Que nível deve ser esse feitiço causador de exaustão?

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Sap strength
Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a piece of a jellyfish)
Duration: Instantaneous
Choose a creature that you can see within range. The target gains a level of exhaustion, or its level of exhaustion is increased by one.
At higher levels: You can target one additional creature.

Não salve!

A conjuração 6 deste feitiço pode matar qualquer alvo que não esteja imune. Mas são necessárias rodadas 6, que são mais longas que a maioria dos encontros.
Um elenco é tão útil quanto o primeiro nível Hex. Não há concentração necessária, mas isso não aumenta o DPR.

Eu estava pensando no nível 2, considerando que você precisa de duas rodadas apenas para reduzir pela metade a velocidade do alvo.
Qual é o nível desse feitiço?


Para evitar extrair respostas baseadas em opiniões: uma resposta ideal fará referência a feitiços semelhantes (se alguém tiver feito uma homebrew e testado um efeito semelhante). Na ausência disso, respostas da experiência relacionadas ao mecanismo de exaustão, efeitos que concedem exaustão (seja de itens amaldiçoados ou outras penalidades impostas pelo Mestre) ou outros efeitos que impõem penalidades semelhantes à exaustão também são aceitáveis.

por András 21.03.2017 / 19:58

4 respostas

Esse feitiço não foi projetado de maneira que esteja alinhado com as regras do 5e. Como isso não oferece salvamento ou rolagem de ataque, estou inclinado a dizer que ele não pode se encaixar no sistema de feitiços existente, exceto talvez como um feitiço de nono nível (muitos dos quais dobram a curva de poder). Mesmo que exigisse uma economia, o enorme aumento de potência nas peças fundidas subsequentes seria um problema. Considere que uma vez que eles atingem o nível de exaustão 3, o alvo tem desvantagem em todos os testes, incluindo testes para resistir a usos adicionais do feitiço.

A melhor evidência que eu tenho para um nível de feitiço seria quinto nível. Esse é o nível da Grande Restauração, que remove um nível de exaustão. Outros efeitos que o GR remove (Conceder Maldição, Carne para Pedra, etc.) podem ser gerados pelos feitiços de nível 3rd-6th, de modo que parece um nível aproximadamente equivalente.

No entanto, eu recomendo um teste de resistência ou ataque e, possivelmente, um efeito de "assim que você salvar com êxito contra esse feitiço, você automaticamente salva contra os lançamentos subsequentes por horas 24". Observe que mesmo os feitiços Power Word, alguns dos poucos feitiços ofensivos que podem matar ou desabilitar sem um teste, são de nível 8 ou 9 e têm limites de HP que correspondem aproximadamente aos totais de HP de monstros CR ~ 10.

21.03.2017 / 21:35

Desafio de armação: Como outros já apontaram, o uso de qualquer feitiço para matar alguém sem defesa, mesmo que sejam necessários seis lançamentos (que são segundos de 36, ou menos, com vários lançadores), desequilibraria o jogo de maneiras que podem não ser resolvidas por aumentando o requisito de nível.

Sugiro uma limitação da seguinte forma: por padrão, o feitiço aumenta o nível de exaustão do alvo em um, até o máximo de um. Em níveis mais altos, ele ainda aumenta em um nível, mas no máximo em dois e depois em três. Nesse ponto, o alvo tem desvantagem em cada jogada de ataque e teste de resistência, que não pode ser sacudida sem uma Grande Restauração ou um longo descanso. Isso já é bem sério.

Comparando Hex (que afeta apenas uma habilidade, mas acrescenta dano); Cegueira, que permite salvar todos os turnos para recuperar; e Power Word Stun, que é um pouco mais severo, mas tem um limite de HP e um golpe de salvamento a cada turno, eu definiria os níveis em 2, 5 e 8.

Mas seria mais fácil equilibrar se você permitisse salvar, como quase todos os outros debuff.

21.03.2017 / 21:42

Antes de começar ... Peço desculpas por este muro de texto. Este é um feitiço difícil, afinal.

Comparando a exaustão do nível 1 com o hex

Começarei citando uma combinação de feitiços que costumava fazer em uma campanha antiga. Eu lançaria o aperto de terra de Maximilian elevado em um inimigo de baixa força e alto Int; ou Força Phantasmal Elevada em um inimigo baixo Int e alta Força (geralmente os monstros não são feitos com as duas estatísticas altas).

Agora, os dois feitiços são notáveis ​​porque são bloqueados por um teste de resistência, mas depois que você falha, você precisa fazer uma verificação de capacidade para ter sucesso. Como MEG e PF são feitiços de concentração, eu só podia esperar que o feitiço permanecesse tempo suficiente para ser útil. O lado positivo é, obviamente, a capacidade de checagem exigida por esses feitiços, sem aumentar a proficiência.

De qualquer forma, um colega meu seguiria com Hex no alvo em que o lançei. Isso praticamente os impede de escapar do feitiço. Além disso, eu tinha um CD salvo do 17 no nível 5 (20 Cha e item mágico). Assim, mesmo algo com 20 em uma estatística, uma vez que eles falharam no primeiro teste de resistência, ainda acharia absolutamente difícil escapar. E eu estava me certificando de direcionar o status mais fraco para isso o máximo possível, empilhando os dados inteiramente não a favor deles.

O efeito? Matamos uma Boulette com 200 + HP (era algo como 260 HP, mas não tenho certeza exatamente) sem que ninguém caísse inconsciente e, de fato, apenas um membro da 1 foi atacado. O Mestre estava nos anunciando que essa seria uma luta difícil também. E teria sido: teve ataques 2 ou 3 por rodada, e cada um deles causou danos em média, 50! Isso estava no topo das resistências. No entanto, o Boulette não pôde se mover devido ao MEG, então nossos combatentes à distância e portadores de armas de alcance foram capazes de pegá-lo facilmente.

Também mutilamos um monstro semelhante a cobra, homebrew, que foi pego em um PF. Essa foi uma luta mais difícil, pois não estava sozinha, mas essa criatura em particular foi severamente atrasada (desperdiçando ~ rounds 5) e gastando sua ação para fazer verificações de investigação sobre a ilusão antes que ela se libertasse.

(Dito isto, PF é muito mais forte que o MEG, e a maior utilidade que obtive disso foi em combate externo ou como final de combate; depois que lancei PF, isso também era tipicamente o fim do combate)

Comparando a exaustão de nível 1 com o ataque ameaçador

Em uma campanha diferente, eu gostei bastante do meu Mestre de Batalha Lutador / Bárbaro, que infligiria a condição Assustada em seus alvos com Menacing Attack, e usaria uma ação de bônus para lidar com Tavern Brawler. A condição de medo impõe desvantagem nas verificações de habilidade. Essa combinação significa que estou sempre jogando o Atletismo com vantagem, e o alvo rola com desvantagem se eles falharem no teste de resistência. Uma multiclasse adicional em Rogue deu Expertise nessa habilidade. Então, praticamente ninguém jamais escapou do meu controle.

Muitas boas lembranças por lá. Agarrando piratas e jogando-os ao mar. Agarrando serpentinas e segurando-as no lugar para impedir que voem para longe. Muito memorável.

Uma coisa que eu não consegui fazer, mas estava querendo fazer, foi juntar-me à festa Druid e fazê-la lançar Spike Growth em mim. E então eu teria caminhado para fora da fronteira do feitiço com um oponente agarrado, mas mantendo-o na área de crescimento de espigões. Com duplo traço mais movimento, eu teria conseguido o 45ft no total por uma rodada. Por RAW estrito, isso seria dano 18d4 sem teste de resistência ou ataque à criatura agarrada.

O melhor de tudo, o visual: arrastar o rosto de alguém em uma área do Spike Growth parece poderoso e impressionante.

Em obter um nível de exaustão

O ponto que estou destacando acima é que a desvantagem nas verificações de habilidades não é algo para ser ridicularizado. Um jogador que usa esse feitiço o fará por muitas razões, e ele terá muitas estratégias no bolso para garantir que aproveite ao máximo esse nível de exaustão.

Além das construções de grappler, os conjuradores terão muitas opções, como o MEG e PF acima mencionados, Web, Telecinesia, Mão de Bigby, Tentáculos Negros de Evard, etc. Tudo isso força criaturas afetadas a fazer testes de habilidade contra um efeito que você deseja impor contra eles.

Pela minha experiência, a verificação de capacidade de segmentação é uma jogada inteligente. Geralmente não é resistido, e muitos efeitos que afetam as jogadas de ataque e os testes de resistência não afetam as verificações de habilidade. Mesmo as criaturas contidas, por RAW, podem resistir às garras, sem desvantagens no teste. Daqui se conclui que estabelecer efeitos potentes que dependem dessas verificações gera alguns momentos não convencionais e suculentos para os jogadores.

Agora, um efeito que permite um nível de exaustão imediatamente dá a todas essas estratégias a luz verde. Ao contrário de Hex, ele não requer concentração, portanto, um lançador pode lançar-se no MEG ou em qualquer outro feitiço que dependa de testes de habilidade. E, ao contrário de Menacing Attack, ele não permite um teste de resistência, portanto as construções não mágicas de grappler nem precisam de uma manobra de Mestre de Batalha e podem multiclass livremente em Bárbaro sem se preocupar com o requisito de concentração em conflito com sua Raiva.

As estratégias acima não são ruim. Na verdade, eles podem ser muito divertidos e criar momentos incríveis. Mas tudo isso para lembrá-lo de que os jogadores podem ser excepcionalmente criativos, e se eles usarem esse feitiço, eles terão um plano para maximizar até o uso de elenco único dele. Estratégias que nem você nem eu teremos antecipado surgirão, sem dúvida, disso.

Conhecimento de segunda mão bastante preciso: papel crítico

Papel crítico é um stream do Twitch sobre dubladores que interpretam Dungeons and Dragons. Uma coisa é que ele já existe há mais de dez anos, e todas as sessões são gravadas. Isso significa que não apenas os jogadores experimentaram uma série de desafios do Mestre, mas o público também vê e aprende com suas experiências.

Para fãs de papéis críticos: território de spoilers à frente.

Em um arco de uma história, o bárbaro do caminho do Frenesi adquiriu uma espada amaldiçoada chamada Craven Edge. O poder dessa espada era tal que, ao acertar, o alvo precisava fazer um teste de resistência. Se falhasse, o seu índice de Força foi deduzido pelo 1 e a força do portador foi aumentada no 1. Os benefícios desapareceram em um descanso curto ou longo.

O bárbaro não sabia o limite máximo de força que esta espada lhe proporcionava, mas ele foi capaz de usá-la para obter a força 20 por batalha (acima do seu 17 natural). Um dia, ele decidiu descobrir.

Após um combate em que ele usou Frenzy (e, portanto, adquirindo um nível de exaustão), ele optou por não dormir ou descansar, para impedir que os benefícios do Craven Edge desapareçam. Isso lhe rendeu outro nível de exaustão.

Por causa de sua velocidade bárbara e façanha Mobile, a velocidade reduzida pela metade mal foi notada. Portanto, não posso fornecer comentários com base em jogos reais sobre como a meia velocidade o impede (embora seja muito ruim).

No dia seguinte, ele usou o Frenzied Rage mais uma vez. Após o combate, ele alcançou seu ponto de força no 25 e ganhou outro ponto de exaustão. Ele agora tinha o 3 total, dando-lhe desvantagem em todos os seus testes.

A parte cometeu o erro de descansar um pouco. Agora entram os efeitos do item amaldiçoado. Devido a maximizar os efeitos da arma amaldiçoada no último combate, o bárbaro agora tem que salvar um Con. Ele lança um 20 e um 1. A maldição? Se você falhar no teste, você morre. O bárbaro morreu naquele momento.

A lição: Exaustão de nível 3 significa game over.

Agora, não me interpretem mal. O cenário acima é provavelmente incrivelmente específico. Mas é um exemplo de exaustão matando alguém sem a necessidade de chegar ao nível 6.

Quando todas as suas defesas estão em desvantagem, é como se todas as magias tivessem sido aumentadas contra você. Até dragões antigos ou Liches e Rakshasas resistentes à magia terão dificuldade em defender seus feitiços agora. E com todos os seus ataques em desvantagem, você está morto como um morto.

Agora, sobre encontrar o nível do feitiço ...

Esse feitiço é único, o que dificulta a colocação. No entanto, aprendemos várias lições do exemplo acima:

  • Impor a desvantagem nas verificações de capacidade é poderoso

  • Você só precisa da exaustão do nível 3 para matar alguém

O primeiro ponto está lá para remover quaisquer noções que possam cobrir desvantagens nas verificações de habilidades. No mínimo, isso nos informa que é pelo menos um feitiço de nível 2nd, pois é melhor que Hex.

Mas o segundo ponto é onde deveríamos realmente escalar esse efeito. O nível que queremos é algo que garantirá que as conjurações 3 desse feitiço sejam onde o trade-off acontece. Ou seja, queremos garantir que, depois de três lançamentos do feitiço, não importa o que, gastamos apenas recursos suficientes para matar alguém, se também lançássemos feitiços além deste. Isso se aplica a uma pessoa que está lançando três vezes ou a três pessoas que estão lançando uma vez cada.

Observação: quando digo "não importa o quê" acima, quero dizer que esse feitiço deve ser tratado como se sempre matasse alguém após os lançamentos do 3. Isso ocorre porque não há teste de resistência. Outras magias que exigem testes de resistência ou jogadas de ataque, que serão usadas para comparação, nem sempre podem matar alguém após três conjurações.

Cone of Cold (nível XIX) pode matar alguém se o experimentar três vezes seguidas. Cada lançamento causa dano 39 em média ou dano 117 em três lançamentos, mas também em um AoE. Mas isso é bloqueado por um salvamento, portanto, isso pode realmente causar danos ao 58 se todos os salvamentos forem aprovados, e pode não ser suficiente.

Banir Smite (5th nível) pode matar alguém se for atingido três vezes, e este é bloqueado por uma jogada de ataque. Cada golpe causa uma média de dano do 27.5 e três hits causam dano do 82.5.

Relâmpago Encadeado (nível XIX) pode matar alguém também. Cada elenco causa dano 45 em média, mas é bloqueado por um salvamento. Isso o coloca em pé de igualdade com Cone of Cold, causando dano de 135 com três peças fundidas, mas pode ser reduzido a dano de 67 se todas as defesas forem passadas.

Desintegrar (6th nível) pode matar alguém de novo. Cada elenco causa dano 75 em média, portanto, três causam dano 225, mas é um efeito tudo ou nada. Ao salvar, o alvo não sofre nenhum dano.

Dedo da Morte (nível XIX) pode matar alguém após vazamentos do 3. Cada elenco causa dano 64.5 em média e é dividido pela metade. Este é o feitiço mais forte até agora. Três elencos tratam o 253.5, ou 126.25, mesmo que todas as três projeções tenham sido salvas.

E agora nós o encontramos. Fundição três Dedos da Morte sempre será letal, mesmo que eles façam todas as suas defesas, assim como esse feitiço. Estou parando aqui porque um jogador pode nem chegar ao 100 HP, a menos que seja um lutador ou bárbaro. No entanto, se quisermos continuar, porque os monstros geralmente têm pontos de vida mais altos que o 100, o único outro feitiço que ultrapassa esse valor é Enxame de Meteoros.

Enxame de Meteoros (décimo nono nível) absolutamente matará pessoas. Cada elenco causa dano 140 em média e 70 em um salvamento. Três peças vazadas causam dano de 210, mesmo que todas as três tenham sido salvas.

E assim o nível de feitiço é ...

Em sua forma atual, atribua-o entre um 7th a 9th nível, dependendo do HP típico dos seus monstros. Isso não existe para seus primeiros efeitos de transmissão, mas para os efeitos de transmissão 3rd. Quando você iguala a exaustão de nível 3 à morte, deve equilibrar-se em torno desse ponto, porque é o pico do feitiço, e não nas outras vezes em que o lança.

Notas finais

Adicionar um salvamento a esse feitiço significa que usá-lo três vezes não garante mais a morte. Isso o coloca dentro do domínio Cone of Cold and Disintegrate, que pode matar alguém em três salvamentos fracassados, mas não o fará se eles passarem nesses salvamentos. Nesse caso, o nível pode estar entre 5th a 6th nível, mas chegando ao nível 6th.

Obviamente, essa resposta depende de algum nível de adivinhação quanto ao nível exato da mágica. Equilibrar em torno da exaustão do nível 3 é uma escolha conservadora. A exaustão de nível 4 está efetivamente causando dano igual a 50% dos pontos de vida da criatura que ignora resistência e imunidade - potencialmente o dano mais devastador dependendo do HP da criatura, e muito mais forte que o Enxame de Meteoros. Eu recomendo que você simplesmente não permita que o feitiço cause até exaustão no nível 4.

Porém, se você optar por equilibrar isso, todos os intervalos de magia potencialmente recuam um (colocando a magia em sua forma atual no intervalo de nível 6th a 8th e a mágica com um teste de resistência no intervalo de nível 4th a 5th ) Provavelmente, seria uma má idéia, pois significa que você não está equiparando a exaustão do Nível 3 com a morte, quando um BBEG que foi imposto com essa deficiência provavelmente morrerá rapidamente pelas mãos dos PCs.

E lembre-se: a desvantagem geral de todas as verificações de habilidades é muito, muito potente (lembre-se do combo Spike Growth + Grapple-drag no valor de 18d4 de dano por rodada!).

22.03.2017 / 21:47

Quero prefácio a esta resposta que apenas o teste de jogo fornecerá uma resposta precisa, mas a base dessa resposta deriva de feitiços comparáveis.

Especificamente, estou avaliando o feitiço Hex, que impõe desvantagens às verificações de habilidade vinculadas à pontuação de habilidade 1; Emaranhar que impõe meio movimento para uma área; Conceder Maldição que impõe desvantagem em ataques e salvamentos; Rede que restringe uma criatura e efetivamente aumenta sua velocidade 0. É claro que isso é comparado à economia de ação. Se for preciso rodar o 6 para matar algo que vale alguma coisa, mas vale a pena notar que as coisas são realmente ruins para o inimigo no elenco do 3rd, onde elas foram na maioria das vezes nerfadas em uma almofada de alfinetes.

Também vou ver isso da perspectiva de um PC tentando min-max as coisas.

O primeiro lançamento do feitiço é realmente desagradável e tem um enorme impacto de combate feito ainda mais porque não há salvamento e, portanto, praticamente não há escapatória. Com exceção das checagens de habilidades de carisma, posso viabilizar um uso para todas as outras checagens de habilidades, no que se refere à eficácia do combate contra PCs. No entanto, na maioria das vezes, apenas o 2 ou o 3 realmente importam, então vamos considerar isso semelhante às peças vazadas do Hexumx do Hexumx, sem concentração ou com o benefício de dano. É provável que isso cause dano indireto ao alvo do feitiço ao longo do combate, mas é muito subjetivo em quanto.

O segundo lançamento diminui pela metade a velocidade do alvo e consome outro slot de feitiço. Além disso, é praticamente forçado o alvo a lutar até o fim, já que a fuga agora é quase impossível. É provável que o alvo sofra mais danos indiretos, já que sua capacidade de usar o campo de batalha para fins de mitigação de danos foi severamente prejudicada. Ficar agarrado e ou derrubado é significativamente mais sério do que anteriormente. Esse efeito é provavelmente melhor que um feitiço de nível 1st como Entangle, porque a falta de um salvamento garante sucesso ao lançador.

O terceiro elenco é praticamente game over para o alvo e consome um terceiro slot de feitiço. A desvantagem de praticamente tudo o que importa é pelo menos igual aos lançamentos de sucesso da 2 em Bestow Curse e isso é ainda melhor porque não há salvamentos. Novamente, isso causará muitos danos indiretos, bem como mitigação de danos indiretos.

Quaisquer outros lançamentos além desse ponto seriam apenas um exagero. Quase todo encontro está firmemente na mão depois dos lançamentos da 3 contra um grande problema.

O DMG aconselha que, se um feitiço é tão bom que um lançador deseja usá-lo o tempo todo, pode ser muito poderoso para o seu nível.

Meu pensamento sobre esse feitiço é que ele é extremamente potente. Se definido para um nível muito baixo, será usado o tempo todo. Não necessariamente toda luta, mas toda vez que um grande mal acontece, esse feitiço também. É garantido que é bem-sucedido, juntamente com efeitos cada vez mais prejudiciais que melhoram a sobrevivência do partido versus garantir a derrota do inimigo é palpável, mesmo que não seja diretamente calculável.

Dado que são necessários os lançamentos do 3 para alcançar algo que é igual a um efeito semelhante a dois feitiços de nível 3rd, vamos começar como orientação. No entanto, há efeitos 2 nesse nível, então vamos para um feitiço de nível 4. Antes disso, há efeitos significativos impostos pelos efeitos anteriores, a meia velocidade sem salvamento aumenta pelo menos outro nível de feitiço para 5th, então você tem o efeito de vários hexes nerfados sem salvar e sem concentração, o que eu sinto é extraordinariamente bom e garante que a categoria de feitiços restritos por dia seja possivelmente equivalente ao nível 7th.

Isso pode parecer irracionalmente alto, no entanto, considere o fato de que a Dança irresistível de Otto não recebe salvamentos apenas na primeira rodada; depois, os salvamentos são possíveis. Isso é pior que isso. Além disso, isso causa muitos danos indiretos; se a criatura não puder fazer um teste de Des para atravessar uma cordilheira estreita, ela cairá; se não puder fazer um teste de Str para levantar uma porta, ela ficará presa em um posição perigosa. Com velocidade reduzida pela metade, guardas florestais e bruxos não terão problemas em atacar a maioria dos inimigos, o que é uma sentença de morte rápida; além disso, inimigos que possam considerar fugir tiveram essa opção fechada.

A outra razão pela qual eu gosto do feitiço de nível XIXUMX é que ele impede que o feitiço seja muito bom. Você seria capaz de lançar esse feitiço até 7 vezes no nível 4th, mas teria um custo notável no que não é lançado. Você não o usaria em quase todos os encontros; guardaria para algo verdadeiramente perigoso. Além disso, em um nível de feitiço tão alto, não seria facilmente recuperável com um descanso curto, como são os feitiços abaixo de 20th.

21.03.2017 / 21:41