Como a probabilidade de um fumble diminuir linearmente com mais dados?

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Estou trabalhando em um sistema RPG simplificado que usa apenas D6s e quero um mecânico para falhas fumbles / críticas.

Dependendo de quão bom é o personagem do jogador, ele tem os dados 1-5 para rolar e precisa vencer uma dificuldade estabelecida pelo Mestre. Eu pensei que seria divertido ter jogadores falhando se eles lançassem todos os 1s, mas percebi que isso torna muito difícil falhar se você tiver dados 5, e um pouco fácil se você tiver 1. Existe uma maneira mais linear de definir falhas críticas?

Isto é o que eu recebo se houver fumbles em todos os dados mostrando 1s:

\ $ \ begin {array} {| c | c |} \ hline \ textbf {Número de dados} e \ textbf {Probabilidade de confusão} \\ \ hline \ text {1} e \ text {16.67%} \\ \ texto {2} e \ text {2.78%} \\ \ text {3} e \ text {0.46%} \\ \ text {4} e \ text {0.08%} \\ \ text {5} e \ text { 0.01%} \\ \ hline \ end {array} \ $

O que eu gostaria (aproximadamente, números exatos não são tão importantes):

\ $ \ begin {array} {| c | c |} \ hline \ textbf {Número de dados} e \ textbf {Probabilidade de confusão} \\ \ hline \ text {1} e \ text {18%} \\ \ texto {2} e \ text {15%} \\ \ text {3} e \ text {12%} \\ \ text {4} e \ text {9%} \\ \ text {5} e \ text { 6%} \\ \ hline \ end {array} \ $

por Himmators 25.02.2019 / 21:44

9 respostas

Fumble se (\ $ 2 \ times \ $número de dados) \ $ \ gt \ $ (soma dos dados, com exceção de qualquer um)

Equivalentemente: (número de unidades)\ $ + \ $ (\ $ 2 \ times \ $número de dados) \ $ \ gt \ $ (soma dos dados)

\ $ \ begin {array} {| c | c |} \ hline \ textbf {Número de dados} e \ textbf {Probabilidade de confusão} \\ \ hline \ text {1} e \ text {16.67%} \\ \ texto {2} e \ text {13.89%} \\ \ text {3} e \ text {10.19%} \\ \ text {4} e \ text {7.48%} \\ \ text {5} e \ text { 5.67%} \\ \ hline \ end {array} \ $

Esta é a regra mais "linear" que encontrei sem sacrificar muita praticidade. Ao procurar uma estratégia, eu queria evitar olhar para qualquer propriedade que envolvesse dados especialmente marcados ou dados "ordenados". Limitei-me a olhar para somas lineares do número total de dados, da contagem de valores diferentes ou da soma de todos os dados.

Supondo que os jogadores irão calcular a soma dos dados de qualquer maneira, eles podem verificar se há um fumble subtraindo o número de 1s que foram lançados e subtraindo o dobro do número de dados. Se o resultado for negativo, será um fumble.

Editar: Se você não tiver finalizado uma decisão sobre como exatamente os dados determinarão sucesso / fracasso, eu recomendaria usar "a soma de todos os dados, exceto os 1s" como o valor a ser comparado com o número alvo do Mestre. Dessa forma, há uma boa integração da mecânica de fumble acima no restante da mecânica de rolagem de dados.

Fumble quando (número de unidades) \ $ \ gt 2 \ times \ $ (contagem de quatro, cinco e seis)

\ $ \ begin {array} {| c | c |} \ hline \ textbf {Número de dados} e \ textbf {Probabilidade de confusão} \\ \ hline \ text {1} e \ text {16.67%} \\ \ texto {2} e \ text {13.89%} \\ \ text {3} e \ text {8.80%} \\ \ text {4} e \ text {5.94%} \\ \ text {5} e \ text { 4.45%} \\ \ hline \ end {array} \ $

A regra acima é outra regra prática que encontrei. Um jogador pode ver os resultados dos dados, contar quantos 4 / 5 / 6s foram rolados, multiplicar por 2 e subtrair quantos 1s foram rolados. Se eles acabarem com um número negativo, isso é um fumble.

27.02.2019 / 05:04

Uma aproximação aproximada às porcentagens que você deseja usaria algo como isto:

\ $ \ begin {array} {| c | c | c |} \ hline \ textbf {Dados} e \ textbf {Fumble Range} e \ textbf {Probability} \\ \ hline \ text {1} e \ text {1 } & \ text {1 / 6 (16.7%)} \\ \ text {2} e \ text {2-4} e \ text {6 / 36 (16.7%)} \\ \ text {3 *} & \ texto {3-7} e \ text {35 / 216 (16.2%)} \\ & \ text {3-6} e \ text {20 / 216 (9.3%)} \\ \ text {4} e \ text {4-9} & \ text {126 / 1296 (9%)} \\ \ text {5} e \ text {5-11} e \ text {457 / 7776 (5.9%)} \\ \ hline \ end {array} \ $

* (Dados 3 podem ir de qualquer maneira)

Em termos de jogabilidade, regras mais simples são frequentemente melhores do que corresponder estritamente à distribuição de probabilidade desejada. Eu poderia sugerir algo como \ $ N \ $ dados se atrapalham com um resultado \ $ \ le 2 \ vezes N \ $, com um caso especial em que um único dado só se atrapalha com um 1 (a menos que você queira uma chance de um problema no 1 / 3 no caso do 1d). Isso lhe daria algo como:

\ $ \ begin {array} {| c | c | c |} \ hline \ textbf {Dados} e \ textbf {Fumble Range} e \ textbf {Probability} \\ \ hline \ text {1} e \ text {1 } & \ text {1 / 6 (16.7%)} \\ \ text {2} e \ text {2-4} e \ text {6 / 36 (16.7%)} \\ \ text {3} e \ text {3-6} e \ text {20 / 216 (9.3%)} \\ \ text {4} e \ text {4-8} e \ text {70 / 1296 (5.4%)} \\ \ text {5 } & \ text {5-10} & \ text {252 / 7776 (%% de 3.2)} \\ \ hline \ end {array} \ $

25.02.2019 / 23:23

Fumble se o dado único mais à esquerda for um 1.

(Me ouça.)

N dados estão rolados sobre a mesa. Um desses dados é único - digamos que é preto com pontinhos brancos e o restante são dados numerados. Se o dado único é ambos mostrando um 1 e está mais à esquerda (do ponto de vista do rolo)*, esse é o seu fumble. No caso de empate mais à esquerda, deixe o dado mais próximo (ao rolete) vencer.

Não é linear, mas é muito mais próximo do que o método original (todos os 1s), sendo simples e memorável.

\ begin {array} {rl} N & P (\ text {fumble}) \\ \ hline 1 & 16.67 \% \\ 2 & 8.33 \% \\ 3 & 5.55 \% \\ 4 & 4.16 \% \\ 5 e 3.34 \% \\ \ end {array}


* - na minha mesa, costumo usar as posições dos dados, a ordem dos dados e até a orientação dos dados quando eles caem para informar vários efeitos. (Eu não gosto de jogar fora informações boas.) Ainda não tive um jogador reclamando que é difícil dizer qual dado está à esquerda - eles geralmente contam / leem da esquerda para a direita de qualquer maneira.

26.02.2019 / 00:07

Tenha um dado único (o dado vermelho) que os jogadores jogam, além dos outros dados 0 – 4. Se o dado vermelho for um 1, jogue-o uma segunda vez: se esse segundo lançamento for menor que o número de dados que o jogador jogou (para começar), então não haverá confusão, mas se o segundo lançamento for pelo menos o número de dados que o jogador jogou jogador rolou, então atrapalhar.

Por exemplo, se o jogador conseguiu rolar apenas um dado (o vermelho), um 1 é sempre um fumble. Se o jogador tiver que jogar cinco dados, um 1 será um fumble se o relançamento for 5 ou 6, mas não um fumble se o reler for um 1, 2, 3 ou 4. Isso fornece literalmente uma sequência linear de probabilidades:

\ $ \ begin {array} {| c | c |} \ hline \ textbf {Número de dados} e \ textbf {Probabilidade de confusão} \\ \ hline \ text {1} e \ text {16.67%} \\ \ texto {2} e \ text {13.89%} \\ \ text {3} e \ text {11.11%} \\ \ text {4} e \ text {8.33%} \\ \ text {5} e \ text { 5.56%} \\ \ hline \ end {array} \ $

26.02.2019 / 06:04

Isso pode ser feito, mas é confuso.

Você precisa de dois dados especiais: um dado vermelho e um dado amarelo. Se você rolar 1d6, role o dado vermelho. Se você rolar dois ou mais, role o vermelho e o amarelo. Qualquer dado adicional é "verde" e não pode fazer você se atrapalhar.

As condições do fumble dependem do número de dados:

  • Dados do 1: Se atrapalhe com um 1.
  • Dados 2: Se atrapalhe com um 1 vermelho e um 1-5 amarelo.
  • Dados 3: Se atrapalhe com um 1 vermelho e um 1-4 amarelo.
  • Dados 4: Se atrapalhe com um 1 vermelho e um 1-3 amarelo.
  • Dados 5: Se atrapalhe com um 1 vermelho e um 1-2 amarelo.
  • Dados 6: Se atrapalhe com um 1 vermelho e um 1 amarelo.
  • 7 ou mais: Sem chance de atrapalhar.

A chance de atrapalhar é (7-N) / 36. Exatamente quais valores contam como um fumble é arbitrário, mas escolhi os resultados que envolvem os valores totais mais baixos dos dados vermelho e amarelo para minimizar a chance de obter um sucesso que também é um fumble.

26.02.2019 / 03:09

Mais elegância?

Eu li resposta de nitsua60 (que era a resposta aceita na época) e descobriu que não é muito elegante usar a localização dos dados. Prefiro algo simples, que não exija rolagem e que não exija a contabilidade extra de coisas como onde os dados acabam na mesa. Por isso, criei algo que atenda a essas metas ao custo de ser menos preciso. Esta solução não segue as porcentagens de exemplo, nem é linear, mas na escala de dados 1 a 5, acho que parecerá suficientemente próximo de linear.

Um dado vermelho

Então, um dos dados é diferente dos outros. O mais fácil é se for de uma cor diferente. Vamos chamar isso de dado vermelho. Você sempre rola o dado vermelho. Isso significa que, se você rolar um dado, será o dado vermelho e se você rolar mais de um dado, será o dado vermelho e vários outros dados.

Agora, se o dado vermelho aparecer com um 1 e nenhum dado aparecer com um 6, é um fumble. A probabilidade de atrapalhar será a seguinte:

\ $ \ begin {array} {| c | c |} \ hline \ textbf {Número de dados} e \ textbf {Probabilidade de confusão} \\ \ hline \ text {1} e \ text {16.67%} \\ \ texto {2} e \ text {13.89%} \\ \ text {3} e \ text {11.57%} \\ \ text {4} e \ text {9.65%} \\ \ text {5} e \ text { 8.04%} \\ \ hline \ end {array} \ $

Observe que adicionar um segundo dado diminui a chance em aproximadamente pontos percentuais 2.8, enquanto adicionar o quinto dado diminui a chance em aproximadamente pontos percentuais 1.6. Isso não é bem linear, mas acho que está perto o suficiente para parecer mais ou menos linear.

Os efeitos colaterais

Originalmente, essa resposta tinha uma solução que era "uma 1 vermelha e nenhuma outra", mas com base em uma sugestão nos comentários de @Nick543211 e @NathanHinchey, mudei para "uma 1 vermelha e sem seis". Isso tem a mesma distribuição de probabilidade, mas parece ter menos efeitos colaterais. Por exemplo, o sistema original tinha rolos que sentir como se devessem ter sido burros (como três), mas não eram.

Outro efeito colateral é que isso altera a distribuição de probabilidade das taxas de sucesso e falha. Pode haver alguns testes que teriam sido um sucesso sem o sistema de fumble proposto, mas agora acabam sendo um fumble. Por exemplo - se assumirmos que os dados são simplesmente somados e comparados ao número alvo - você pode rolar dois cincos e um vermelho quando estiver contra um alvo do 10. A mudança fez esse problema ocorrer muito menos e eu diria que não é mais um problema. Você ainda pode tentar equilibrá-lo com um sistema de "sucesso crítico" se achar que é um problema.

26.02.2019 / 15:41

Adicione um dado extra de uma cor diferente, o dado fumble.
Você se atrapalha se o dado fumble for um 1 e todos os outros dados forem diferentes. Se não houver fumble, o fumble die é removido e não participa do sucesso / falha da habilidade.

Assim, por exemplo, se o jogador tiver habilidade 2, os dados 3 serão lançados. Um dado fumble e dados de habilidade 2. Se o fumble die for um 1 e os outros dois forem diferentes, o jogador se atrapalhou. Assim, um 1 no dado fumble e 1,2 no dado de habilidade seria um fumble. E assim um 1 e 3,6. Um 2 em fumble die não seria um fumble, independentemente dos dados de habilidade. Um 1 no fumble die e o 3,3 também não seria um fumble.

Este método é muito simples, pois não requer cálculos.

Não se incomode com todos que não estão sendo atrapalhados. Ninguém vai reclamar disso quando lançar isso.

\ $ \ begin {array} {| c | c | c |} \ hline \ textbf {Habilidade} & \ textbf {Wanted Prob.} & \ textbf {Probability} & \ textbf {Diferença} \\ \ hline \ text { 1} & \ text {18%} & \ text {16.7%} & \ text {1.3%} \\ \ text {2} e \ text {15%} & \ text {13.9%} e \ text {1.1% } \\ \ text {3} e \ text {12%} e \ text {9.3%} e \ text {2.7%} \\ \ text {4} e \ text {9%} e \ text {4.7%} & \ text {4.3%} \\ \ text {5} e \ text {6%} e \ text {1.5%} e \ text {4.5%} \\ \ text {6} e \ text {3%} e \ text {0.3%} e \ text {2.7%} \\ \ text {7} e \ text {0%} e \ text {0%} e \ text {0%} \\ \ hline \ end {array} \ $

26.02.2019 / 23:01

Esse método não requer dados especiais coloridos, mantendo o controle da posição dos dados ou executando rolos extras. Também não requer muita matemática e as probabilidades estão próximas das desejadas que você listou.

Regras:

  • Sempre que você rolar qualquer número de dados, cada dado cairá em uma das seguintes categorias:
    • {1}: atrapalhar
    • {2, 3}: neutro
    • {4, 5}: salve
    • {6}: salvamento crítico
  • Se houver pelo menos um dado crítico, independentemente de qualquer outro dado, um fumble é evitado
  • Caso contrário, se o número de dados [fumble] for maior que o número de dados [save], o lançamento será um fumble

Exemplos:

Fumble:

  • 1
  • 1, 3
  • 1, 1, 3
  • 1, 1, 5
  • 1, 2, 3

Sem Fumble:

  • 2
  • 1, 4
  • 2, 3
  • 1, 1, 6
  • 1, 2, 4

Probabilidades:

Estes foram determinados experimentalmente com testes 1,000,000,000 para cada número de dados.

\ $ \ begin {array} {| c | c | c |} \ hline \ textbf {Dados} e \ textbf {Probabilidade de confusão} \\ \ hline \ text {1} e \ text {16.67%} \\ \ texto {2} e \ text {13.89%} \\ \ text {3} e \ text {11.58%} \\ \ text {4} e \ text {9.34%} \\ \ text {5} e \ text { 7.47%} \\ \ hline \ end {array} \ $

27.02.2019 / 18:51

Outra maneira de fazer isso é simplesmente considerar o fumble como tendo qualquer coisa abaixo de todos os 2s. Isso significa que, para o dado 2, você precisaria de pelo menos o 4 para evitar problemas. Isso é memorável e pode ser usado sem um dado único.

\ $ \ begin {array} {| c | c | c |} \ hline \ textbf {Dados} e \ textbf {Fumble Range} e \ textbf {Probability} \\ \ hline \ text {1} e \ text {1 } & \ text {16.7%} \\ \ text {2} e \ text {2-3} e \ text {8.33%} \\ \ text {3} e \ text {3-5} e \ text {4.63 %} \\ \ text {4} e \ text {4-7} e \ text {2.70%} \\ \ text {5} e \ text {5-9} e \ text {1.62%} \\ \ hline \ end {array} \ $

Para maiores chances de fumble, apenas descarte todos os 2s também, exceto uma situação de dado (uma vez que isso faria% de chance de FUMUMX).

\ $ \ begin {array} {| c | c | c |} \ hline \ textbf {Dados} e \ textbf {Fumble Range} e \ textbf {Probability} \\ \ hline \ text {1} e \ text {1 } & \ text {16.7%} \\ \ text {2} e \ text {2-4} e \ text {16.7%} \\ \ text {3} e \ text {3-5} e \ text {9.26 %} \\ \ text {4} e \ text {4-7} e \ text {5.40%} \\ \ text {5} e \ text {5-9} e \ text {3.24%} \\ \ hline \ end {array} \ $

26.02.2019 / 12:02