Não quero criar um império antigo, cheio de magia e clichê, destruído pela arrogância. Como posso fazer uma mais interessante?
Não quero criar um império antigo, cheio de magia e clichê, destruído pela arrogância. Como posso fazer uma mais interessante?
O mais simples - e padrãoA maneira de subverter clichês é olhar para os "átomos" do seu clichê e depois mudar um ou mais deles.
Os átomos do seu clichê são mostrados aqui com colchetes (aninhados para clichês aninhados):
a [ [magic]-[heavy] ] [ancient] [empire] [ [destroyed] by [hubris] ]
Agora escolha um ou mais desses itens para trocar por outro, e você terá instantaneamente um "one liner" mais interessante para sua imaginação começar; por exemplo:
A usina já está trabalhando neste poço. Invasores magicamente poderosos, talvez? Talvez eles quisessem apagar o antigo império para a subjugação completa "alta pontuação", o que lhe dá ruínas esquecidas e perdidas semelhantes ao clichê original? Onde isso não funciona, aqueles são os lugares onde você desenterra e as respostas criam um cenário único e intrigante - por exemplo, como eles forçaram o esquecimento e por que eles simplesmente não destruíram / construíram as ruínas? Talvez eles construíram sobre eles, e esta as ruínas esquecidas do cenário estão todas sob grandes metrópoles! E talvez o esquecimento nunca tenha acontecido, mas a classe subjugada não tem acesso à educação e, assim, o antigo império se tornou mitos fantásticos. Ouvir um novo mito e pesquisar a história da construção da localização do mito torna-se um gancho de aventura típico e o primeiro ato.
Esse tipo de inspiração instantânea vem de qualquer permutação que você desejar. Os mais estranhos realmente levam às configurações mais exclusivas, conforme você preenche as fendas com os detalhes imaginativos que fazem com que funcione.
um pesado mágico recentemente império destruído por desastres naturais
a iluminado espiritualmente antigo terra de aldeias auto-governadas e cidades livres destruído pela arrogância
(Como uma civilização distribuída cai para arrogância? Talvez uma nova religião, deliberadamente inventada para unir a terra, a mergulhe na guerra sectária?)
um antigo pesado com magia cidade destruído por fantasmas famintos
a tecnológica império antigo transformado by mágica
um império antigo pesado de magia destruído por tecnologia
uma mágicaproibindo império antigo declinante devido a decadência
E assim por diante. É fácil criar substituições, e alimentar a imaginação.
Há muitas coisas que podem derrubar um império ou qualquer civilização. A história está cheia de exemplos: Roma, os maias, os astecas, o império mongol, vários califados, URSS, Khazaria e muitos mais.
O império ser mágico ou não não é um fator importante. Magia e tecnologia são, no nível social, instrumentos semelhantes. Magia e tecnologia são maneiras de as pessoas aproveitarem mais poder do que podem, ajudando a criar mais potencial para guerras, burocracias e impactos ambientais. Eles também oferecem às pessoas mais ferramentas para lidar com problemas como desastres naturais. Por essas razões, sociedades mágicas e / ou industriais podem ter grandioso problemas e quedas.
A arrogância é um tema popular para a queda das sociedades avançadas, porque questões de arrogância, moderação e responsabilidade pessoal são ampliadas pela tecnologia ou por uma forte magia. No entanto, essa ampliação também funciona para outros problemas, e a história do seu mundo não precisa se centrar na arrogância.
Na ficção, as quedas são frequentemente mostradas com uma única e simples razão. Às vezes, isso ocorre porque a história pretende ser uma alegoria, e outras, porque a história depende da razão da queda.
Na realidade, e em alguma ficção, o colapso de um império é causado pela confluência de muitos fatores. Um evento cataclísmico pode ser lembrado como a queda, mas esse evento geralmente requer muitas peças, às vezes não relacionadas, que abrem o caminho primeiro.
Fatores comuns que podem quebrar um império:
Esses fatores geralmente estão inter-relacionados. Um desastre natural pode causar falha na colheita, o que leva à fome e ao colapso econômico (como o Dust Bowl dos 1920s).
A fome e o colapso econômico podem levar a distúrbios civis, provocando uma revolta popular ou proporcionando a abertura para o golpe de dentro do governo ou da classe dominante existente. Se a revolução não conseguir fazer a transição rápida o suficiente para um governo novo e estável, todo o estado poderá desmoronar.
As guerras civis começam quando existem problemas existentes, como desigualdade, padrões de vida ruins (e desiguais) ou fortes diferenças ideológicas.
Perder uma guerra claramente significa o fim de uma nação. Ganhar um ou chegar a um impasse também pode ser um problema se a guerra for cara. O império gastou tantos recursos e sofreu tantas baixas que, mesmo na vitória, elas estão enfraquecidas e disfuncionais.
O que quer que tenha acontecido com seu império ficcional, será um mistério ou uma história de advertência. Você não vê as consequências de uma queda épica sem querer evitá-la ou entender o que aconteceu.
Para construir seu mundo, pense em que tipos de coisas a história de advertência deve alertar e / ou como você deseja que o mistério se desdobre. Ter paralelos entre a queda do antigo império e os problemas atuais de sua história é muitas vezes convincente. Escolha uma ou duas causas principais para a queda que possam servir como motivo principal.
Por exemplo, terra, digamos que o Imperador Mago, Korius, o Grande, foi assassinado por um conselheiro próximo, o general Len, mergulhando o reino no caos.
Diz-se que a história foi escrita pelos vencedores. Na sua falta, pelos sobreviventes. Os vencidos, os vizinhos zangados e as pessoas à margem terão idéias diferentes sobre o que realmente aconteceu. Se a civilização totalmente desmoronou, tudo o que você pode ter são histórias e fragmentos em segunda mão. Você até inventou a propaganda que os rivais dos caídos criaram.
Dentro do mesmo mundo, você pode ouvir todas essas histórias como razões para o outono:
O povo da terra do exemplo vivia em harmonia com os deuses e os espíritos. Seus caminhos blasfemos levaram à queda, quando os deuses exigiram punição e os bons espíritos os abandonaram.
A aristocracia era decadente e desprezava as necessidades do povo. O imperador Korius era o pior deles. Quando ele caiu, era tarde demais para salvar o império. A mesquinha ganância dos nobres arruinou tudo.
A varíola azul os derrubou. Nunca agite as mãos com um estranho, ou você pode pegar a catapora.
O imperador Korius estava louco. Ele matou seu próprio povo às centenas e destruiu o império.
As selvagens hordas de Gor saquearam o capitólio, destruindo o esplendor que eles não entendiam. Um bando de Gor ainda vagueia, mas as glórias de Example Land estão perdidas há muito tempo.
Muitas coisas. Uma verdade do núcleo está em cada história. Gerações de má governação já haviam reduzido o poder da Example Land do que era nos dias de glória. O uso da magia perturbou o ambiente local, melhorando inicialmente o rendimento das culturas, mas eventualmente reduzindo-os.
O poder mágico estava concentrado nas mãos da aristocracia, e a crescente divisão de riqueza enfureceu o povo, à medida que os recursos se tornaram mais escassos.
Quando a varíola azul chegou, uma população já enfraquecida pela má nutrição era muito suscetível. Em uma tentativa desesperada de impedir a disseminação da catapora, Korius instituiu regras severas de quarentena nas cidades e distritos. A agitação civil estava crescendo e as pessoas de uma cidade pareciam à beira de quebrar a quarentena. O general Len recebeu ordem de destruir a cidade com fogo, para proteger o capitólio da varíola. Em vez de massacrar civis, ele matou seu rei.
Com o império enfraquecido, as tribos nômades vizinhas de Gor saquearam o que restava, impedindo qualquer esperança de reconstrução.
Esse é apenas um exemplo. Você pode escolher seus desastres e como deseja enquadrá-los para apoiar os temas que são melhores para sua história.
Várias causas podem concordar e causar impérios ou civilização em colapso. Aqui estão alguns que podem ajudá-lo:
tamanho : a comunicação é um problema quando você precisa manter a consistência em uma grande área. Impérios reais como os romanos ou mongóis se dividiram para lidar com isso. Em um mundo de fantasia, a magia pode ajudar a se comunicar.
recursos : os impérios geralmente tomam seus recursos de países invadidos ou escravos. Se o último rebelde, ou se não houver outro espaço de vida disponível para saques, eles podem se encontrar em apuros. Um exemplo da vida real é o domínio espanhol do novo mundo: muito ouro e prata vieram da América, saturando o mercado e fazendo com que esse ouro tivesse cada vez menos valor. Enquanto isso, a Espanha não se preocupou com a economia local, contando apenas com o ouro do Novo Mundo.
invasão : pressão demográfica pode empurrar invasores novamente impérios existentes: Vikings para a Europa Medieval, alemães para o Império Romano. Antigos impérios deveriam ser ricos e atrair tais invasores.
doença / fome : a população pode ser reduzida por doença ou outros eventos. Isso pode reduzir a comunicação e as relações sociais localmente e em um escopo maior, destruindo a unidade de um império. Acredita-se que os romanos foram envenenados pela conduta principal que usaram amplamente.
Outras causas podem incluir: deterioração das infra-estruturas, burocracia excessiva que rompe a adaptação a novas situações, corrupção interna, conflitos internos por poder pessoal em vez de interesse comum.
As causas da fantasia podem envolver alguma mágica que dá errado, criaturas externas, pacto com forças das trevas, ira dos deuses, um grupo de aventureiros matando o governante, etc.
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