Determinar o tamanho de uma zona ainda me escapa. Como você determina o número e o tamanho das zonas quando está em uma situação de combate Dresden Files?
Determinar o tamanho de uma zona ainda me escapa. Como você determina o número e o tamanho das zonas quando está em uma situação de combate Dresden Files?
Zonas representam facilidade de movimento e a capacidade de manobra. Mas também, lembre-se disso ...
[t]he GM’s primary tools for framing the scene are zones and scene aspects.
As zonas são, portanto, uma ferramenta a ser usada da maneira que você deseja para enquadrar a cena. Eles decididamente não querem simular um lugar "certo" ou algo assim.
Esta é uma batalha de atiradores? Existem várias zonas entre as partes e são longas e estreitas. Isso dá muitas oportunidades para se esconder e levar um tiro se alguém (tolamente?) Tenta fechar a distância.
Isso é uma briga? Você precisa de mais de uma zona? Considere Harry brigando com a gangue de licantropos na estrada. Existem algumas zonas lá, mas a existência de cada uma é estritamente para fins de enquadramento de cenas:
Então, aí você vê como as zonas são realmente determinadas pelas necessidades da cena.
No entanto, existem algumas regras úteis se as necessidades da cena não responderem à questão de saber se algo é uma zona ou mais de uma zona:
No entanto, as zonas são necessariamente uma abstração e um layout para uma cena específica não será necessariamente o layout certo para outra cena no mesmo local. O layout das zonas com faixas dos atiradores de elite não faria sentido para uma briga na mesma rua. Tampouco o layout da luta de Harry com os licantropos à beira da estrada faria sentido para um duelo mágico que se alastrou por toda a estrada, parando o tráfego - ninguém se importa com meia-valas na época.
Portanto, as zonas são determinadas pelo modo como precisam servir à ação que está prestes a se desenrolar.
O bom das zonas, no entanto, é que elas perdoam muito. Você pode definir as zonas para uma luta de várias maneiras diferentes, e todas elas funcionarão. Eles influenciarão a cena de maneira diferente, é claro, mas todos serão interessantes. Você não precisa obtê-los perfeitos.
Os corredores também os vestiários
Claro, se você estiver jogando um jogo de basquete (talvez como algum tipo de jogo sobrenatural de magia e habilidade entre as duas quadras das fadas ou algo assim?), é provável que você divida a quadra em várias zonas para fins de manobra e passagem, e deixe os arredores da quadra como talvez duas zonas.
A julgar apenas pela memória de como foram a luta e o tiroteio com Sells, o demônio e os escorpiões, acho que essas zonas seriam suficientes (embora, é claro, algum outro layout também funcionasse):
Simplificando, em todos os jogos Fate 3rd Ed (dos quais DFRPG é um; também Spirit of the Century, Diáspora e Starblazer Adventures), o tamanho das zonas é determinado pela história.
Eles são grandes o suficiente para exigir um tiro no passado, pequenos o suficiente para serem HTH com qualquer pessoa dentro e divididos conforme necessário para fins de história.
Quando joguei pela última vez o SOTC, o GM nos colocou em vários combates com zonas de tamanhos muito diferentes.
Combate um: o salão do hotel. Cada quarto de hotel era uma zona. O caminho era uma zona 3, cada uma com salas 4. Os banheiros eram ignorados por simplicidade.
+ ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + | R1 R2 R3 R4 R5 R6 + - # - + - # - + - # - + - # - + - # - + - # - + ---- + | H3: H2: H1: | + - # - + - # - + - # - + - # - + - # - + - # - + St | | RC RB RA R9 R8 R7 | + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- +
Isso nos deu uma idéia suficientemente boa de que ele não desenhou o mapa, mas simplesmente o descreveu. A numeração é minha, e os quartos não estão à escala.
O segundo exemplo da mesma campanha foi o covil da abelha rainha - em um aeroporto na Noruega ...
Pista N da Zona 1 N (2,3)
Pista 2 da zona S (1,3)
Taxiway da Zona 3 (1,2,4)
Avental Zone 4 (3,5,6,8)
Frente do hangar da Zona 5 (4,5,8,9,10)
Hangar da zona 6 do lado esquerdo (4,5,7)
Hangar da Zona 7 de volta (6,8,10,11)
Hangar da Zona 8 Lado direito (4,5,7)
Escritório do Hangar da Zona 9 (5, 10, 11)
Hangar da Zona 10 dentro da principal (5, 7,9,11)
Maquinaria do Zone 11 Evil (7,9,10)
1 ----- 2 \ / 3 - 6 --------- + | / / \ | / / 9 - 11 \ 4 ------ 5 ---- + / + --- 7 \ \ 10 ------ // \ \ / - 8 ------- - +
Note que eu também usei dois métodos diferentes para desenhar os mapas ...
Você pode pegar um mapa (como o hotel) e apenas dividir as salas grandes conforme necessário, usando as salas como zonas preparadas para você ...
Ou você pode simplesmente usar números ou etiquetas e desenhar linhas de conexão. Ou funciona bem.
E o destino não é o primeiro jogo impresso a usar esse sistema. O Crimson Cutlass fez isso de volta aos 80's. E todas as obras clássicas de Ficção Interativa também o fazem ... tanto no computador como nos livros de jogos e módulos individuais. É altamente flexível e é reinventado com frequência porque é muito poderoso.
A resposta para ele é altamente situacional, porque, como a maioria das coisas nos arquivos de Dresden ... não há resposta verdadeira.
Existe realmente apenas um custo para se deslocar entre zonas, então você não quer criar zonas tão grandes que pareça estranho que seus jogadores e NPCs possam se mover facilmente dentro de uma área tão grande. Tome o exemplo de ter um duelo de mago em uma arena de beisebol.
Se todo o campo de jogo fosse uma zona, isso significa que as pessoas poderiam entrar na zona de extremos opostos e entrar imediatamente em combate corpo a corpo, ou passar pela zona extremamente rapidamente. Agora, esse pode ser um tamanho de zona apropriado se todos os meus jogadores forem magos com velocidade super ou lobisomens no alto da luz da lua, mas provavelmente for grande demais para os mortais.
A partir daí, você tenta determinar o que é apropriado e dramaticamente aceitável. Se eles entrarem em brigas, talvez eu faça da área em torno de cada uma das bases uma zona, além de ter os bancos para cada equipe sendo suas próprias zonas. Agora você tem uma série de zonas apropriadas para a situação em questão.
Se, em vez disso, estou tendo uma grande cena de perseguição em que eles estão dentro de carros e brigando enquanto dirigem pelas ruas, é claro que as zonas precisam ser maiores. Então, pode ser apropriado que cada "rua" seja sua própria zona enquanto elas manobram pela cidade.
Quando se trata de arquivos de Dresden, eu apenas uso instinto. Não existe uma maneira correta de fazê-lo e também não existe uma maneira errada. Você saberá rapidamente se o que você fez é muito grande ou muito pequeno e pode ajustar em conformidade.
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