Como você determina o tamanho das zonas?

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Determinar o tamanho de uma zona ainda me escapa. Como você determina o número e o tamanho das zonas quando está em uma situação de combate Dresden Files?

por DForck42 25.05.2012 / 16:25

3 respostas

Zonas representam facilidade de movimento e a capacidade de manobra. Mas também, lembre-se disso ...

Zonas servem a cena

[t]he GM’s primary tools for framing the scene are zones and scene aspects.

As zonas são, portanto, uma ferramenta a ser usada da maneira que você deseja para enquadrar a cena. Eles decididamente não querem simular um lugar "certo" ou algo assim.

Esta é uma batalha de atiradores? Existem várias zonas entre as partes e são longas e estreitas. Isso dá muitas oportunidades para se esconder e levar um tiro se alguém (tolamente?) Tenta fechar a distância.

Isso é uma briga? Você precisa de mais de uma zona? Considere Harry brigando com a gangue de licantropos na estrada. Existem algumas zonas lá, mas a existência de cada uma é estritamente para fins de enquadramento de cenas:

  • Há o fosso ao lado da estrada em que a maior parte da luta acontece. Harry não se move desta zona.
  • Há mais ao longo da estrada, onde alguns dos licantropos se reúnem e se reúnem fora do alcance de Harry. Portanto, há uma vala e é dividida em duas zonas. O objetivo da divisão é ter combatentes "próximos" e "distantes".
  • Ali está a estrada. Isso nem sequer be uma zona, exceto pelo fato de os veículos pararem e as pessoas saírem deles ser algo que acontece.

Então, aí você vê como as zonas são realmente determinadas pelas necessidades da cena.

Regras de ouro

No entanto, existem algumas regras úteis se as necessidades da cena não responderem à questão de saber se algo é uma zona ou mais de uma zona:

  • As pessoas precisam estar na mesma zona para conversar sem gritar ou lutar em combate corpo a corpo. Qualquer lugar onde isso não deveria Seria possível dividir duas zonas.
  • Aspectos podem ser colocados em zonas; portanto, uma zona deve cobrir uma área que seja razoavelmente homogênea o suficiente para que Aspectos possam ser usados ​​em qualquer lugar da zona. (Todo o andar principal da casa de praia de Victor Sells seria uma zona.)
  • Os limites da zona impedem o movimento. Em qualquer lugar que exista uma barreira distinta que divida duas áreas diferentes, também deve haver um limite entre duas zonas.
  • Uma zona pode ser longa e estreita, como um corredor. É fácil mover-se ao longo de um corredor, para que duas pessoas em extremidades diferentes possam facilmente estar no rosto uma da outra muito rapidamente. Corredores muito longos, ou corredores que serão usados ​​em um tiroteio, provavelmente devem ter duas zonas longas.
  • As zonas determinam o alcance das armas lançadas e disparadas. Você só pode jogar algo em uma zona. Você só pode disparar com uma pistola a duas zonas de distância. Você começa a precisar de coisas como rifles para disparar a três zonas de distância. A partir disso, podemos determinar algumas coisas:
    • As zonas que estão agrupadas fecham a linha de visão das armas de fogo de alguma forma, seja por estarem cheias de coisas, divididas por portas e paredes, por estarem em níveis diferentes ou algo assim.
    • As zonas grandes têm necessariamente um terreno que facilita o fechamento com um atirador e evita o seu alvo. Um campo grande, se criado em uma única zona, significa que você pode atravessá-lo e socar alguém antes que ele atire duas vezes. Provavelmente esse campo grande deve ser dividido por um "X" em quatro quartos para fazer com que correr através dele para entrar em contato corpo a corpo com um atirador seja um pouco mais difícil.
    • Se você sentir que alguém pode atirar uma pedra a outra pessoa a uma distância específica, elas devem ser zonas adjacentes.

No entanto, as zonas são necessariamente uma abstração e um layout para uma cena específica não será necessariamente o layout certo para outra cena no mesmo local. O layout das zonas com faixas dos atiradores de elite não faria sentido para uma briga na mesma rua. Tampouco o layout da luta de Harry com os licantropos à beira da estrada faria sentido para um duelo mágico que se alastrou por toda a estrada, parando o tráfego - ninguém se importa com meia-valas na época.

Portanto, as zonas são determinadas pelo modo como precisam servir à ação que está prestes a se desenrolar.

O bom das zonas, no entanto, é que elas perdoam muito. Você pode definir as zonas para uma luta de várias maneiras diferentes, e todas elas funcionarão. Eles influenciarão a cena de maneira diferente, é claro, mas todos serão interessantes. Você não precisa obtê-los perfeitos.

Layouts de zona de exemplo

Uma academia de ensino médio durante um jogo de basquete

  • Quadra de basquete
  • O público esquerdo fica
  • O público certo fica
  • Uma zona para cada conjunto de suportes
  • A área entre o final da quadra e as portas de saída
  • A mesma área ao lado do outro lado da quadra
  • Os corredores também os vestiários

    Claro, se você estiver jogando um jogo de basquete (talvez como algum tipo de jogo sobrenatural de magia e habilidade entre as duas quadras das fadas ou algo assim?), é provável que você divida a quadra em várias zonas para fins de manobra e passagem, e deixe os arredores da quadra como talvez duas zonas.

Casa de praia de Victor Sells

A julgar apenas pela memória de como foram a luta e o tiroteio com Sells, o demônio e os escorpiões, acho que essas zonas seriam suficientes (embora, é claro, algum outro layout também funcionasse):

  • O térreo (com aspectos que refletem o preenchimento de engradados e móveis e, posteriormente, fumaça, para cobertura)
  • A parte aberta do loft (com um limite de zona com o piso térreo que tem um valor de passe que as pessoas podem lutar para alterar, com todo o balanço da grade que aconteceu)
  • A cozinha
  • A área de estar em direção à parte traseira do loft
  • A varanda do lado de fora
25.05.2012 / 19:00

Simplificando, em todos os jogos Fate 3rd Ed (dos quais DFRPG é um; também Spirit of the Century, Diáspora e Starblazer Adventures), o tamanho das zonas é determinado pela história.

Eles são grandes o suficiente para exigir um tiro no passado, pequenos o suficiente para serem HTH com qualquer pessoa dentro e divididos conforme necessário para fins de história.

Quando joguei pela última vez o SOTC, o GM nos colocou em vários combates com zonas de tamanhos muito diferentes.

Combate um: o salão do hotel. Cada quarto de hotel era uma zona. O caminho era uma zona 3, cada uma com salas 4. Os banheiros eram ignorados por simplicidade.

+ ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + | R1 R2 R3 R4 R5 R6 + - # - + - # - + - # - + - # - + - # - + - # - + ---- + | H3: H2: H1: | + - # - + - # - + - # - + - # - + - # - + - # - + St | | RC RB RA R9 R8 R7 | + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- + ---- +

Isso nos deu uma idéia suficientemente boa de que ele não desenhou o mapa, mas simplesmente o descreveu. A numeração é minha, e os quartos não estão à escala.

O segundo exemplo da mesma campanha foi o covil da abelha rainha - em um aeroporto na Noruega ...

Pista N da Zona 1 N (2,3)
Pista 2 da zona S (1,3)
Taxiway da Zona 3 (1,2,4)
Avental Zone 4 (3,5,6,8)
Frente do hangar da Zona 5 (4,5,8,9,10)
Hangar da zona 6 do lado esquerdo (4,5,7)
Hangar da Zona 7 de volta (6,8,10,11)
Hangar da Zona 8 Lado direito (4,5,7)
Escritório do Hangar da Zona 9 (5, 10, 11)
Hangar da Zona 10 dentro da principal (5, 7,9,11)
Maquinaria do Zone 11 Evil (7,9,10)

     1 ----- 2 \ / 3 - 6 --------- + | / / \ | / / 9 - 11 \ 4 ------ 5 ---- + / + --- 7 \ \ 10 ------ // \ \ / - 8 ------- - +

Note que eu também usei dois métodos diferentes para desenhar os mapas ...

Você pode pegar um mapa (como o hotel) e apenas dividir as salas grandes conforme necessário, usando as salas como zonas preparadas para você ...

Ou você pode simplesmente usar números ou etiquetas e desenhar linhas de conexão. Ou funciona bem.

E o destino não é o primeiro jogo impresso a usar esse sistema. O Crimson Cutlass fez isso de volta aos 80's. E todas as obras clássicas de Ficção Interativa também o fazem ... tanto no computador como nos livros de jogos e módulos individuais. É altamente flexível e é reinventado com frequência porque é muito poderoso.

25.05.2012 / 21:45

A resposta para ele é altamente situacional, porque, como a maioria das coisas nos arquivos de Dresden ... não há resposta verdadeira.

Existe realmente apenas um custo para se deslocar entre zonas, então você não quer criar zonas tão grandes que pareça estranho que seus jogadores e NPCs possam se mover facilmente dentro de uma área tão grande. Tome o exemplo de ter um duelo de mago em uma arena de beisebol.

Se todo o campo de jogo fosse uma zona, isso significa que as pessoas poderiam entrar na zona de extremos opostos e entrar imediatamente em combate corpo a corpo, ou passar pela zona extremamente rapidamente. Agora, esse pode ser um tamanho de zona apropriado se todos os meus jogadores forem magos com velocidade super ou lobisomens no alto da luz da lua, mas provavelmente for grande demais para os mortais.

A partir daí, você tenta determinar o que é apropriado e dramaticamente aceitável. Se eles entrarem em brigas, talvez eu faça da área em torno de cada uma das bases uma zona, além de ter os bancos para cada equipe sendo suas próprias zonas. Agora você tem uma série de zonas apropriadas para a situação em questão.

Se, em vez disso, estou tendo uma grande cena de perseguição em que eles estão dentro de carros e brigando enquanto dirigem pelas ruas, é claro que as zonas precisam ser maiores. Então, pode ser apropriado que cada "rua" seja sua própria zona enquanto elas manobram pela cidade.

Quando se trata de arquivos de Dresden, eu apenas uso instinto. Não existe uma maneira correta de fazê-lo e também não existe uma maneira errada. Você saberá rapidamente se o que você fez é muito grande ou muito pequeno e pode ajustar em conformidade.

25.05.2012 / 18:52