Como devo lidar com o movimento quando um personagem ainda não está envolvido em combate?

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Como devo lidar com o movimento quando um personagem ainda não está envolvido em combate?

Nossa regra da casa é que, se você não estiver em combate ou se o Mestre não estiver fazendo você se mover na velocidade do seu personagem (como em uma masmorra, em um chão preso), você poderá se mover livremente e a velocidade não entrará em cena conta.

Sinto que muitas, se não todas, fazem isso. É mais fácil dizer: "Vou para o ferreiro" e supor que você caminhou até lá do que dizer: "Estou indo ao mercado" e precisa calcular quantas voltas serão necessárias. para chegar lá com uma velocidade de movimento 30-pé.

Eu tive alguns casos em que um ou mais jogadores estão no meio do combate, mas um personagem não se juntou, optando por se mover pela batalha (como os quadrados 3-6 (pés 15-30) e claramente à vista) , mas ainda não há inimigos livres para atacá-los. Esse personagem não possui habilidades ou habilidades ocultas que os impeçam de serem vistas. Uma vez, eu tinha o inimigo localizá-los, mas como o inimigo não podia fugir para persegui-los, o personagem não viu por que eles precisavam entrar na luta.

Agora, enquanto todos os outros devem manter suas velocidades de movimento ou habilidades que os movimentam e apenas nos turnos, esse jogador diz que ela não faz parte do combate, portanto não está restrito a essas regras.

Eu gosto de deixar que algumas mudanças nas regras básicas aconteçam quando todos concordam com elas, porque diferentes interpretações das regras podem acontecer, mas essa sempre interrompe o jogo e causa discordância.

Como devo lidar com isso?

por lazyrain11 07.02.2019 / 06:00

6 respostas

Você não pode alterar livremente tempo e espaço para apenas um jogador

Eu nunca fiz GM, mas como jogador, concordo plenamente com Kyle Doyle's e Respostas de Novak. Seu player não deve se mover livremente.

Se você está olhando logicamente, mover-se livremente (mesmo pelas suas regras) significa que seu jogador pode executar várias jogadas ao mesmo tempo (e então você calcula quantos etc ...). Mas se apenas um jogador é capaz de fazer isso enquanto outros são "restritos" por causa do combate, isso significa que, seguindo a lógica do jogador, ele pode jogar várias vezes enquanto outros podem fazer apenas um, o que é ilógico. Se o seu jogador quiser se mover enquanto outros estão em combate e os monstros, como você disse, não podem atacá-lo, ou qualquer coisa em contato com o combate o afetará, eu seguiria a sugestão de Novak, que é dizer "Tudo bem , mas você precisará de N turnos para chegar aqui "e indicar sua posição real a cada turno (talvez ela não possa se mover um pouco mais do que alguém realmente lutando, pois é sua única ação, depende de você).

No RP que eu já joguei, os deslocamentos são como os seus (mas realmente não nos importamos com rodadas / turnos quando estamos na cidade, por exemplo, sem combate, estamos mais falando sobre o tempo gasto). E se a divisão do grupo e uma parte estiver envolvida em combate, se o resto do grupo estiver ciente disso e quiser se juntar a eles, então o nosso GM nos diz quantos turnos teremos que esperar antes de realmente estar em combate (às vezes com dados se houver condições específicas para se juntar a eles, como muitas pessoas em uma cidade ou coisas assim).

Malacandrian postou uma nova resposta enquanto escrevia o meu, mas também concordo plenamente com este. A abordagem desta resposta para explicar como as rotações funcionam pode ser útil para você argumentar com seu jogador que ele / ela não pode fazer isso.

07.02.2019 / 11:37

Assim que o combate começa, todos precisam cumprir as regras do movimento

Eu sugeriria dizer a eles que, assim que o combate começa, todos precisam cumprir as regras do movimento, independentemente de estarem envolvidos com um inimigo. Deixe claro que o motivo pelo qual você ignora o movimento fora de combate é porque o movimento geralmente não é importante naquele momento. Assim que a iniciativa é lançada, ela se torna muito importante para todos remotamente nas proximidades e deve ser rastreada. Tentar se mover sem restrições, porque você não está tecnicamente envolvido, é um flagrante abuso dessa decisão. Se necessário, você deve lembrar ao jogador que, se puderem, não deve haver razão para que seus inimigos não o façam, e tenho certeza de que não ficariam felizes se o grupo de reforços inimigos que estavam a frente da 500 chegasse. para a batalha em um único turno, porque "não estavam envolvidos" e, portanto, não tiveram que cumprir as regras normais de movimento.
07.02.2019 / 06:31

Esta não é uma decisão do jogador. Esta é uma decisão da GM.

Simplesmente não cabe ao jogador determinar quais regras ele ou ela deve cumprir a que horas. Esse é o trabalho do GM. Entendo sua disposição de comprometer e ser flexível em regras, mas é uma situação em que a objetividade de regras sólidas é extremamente útil.

Como eu manejo as coisas é assim:

  1. Primeiro, não permito que os jogadores participem e não participem das regras, como esta. Se houver uma exceção a ser feita, permitirei essa exceção por minha escolha e por meus motivos.

  2. Algumas vezes, para fins narrativos, é impossível ou impraticável ter todos na grade. (Por exemplo, uma briga começa em um bazar espalhado, onde os jogadores já se separaram. Eles podem ver e ouvir um ao outro, mas é impraticável classificar todos.) Nesses casos, montarei a batalha mapear os personagens claramente em combate e recorrer a uma abordagem mais teatral para os outros. Meu objetivo nesses casos é mantê-lo o mais simples possível - se possível, calcule várias rodadas até a entrada em combate e um local. ("Você leva três rodadas sem parar, impedindo os clientes de sair do caminho e você vem aqui.")

Eu realmente não gosto dessas exceções (em um jogo orientado a detalhes, como qualquer um dos jogos de D&D), porque geralmente os jogadores querem começar a fazer coisas mais complicadas do que eu prefiro - tentando lançar feitiços, usar habilidades especiais, itens mágicos etc. , que são melhor usados ​​em conjunto com um mapa. Eu os desencorajo sempre que possível.

07.02.2019 / 06:48

Uma maneira útil de pensar sobre isso é que as regras de combate representam "Aumentar o zoom" para um nível de detalhe mais próximo.

Eles não existem diegeticamente como uma forma de cavalheirismo para combate baseado em turnos que permite que todos tenham uma chance uniforme, nem representam como o movimento de um jogador é restringido por ser ameaçado por outros combatentes (esse é o trabalho de ataques de oportunidade). Uma rodada de combate representa 6 segundos de ação funcionalmente simultânea, divididos em turnos individuais para não tornar totalmente difícil jogar.

Se um jogador não está envolvido por um inimigo, é capaz de evitar entrar na briga, não está interferindo no combate e não deseja se mover de acordo com as regras de movimento - tudo bem. Pergunte a ela o que seu personagem deseja passar nos próximos minutos do 5-10, depois volte para ela após as rodadas de combate do 50-100 e veja se alguma coisa mudou.

Eu recomendo não conceder a ela nenhum XP para o encontro de combate, pois ela optou por não participar, e isso pode causar conflito com a parte e o motivo pelo qual ela obtém o benefício de ser membro sem contribuir em combate. Nenhum desses são castigos, apenas conseqüências naturais do mundo das decisões de sua personagem.

07.02.2019 / 11:26

A velocidade de movimento de um jogador é a velocidade com que ele pode se mover nos segundos 6 necessários para uma rodada de combate. Eles ainda se movem nessa velocidade normalmente, mas você normalmente não verifica o que está fazendo a cada 6 segundos.

Então, quando o combate começar, você está verificando o que está acontecendo a cada rodada. Portanto, todo personagem é limitado a apenas fazer o que poderia em uma rodada e deve usar sua velocidade (solo, voo, natação, etc.) para se mover.

07.02.2019 / 16:36

Esta é uma generalização da regra "Não faça seus jogadores rolarem, a menos que haja uma consequência do fracasso e uma recompensa pelo sucesso". Você precisa considerar o efeito do personagem se movendo para fora do combate e se é provável que seus movimentos afetem o combate. O comentário de Luke de que "se alguém em todo o continente está examinando, se comunicando ou se teletransportando para um combatente, provavelmente também precisará cumprir as regras de turno". está no local.

A resposta, então, é que isso não tem nada a ver com o combate em si, mas com a importância do fluxo exato de tempo para a situação. Se os PCs estão acampados no meio do nada, sem hostis aparentes, mas precisam fazer X, Y e Z dentro de dez minutos, ou então sua comida estraga, então o tempo importa tanto quanto se eles estivessem trocando golpes com orcs .

Vamos considerar o efeito disso fora dos cenários de combate aparentes e imediatos.

  • Cenário 1: Os PCs estão na cidade e decidem visitar o açougueiro, o padeiro e o fabricante de castiçais por várias razões, por conta da história. O Big Bad está sentado no escritório de seu castelo, se gabando de como ele é invencível e bebendo taças de hidromel, e nada provavelmente mudará com relação a isso nas próximas horas. Não há conseqüência aparente para percorrer uma rota pela cidade ou outra, ou permanecer na Praça da Cidade por mais alguns minutos olhando os locais, por isso não há necessidade de rastrear as coisas passo a passo. Assumimos que qualquer viagem razoável de compras será concluída antes que eventos futuros de abalar o mundo aconteçam.

  • Cenário 2: Os PCs estão na cidade e decidem visitar o açougueiro, o padeiro e o fabricante de castiçais por várias razões, por conta da história. Eles estão sendo caçados pela Guarda da Cidade, invadindo orcs, "executores" da Guilda dos Ladrões, cães piscantes, bandidos bêbados, sua família, o que for (faça a sua escolha). Nesse caso, mesmo que o combate não esteja acontecendo, você precisa entender para onde as pessoas estão indo e com que rapidez elas estão indo, a fim de determinar quando ou se elas se encontrarão.

  • Cenário 3: Os PJs estão na cidade e decidem visitar o açougueiro, o padeiro e o fabricante de castiçais para reunir os suprimentos necessários para reparar a barragem local, que explodirá em cinco minutos. Nesse caso, você provavelmente do precisa rastrear os PCs na cidade (talvez eles possam alugar um táxi ou tentar uma verificação de conhecimento para determinar se conhecem alguma rota de volta ao beco?) e determinar quantas voltas são necessárias para concluir as transações. Você pode até se divertir com isso - os PCs querem pagar "preço de etiqueta" agora, ou gastar turnos preciosos tentando pechinchar o comerciante, ou mesmo tentando roubar? O tempo é essencial, mas não pagar o preço total ainda é incrível ...

09.02.2019 / 18:48