Respondendo à pergunta simples: nem exige rolagens ocultas, nem a iniciativa de rolagem do Mestre para os personagens dos jogadores. Os rolos de iniciativa de DM no AD&D estão (geralmente) abertos e no AD&D 2nd Edição pode ser qualquer um, mas geralmente é um ponto discutível.
Vejamos isso em detalhes.
AD&D e AD&D 2nd A edição tem procedimentos de combate e iniciativa sutilmente diferentes e afetam o contexto de informações abertas ou secretas. Ambos são diferentes de maneiras significativas dos procedimentos de combate do D&D 3.x, impactando significativamente quais informações são úteis e como e quando são. Então, para cada um, veremos como o combate funciona em geral, para colocar a determinação e o conhecimento da iniciativa em seu contexto funcional. Isso mostrará o significado (ou a falta dela!) Dos lançamentos de iniciativas inimigas ocultas ou conhecidas.
Contexto de combate da AD&D: quem tem a iniciativa é uma quantidade inerentemente conhecida
No AD&D, o combate é definido no DMG porque o procedimento de combate é tratado pelo DM, não pelo jogador. (No entanto, grande parte é exposta processualmente pelo Mestre no curso normal de uma rodada.) A iniciativa é por rodada, mas cada um dos lados (geralmente) dos dois lados de uma iniciativa de combate compartilha. Não há ajustes de velocidade pessoais, porque (ibid) ...
Because of the relatively long period of time represented by the round, dexterity (dexterity, agility, speed, quickness) is represented by a more favorable armor class rating rather than as a factor in which opponent strikes the first blow. Likewise, weapon length and relative speed factors are not usually a consideration.
Isso é importante porque reduz as possíveis permutações de informações conhecidas e desconhecidas.
Além disso, o combate à AD&D tem o lado da iniciativa que ambos declaram e resolver todas as suas ações antes que o outro tenha a chance de declarar ou resolver suas ações (DMG, p. 61, encontre e combate as etapas 4 e 5).
Como consequência de iniciativa por rodada, por lado e declaração e resolução completas de ações de um lado antes do outro, quem tem a iniciativa é efetivamente imediatamente revelado, independentemente de a iniciativa ser determinada com um rolo aberto ou um rolo do Mestre oculto . Não há nenhum momento em que os PJs sejam obrigados a tomar decisões sem saber se eles ou o inimigo agirão primeiro.
Os rolos de AD&D geralmente são feitos ao ar livre
Para completar, porém - e para entender completamente por que a iniciativa não é apenas uma quantidade conhecida mecanicamente, mas deve ser porque também é conhecida ficcionalmente - vale a pena ver como é gerada.
A declaração oficial sobre o procedimento de iniciativa está no DMG na página 62:
It is recommended that such initiative rolls be made openly unless there is some reason to hide that of the encountered monster party bonuses which would be unknown to the player characters involved.
Observe o pouco sobre modificadores desconhecidos para o PCs sendo o ponto de decisão relevante: está dizendo para abrir o jogo normalmente, simplesmente porque os PCs (na escala de 1 minuto e meio de combate ao AD&D) teriam acesso imediato às informações da iniciativa simplesmente por seus próprios sentidos. Em muitos dos escritos da AD&D sobre combate, o termo “a iniciativa” não representa uma abstração - representa literalmente quem tem a iniciativa (“O poder ou a oportunidade de fazer algo antes que os outros façam”). Em combate, quem tomou a iniciativa e a mantém ao longo de um minuto inteiro (uma agonia do tempo em situações mortais) é facilmente aparente.
A exceção é feita apenas para manter o sigilo padrão das estatísticas de monstros da AD&D. Sim, isso revela que não is algo incomum em jogo, mas não esconde quem tem a iniciativa (e o AD&D é bom com jogadores inteligentes deduzindo estatísticas de monstros das informações que eles coletaram através da experiência direta em combatê-los).
AD&D 2nd Contexto da edição: quem tem iniciativa é inerentemente desconhecido
O procedimento de determinação de iniciativa da AD&D não exige rolagens ocultas ou abertas, mas não é necessário - quando a iniciativa é lançada, as informações são discutíveis por causa do procedimento de combate que o 2e usa.
Especificamente, cada lado e personagem deve decidir seu plano de ação geral antes que a iniciativa seja lançada (PHB, p. 93, A sequência de combate, etapas 1 e 2). O combate também é por rodada. Combinados, eles tornam a iniciativa uma quantidade desconhecida a cada rodada.
Isso torna o valor da tomada de decisão das informações da iniciativa praticamente nulas no momento em que são realmente lançadas. Porém, não é totalmente nulo, porque dentro do plano de ação geral, cada personagem pode determinar os detalhes desse plano quando chegar a sua vez, e porque o Mestre pode (a seu critério) permitir mudanças razoáveis nos planos com base em mudanças significativas no a situação (ibid, ênfase minha):
[T]he players give a general indication of what their characters are planning to do. This does not have to be perfectly precise and can be changed somewhat, if the DM decides circumstances warrant.
Isso é seguido imediatamente por um exemplo que esclarece o que “em geral” e “não é perfeitamente preciso” pretende significar:
If the characters are battling goblins, a player can say, “My fighter will attack” without having to announce which goblin he will strike. If the characters are battling a mixed group of goblins and ogres, the player has to state whether his character is attacking goblins or ogres.
Na prática, o que isso deu certo com os meus grupos foi que as ações se tornaram inválidas (por exemplo, a declaração era "Quero curar o lutador"), mas agora o lutador não está mais dentro da faixa de movimento devido a uma queda imprevista em uma colina ), pode ser alterado. Geralmente, isso não parecia dar muita vantagem (porque as opções disponíveis não eram a primeira escolha) e não aparecia com frequência suficiente para desacelerar o combate notavelmente.
AD&D 2nd Rolos de iniciativa de edição abertos ou ocultos são discutíveis
Como você tem apenas capacidade limitada de ajustar razoavelmente (ou mais raramente, alterar completamente) seu plano, no momento em que você está realizando sua vez, há apenas uma pequena diferença entre lançamentos ocultos ou abertos de iniciativas: a essa altura, você já sabe quem tem foi e quem não tem. Isso é especialmente verdadeiro ao usar a regra de iniciativa por lado padrão, mesmo se usar modificadores pessoais para esse lançamento: quando as rodadas começarem, é óbvio quem vai quando.
Mesmo usando a iniciativa individual (que também não é o padrão, então as aventuras também não são assumidas), existem apenas raras situações em que sua flexibilidade no seu turno se alinha precisamente com as oportunidades criadas pelas diferenças de iniciativa. Raramente a escolha normal de atacar o Ogre #1 ou Ogre #2 é diferente e, quando é, raramente é suficiente para ser uma vantagem real. A iniciativa oculta versus aberta pode ajudar se sua ação for totalmente invalidada e você conseguir fazer um plano (razoável) totalmente novo (com permissão), mas a invalidação não está sob seu controle e acontece raramente. Portanto, iniciativa oculta versus iniciativa aberta importa muito raramente, e somente ao usar uma regra de iniciativa opcional.
O resultado final é que, no 2e, a iniciativa é desconhecida, mas o tipo de coordenação de grupo flexível permitido pela situação das informações do D&D 3.x durante o combate não é diferente do que o 2e permite sob suas regras de iniciativa padrão com planos iniciais para cada lado. No 2e, é possível (tentar) fazer as “rodadas ideais” acontecerem - você nem precisa se preocupar em executar cuidadosamente o turno de cada PC corretamente, pois um lado coordena suas ações durante o turno.
Conclusão: Você pode basta usar o combate 3.x inalterado
Não haverá muito impacto nos encontros de combate se você usar a iniciativa 3.x e os procedimentos de combate inalterados. Existe um caos suficiente e a falta dos níveis de preocupações de equilíbrio do 3.x incorporados nos encontros de combate ao AD&D, de qualquer uma das edições, para que a menor vantagem de poder decidir completamente as ações de um PC por sua vez seja lavada pela maioria das pessoas. ruído significativo causado pela própria conversão e pelos diferentes paradigmas de equilíbrio, e talvez seja compensado pelo maior esforço necessário para coordenar as ações dos PCs no 3.x.
No entanto, se você deseja importar um pouco característico da sensação do combate em AD&D, e talvez até usufruir dos efeitos de velocidade e coordenação que os AD & Ds esperam dos combates, experimente adicionar uma etapa "declarar intenções gerais" na parte superior do a cada rodada. (Para o Mestre, este seria um passo de "decidir secretamente as intenções gerais".) Mesmo sem fazer essas declarações de maneira alguma vinculativas, você pode achar que a preparação dos pensamentos de cada jogador acelera a execução de turnos e ajuda na coordenação.
(Se você já possui um grupo que se dedica à otimização do planejamento de rodadas, isso pode parecer que torna o jogo mais devagar, mas é porque eles só fazem isso por rodadas já complicadas. Se eles tentaram uma rodada tão complexa sem planejar, você perceberá que é ainda mais lento! O pré-planejamento também acelera as rodadas simples, e as despesas gerais do planejamento também diminuem com as rodadas mais simples.)