Antes de começar ... Peço desculpas por este muro de texto. Este é um feitiço difícil, afinal.
Comparando a exaustão do nível 1 com o hex
Começarei citando uma combinação de feitiços que costumava fazer em uma campanha antiga. Eu lançaria o aperto de terra de Maximilian elevado em um inimigo de baixa força e alto Int; ou Força Phantasmal Elevada em um inimigo baixo Int e alta Força (geralmente os monstros não são feitos com as duas estatísticas altas).
Agora, os dois feitiços são notáveis porque são bloqueados por um teste de resistência, mas depois que você falha, você precisa fazer uma verificação de capacidade para ter sucesso. Como MEG e PF são feitiços de concentração, eu só podia esperar que o feitiço permanecesse tempo suficiente para ser útil. O lado positivo é, obviamente, a capacidade de checagem exigida por esses feitiços, sem aumentar a proficiência.
De qualquer forma, um colega meu seguiria com Hex no alvo em que o lançei. Isso praticamente os impede de escapar do feitiço. Além disso, eu tinha um CD salvo do 17 no nível 5 (20 Cha e item mágico). Assim, mesmo algo com 20 em uma estatística, uma vez que eles falharam no primeiro teste de resistência, ainda acharia absolutamente difícil escapar. E eu estava me certificando de direcionar o status mais fraco para isso o máximo possível, empilhando os dados inteiramente não a favor deles.
O efeito? Matamos uma Boulette com 200 + HP (era algo como 260 HP, mas não tenho certeza exatamente) sem que ninguém caísse inconsciente e, de fato, apenas um membro da 1 foi atacado. O Mestre estava nos anunciando que essa seria uma luta difícil também. E teria sido: teve ataques 2 ou 3 por rodada, e cada um deles causou danos em média, 50! Isso estava no topo das resistências. No entanto, o Boulette não pôde se mover devido ao MEG, então nossos combatentes à distância e portadores de armas de alcance foram capazes de pegá-lo facilmente.
Também mutilamos um monstro semelhante a cobra, homebrew, que foi pego em um PF. Essa foi uma luta mais difícil, pois não estava sozinha, mas essa criatura em particular foi severamente atrasada (desperdiçando ~ rounds 5) e gastando sua ação para fazer verificações de investigação sobre a ilusão antes que ela se libertasse.
(Dito isto, PF é muito mais forte que o MEG, e a maior utilidade que obtive disso foi em combate externo ou como final de combate; depois que lancei PF, isso também era tipicamente o fim do combate)
Comparando a exaustão de nível 1 com o ataque ameaçador
Em uma campanha diferente, eu gostei bastante do meu Mestre de Batalha Lutador / Bárbaro, que infligiria a condição Assustada em seus alvos com Menacing Attack, e usaria uma ação de bônus para lidar com Tavern Brawler. A condição de medo impõe desvantagem nas verificações de habilidade. Essa combinação significa que estou sempre jogando o Atletismo com vantagem, e o alvo rola com desvantagem se eles falharem no teste de resistência. Uma multiclasse adicional em Rogue deu Expertise nessa habilidade. Então, praticamente ninguém jamais escapou do meu controle.
Muitas boas lembranças por lá. Agarrando piratas e jogando-os ao mar. Agarrando serpentinas e segurando-as no lugar para impedir que voem para longe. Muito memorável.
Uma coisa que eu não consegui fazer, mas estava querendo fazer, foi juntar-me à festa Druid e fazê-la lançar Spike Growth em mim. E então eu teria caminhado para fora da fronteira do feitiço com um oponente agarrado, mas mantendo-o na área de crescimento de espigões. Com duplo traço mais movimento, eu teria conseguido o 45ft no total por uma rodada. Por RAW estrito, isso seria dano 18d4 sem teste de resistência ou ataque à criatura agarrada.
O melhor de tudo, o visual: arrastar o rosto de alguém em uma área do Spike Growth parece poderoso e impressionante.
Em obter um nível de exaustão
O ponto que estou destacando acima é que a desvantagem nas verificações de habilidades não é algo para ser ridicularizado. Um jogador que usa esse feitiço o fará por muitas razões, e ele terá muitas estratégias no bolso para garantir que aproveite ao máximo esse nível de exaustão.
Além das construções de grappler, os conjuradores terão muitas opções, como o MEG e PF acima mencionados, Web, Telecinesia, Mão de Bigby, Tentáculos Negros de Evard, etc. Tudo isso força criaturas afetadas a fazer testes de habilidade contra um efeito que você deseja impor contra eles.
Pela minha experiência, a verificação de capacidade de segmentação é uma jogada inteligente. Geralmente não é resistido, e muitos efeitos que afetam as jogadas de ataque e os testes de resistência não afetam as verificações de habilidade. Mesmo as criaturas contidas, por RAW, podem resistir às garras, sem desvantagens no teste. Daqui se conclui que estabelecer efeitos potentes que dependem dessas verificações gera alguns momentos não convencionais e suculentos para os jogadores.
Agora, um efeito que permite um nível de exaustão imediatamente dá a todas essas estratégias a luz verde. Ao contrário de Hex, ele não requer concentração, portanto, um lançador pode lançar-se no MEG ou em qualquer outro feitiço que dependa de testes de habilidade. E, ao contrário de Menacing Attack, ele não permite um teste de resistência, portanto as construções não mágicas de grappler nem precisam de uma manobra de Mestre de Batalha e podem multiclass livremente em Bárbaro sem se preocupar com o requisito de concentração em conflito com sua Raiva.
As estratégias acima não são ruim. Na verdade, eles podem ser muito divertidos e criar momentos incríveis. Mas tudo isso para lembrá-lo de que os jogadores podem ser excepcionalmente criativos, e se eles usarem esse feitiço, eles terão um plano para maximizar até o uso de elenco único dele. Estratégias que nem você nem eu teremos antecipado surgirão, sem dúvida, disso.
Conhecimento de segunda mão bastante preciso: papel crítico
Papel crítico é um stream do Twitch sobre dubladores que interpretam Dungeons and Dragons. Uma coisa é que ele já existe há mais de dez anos, e todas as sessões são gravadas. Isso significa que não apenas os jogadores experimentaram uma série de desafios do Mestre, mas o público também vê e aprende com suas experiências.
Para fãs de papéis críticos: território de spoilers à frente.
Em um arco de uma história, o bárbaro do caminho do Frenesi adquiriu uma espada amaldiçoada chamada Craven Edge. O poder dessa espada era tal que, ao acertar, o alvo precisava fazer um teste de resistência. Se falhasse, o seu índice de Força foi deduzido pelo 1 e a força do portador foi aumentada no 1. Os benefícios desapareceram em um descanso curto ou longo.
O bárbaro não sabia o limite máximo de força que esta espada lhe proporcionava, mas ele foi capaz de usá-la para obter a força 20 por batalha (acima do seu 17 natural). Um dia, ele decidiu descobrir.
Após um combate em que ele usou Frenzy (e, portanto, adquirindo um nível de exaustão), ele optou por não dormir ou descansar, para impedir que os benefícios do Craven Edge desapareçam. Isso lhe rendeu outro nível de exaustão.
Por causa de sua velocidade bárbara e façanha Mobile, a velocidade reduzida pela metade mal foi notada. Portanto, não posso fornecer comentários com base em jogos reais sobre como a meia velocidade o impede (embora seja muito ruim).
No dia seguinte, ele usou o Frenzied Rage mais uma vez. Após o combate, ele alcançou seu ponto de força no 25 e ganhou outro ponto de exaustão. Ele agora tinha o 3 total, dando-lhe desvantagem em todos os seus testes.
A parte cometeu o erro de descansar um pouco. Agora entram os efeitos do item amaldiçoado. Devido a maximizar os efeitos da arma amaldiçoada no último combate, o bárbaro agora tem que salvar um Con. Ele lança um 20 e um 1. A maldição? Se você falhar no teste, você morre. O bárbaro morreu naquele momento.
A lição: Exaustão de nível 3 significa game over.
Agora, não me interpretem mal. O cenário acima é provavelmente incrivelmente específico. Mas é um exemplo de exaustão matando alguém sem a necessidade de chegar ao nível 6.
Quando todas as suas defesas estão em desvantagem, é como se todas as magias tivessem sido aumentadas contra você. Até dragões antigos ou Liches e Rakshasas resistentes à magia terão dificuldade em defender seus feitiços agora. E com todos os seus ataques em desvantagem, você está morto como um morto.
Agora, sobre encontrar o nível do feitiço ...
Esse feitiço é único, o que dificulta a colocação. No entanto, aprendemos várias lições do exemplo acima:
O primeiro ponto está lá para remover quaisquer noções que possam cobrir desvantagens nas verificações de habilidades. No mínimo, isso nos informa que é pelo menos um feitiço de nível 2nd, pois é melhor que Hex.
Mas o segundo ponto é onde deveríamos realmente escalar esse efeito. O nível que queremos é algo que garantirá que as conjurações 3 desse feitiço sejam onde o trade-off acontece. Ou seja, queremos garantir que, depois de três lançamentos do feitiço, não importa o que, gastamos apenas recursos suficientes para matar alguém, se também lançássemos feitiços além deste. Isso se aplica a uma pessoa que está lançando três vezes ou a três pessoas que estão lançando uma vez cada.
Observação: quando digo "não importa o quê" acima, quero dizer que esse feitiço deve ser tratado como se sempre matasse alguém após os lançamentos do 3. Isso ocorre porque não há teste de resistência. Outras magias que exigem testes de resistência ou jogadas de ataque, que serão usadas para comparação, nem sempre podem matar alguém após três conjurações.
Cone of Cold (nível XIX) pode matar alguém se o experimentar três vezes seguidas. Cada lançamento causa dano 39 em média ou dano 117 em três lançamentos, mas também em um AoE. Mas isso é bloqueado por um salvamento, portanto, isso pode realmente causar danos ao 58 se todos os salvamentos forem aprovados, e pode não ser suficiente.
Banir Smite (5th nível) pode matar alguém se for atingido três vezes, e este é bloqueado por uma jogada de ataque. Cada golpe causa uma média de dano do 27.5 e três hits causam dano do 82.5.
Relâmpago Encadeado (nível XIX) pode matar alguém também. Cada elenco causa dano 45 em média, mas é bloqueado por um salvamento. Isso o coloca em pé de igualdade com Cone of Cold, causando dano de 135 com três peças fundidas, mas pode ser reduzido a dano de 67 se todas as defesas forem passadas.
Desintegrar (6th nível) pode matar alguém de novo. Cada elenco causa dano 75 em média, portanto, três causam dano 225, mas é um efeito tudo ou nada. Ao salvar, o alvo não sofre nenhum dano.
Dedo da Morte (nível XIX) pode matar alguém após vazamentos do 3. Cada elenco causa dano 64.5 em média e é dividido pela metade. Este é o feitiço mais forte até agora. Três elencos tratam o 253.5, ou 126.25, mesmo que todas as três projeções tenham sido salvas.
E agora nós o encontramos. Fundição três Dedos da Morte sempre será letal, mesmo que eles façam todas as suas defesas, assim como esse feitiço. Estou parando aqui porque um jogador pode nem chegar ao 100 HP, a menos que seja um lutador ou bárbaro. No entanto, se quisermos continuar, porque os monstros geralmente têm pontos de vida mais altos que o 100, o único outro feitiço que ultrapassa esse valor é Enxame de Meteoros.
Enxame de Meteoros (décimo nono nível) absolutamente matará pessoas. Cada elenco causa dano 140 em média e 70 em um salvamento. Três peças vazadas causam dano de 210, mesmo que todas as três tenham sido salvas.
E assim o nível de feitiço é ...
Em sua forma atual, atribua-o entre um 7th a 9th nível, dependendo do HP típico dos seus monstros. Isso não existe para seus primeiros efeitos de transmissão, mas para os efeitos de transmissão 3rd. Quando você iguala a exaustão de nível 3 à morte, deve equilibrar-se em torno desse ponto, porque é o pico do feitiço, e não nas outras vezes em que o lança.
Notas finais
Adicionar um salvamento a esse feitiço significa que usá-lo três vezes não garante mais a morte. Isso o coloca dentro do domínio Cone of Cold and Disintegrate, que pode matar alguém em três salvamentos fracassados, mas não o fará se eles passarem nesses salvamentos. Nesse caso, o nível pode estar entre 5th a 6th nível, mas chegando ao nível 6th.
Obviamente, essa resposta depende de algum nível de adivinhação quanto ao nível exato da mágica. Equilibrar em torno da exaustão do nível 3 é uma escolha conservadora. A exaustão de nível 4 está efetivamente causando dano igual a 50% dos pontos de vida da criatura que ignora resistência e imunidade - potencialmente o dano mais devastador dependendo do HP da criatura, e muito mais forte que o Enxame de Meteoros. Eu recomendo que você simplesmente não permita que o feitiço cause até exaustão no nível 4.
Porém, se você optar por equilibrar isso, todos os intervalos de magia potencialmente recuam um (colocando a magia em sua forma atual no intervalo de nível 6th a 8th e a mágica com um teste de resistência no intervalo de nível 4th a 5th ) Provavelmente, seria uma má idéia, pois significa que você não está equiparando a exaustão do Nível 3 com a morte, quando um BBEG que foi imposto com essa deficiência provavelmente morrerá rapidamente pelas mãos dos PCs.
E lembre-se: a desvantagem geral de todas as verificações de habilidades é muito, muito potente (lembre-se do combo Spike Growth + Grapple-drag no valor de 18d4 de dano por rodada!).