.

Se você deseja um sistema que possui regras estabelecidas para a execução de investigações e não enfatiza o combate (como, por exemplo, um jogo CSI), sugiro que olhe para outro sistema projetado para apoiá-lo. De fato, a única razão pela qual eu poderia recomendar Mundos Selvagens para uma campanha de investigação é se o combate seria uma parte importante do jogo e você deseja preservar o estilo "rápido, furioso e divertido", que pode não ser apropriado para todo tipo de investigação.

Agora há o recém-publicado Deadlands Noir, que adiciona novas regras para dar suporte a um jogo de investigação, como regras para interrogatórios e rastreamento de suspeitos. Isso preenche a lacuna da falta de regras para facilitar uma investigação e ajuda a manter os jogadores felizes e felizes. No entanto, o combate ainda é uma parte importante do cenário, pois está no gênero noir (onde uma bala é igual à justiça) e há um número razoável de monstros com os quais você pode lutar.

Então, para resumir tudo: um jogo de investigação no núcleo Mundos Selvagens é basicamente contar histórias em grupo devido à falta de regras que, na minha experiência, podem ser entediantes para jogadores que gostam de jogar dados. Deadlands Noir adiciona algumas regras, que podem ser roubadas se você não quiser jogar na configuração. De qualquer forma, acho que você precisa de combate para ser uma parte importante do jogo ou é melhor procurar outro sistema para lidar com seu jogo de mistério.

18.12.2013 / 03:57

Eu tenho visto o Savage Worlds como um sistema (eu ainda não joguei nenhum jogo), então pegue o que estou prestes a dizer com um pouco de sal.

Mas eu ouvi alguns podcasts reais do Savage Worlds e um em particular é sobre o "Ramo dos Caça-Fantasmas de Los Angeles"resolvendo um mistério. Sim, há algum combate, mas devido à natureza acelerada do combate dos Savage Worlds, é rápido e terminado com rapidez e, portanto, não distrai muito o mistério (e, na minha opinião, apenas acrescenta um nível de perigo para as ações do jogador).

A sessão inteira não é tão longa e é apenas uma tentativa, mas pode valer a pena ouvir para ver como uma pessoa lida com um mistério em Savage Worlds.

18.12.2013 / 19:23

O obstáculo para os jogos de investigação é garantir jogadores obtenha as informações necessárias para levar uma história a uma conclusão satisfatória. Se você decidir que uma verificação de habilidade ou outro teste é necessário para caracteres Para coletar esses dados vitais, verifique se a falha não significa que algo é retido. Em vez disso, os fracassos nos testes exigem outras complicações, como ferimentos pessoais, danos à pista (você encontrou impressões, mas estragou a conexão para que não ocorra no tribunal), testemunhas raivosas (o bandido agora guarda rancor contra você por causa da violência) questionamento) ou outros problemas (uma vizinha nervosa chamou a polícia quando viu você bisbilhotando).

Além disso, observe que usei as palavras "informações" e "dados" em vez de pistas. Muitas pessoas assinam a regra das três pistas - que sustenta que deve haver três coisas que criam um link na investigação. Isso funciona bem, mas, em vez de fazer o brainstorming três vezes mais difícil para cada pista, pense em termos de fatos forjar esses links, e as pistas seguirão logicamente. Melhor ainda, deixe os jogadores sonharem com as pistas que estão procurando e fazem parte do trabalho sujo! Se o assassino estiver presente na cena A e os personagens procurarem pegadas lá, deixe-os encontrar pegadas. O mesmo acontece com as impressões digitais, ou evidência de uma porta trepidada, ou o que os jogadores pensam, se for adequado ao enredo (as únicas vezes em que isso não seria automático é quando o tipo específico de evidência nomeado não estaria presente, porque há algo único sobre a cena, suspeito ou crime que faz com que isso se destaque).

Dito isto, acho que as aventuras de Savage Worlds tendem a fornecer a quantidade certa de detalhes para cenas de mistério.

18.12.2013 / 18:44